Sistemas de coordenadas e geometria
A programação de aplicativos Direct3D requer familiaridade ao trabalhar com princípios geométricos 3D. Esta seção apresenta os conceitos geométricos mais importantes para a criação de cenas 3D.
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Tópico | Descrição |
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Normalmente, os aplicativos gráficos 3D usam um dos dois tipos de sistemas de coordenadas cartesianas: canhoto ou destro. Em ambos os sistemas de coordenadas, o eixo x positivo aponta para a direita e o eixo y positivo aponta para cima. |
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Uma primitiva 3D é uma coleção de vértices que formam uma única entidade 3D. |
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Cada face em uma malha tem um vetor normal unitário perpendicular. A direção do vetor é determinada pela ordem em que os vértices são definidos e pelo fato de o sistema de coordenadas ser destro ou canhoto. |
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Em toda a programação do Direct3D e do Windows, os objetos na tela são referidos em termos de retângulos delimitadores. Os lados de um retângulo delimitador sempre são paralelos às laterais da tela, para que o retângulo possa ser descrito por dois pontos, o canto superior esquerdo e o canto inferior direito. |
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Durante a renderização, o pipeline interpola os dados de vértice em cada triângulo. Os dados de vértice podem ser uma ampla variedade de dados e podem incluir (mas sem estarem limitados a isso): cor difusa, cor especular, alfa difuso (opacidade de triângulo), alfa especular, e fator de nevoeiro. |
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Em todo o Direct3D, os vértices descrevem a posição e a orientação. Cada vértice em um primitivo é descrito por um vetor que fornece sua posição, cor, coordenadas de textura e um vetor normal que fornece sua orientação. |
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A parte do Direct3D que envia a geometria por meio do pipeline de geometria de função fixa é o mecanismo de transformação. Ele localiza o modelo e o visualizador no mundo, projeta vértices para exibição na tela e recorta vértices na janela de visualização. O mecanismo de transformação também executa cálculos de iluminação para determinar componentes difusos e especulares em cada vértice. |
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Uma viewport é um retângulo bidimensional (2D) no qual uma cena 3D é projetada. No Direct3D, o retângulo existe como coordenadas dentro de uma superfície Direct3D que o sistema usa como um destino de renderização. A transformação de projeção converte vértices no sistema de coordenadas usado para a viewport. Uma viewport também é usada para especificar o intervalo de valores de profundidade em uma superfície de destino de renderização na qual uma cena será renderizada (geralmente 0,0 a 1,0). |
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