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D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE enumeração (d3d12.h)

Especifica o tipo de acesso que um aplicativo recebe aos recursos especificados na transição para uma passagem de renderização.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valor: 0
Indica que seu aplicativo não tem nenhuma dependência do conteúdo anterior dos recursos. Você também não deve ter expectativas sobre esse conteúdo, pois um driver de exibição pode retornar o conteúdo gravado anteriormente ou pode retornar dados não inicializados. Você pode ter certeza de que a leitura dos recursos não travará a GPU, mesmo que você obtenha dados indefinidos de volta.
Uma leitura é definida como uma leitura tradicional de uma exibição de acesso não ordenada (UAV), uma exibição de recurso de sombreador (SRV), uma exibição de buffer constante (CBV), uma exibição de buffer de vértice (VBV), uma exibição de buffer de índice (IBV), uma associação/leitura IndirectArg ou uma leitura induzida por teste de profundidade/mesclagem.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indica que seu aplicativo tem uma dependência do conteúdo anterior dos recursos, portanto, o conteúdo deve ser carregado de main memória.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR
Indica que seu aplicativo precisa que os recursos sejam limpos para um valor específico (um valor especificado pelo aplicativo). Essa limpeza ocorre se você interage ou não com os recursos durante a passagem de renderização. Especifique o valor claro em
Hora do BeginRenderPass , no membro Clear de sua estrutura de D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS .
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indica que seu aplicativo não lerá nem gravará nos recursos durante a passagem de renderização. Você provavelmente usaria esse valor para indicar que não acessará o plano de profundidade/estêncil para uma exibição de profundidade/estêncil (DSV). Você deve emparelhar esse valor com D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS na estrutura de D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS correspondente.

Requisitos

   
Cabeçalho d3d12.h

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