Glossário de gráficos do Direct3D

Define os termos gráficos do Microsoft Direct3D. Este glossário define, em um alto nível, termos gráficos de computador 3D gerais usados em desenvolvimento de aplicativo e jogos Direct3D.

Nesta seção

Tópico Descrição

Sistemas de coordenadas e geometria

A programação de aplicativos Direct3D requer familiaridade ao trabalhar com princípios geométricos 3D. Esta seção apresenta os conceitos geométricos mais importantes para a criação de cenas 3D.

Buffers de vértice e índice

Buffers de vértice são buffers de memória que contêm dados de vértice; vértices em um buffer de vértice são processados para executar a transformação, iluminação e corte. Buffers de índice são buffers de memória que contêm dados de índice, que são deslocamentos de inteiro em buffers de vértice usados para renderizar primitivas.

Dispositivos

Um dispositivo Direct3D é o componente de renderização do Direct3D. Um dispositivo encapsula e armazena o estado de renderização, executa transformações e operações de iluminação e rasteriza uma imagem para uma superfície.

Iluminação

As luzes são usadas para iluminar objetos em uma cena. A cor de cada vértice de objeto tem por base o mapa de textura atual, as cores do vértice e as fontes de iluminação.

Buffers de profundidade e estêncil

Um buffer de profundidade armazena informação de profundidade para controlar quais áreas de polígonos são renderizadas em vez de serem ocultadas da exibição. Um buffer de estêncil é usado para mascarar pixels em uma imagem, para produzir efeitos especiais, incluindo composição; decalque; dissolver, fade e deslizar; contornos e silhuetas; e estêncil de dois lados.

Texturas

Texturas são uma ferramenta poderosa para criar realismo em imagens 3D geradas por computador. O Direct3D dá suporte a um amplo conjunto de recursos de texturização, fornecendo aos desenvolvedores acesso fácil a técnicas avançadas de texturização.

Pipeline de elementos gráficos

O pipeline de gráficos do Direct3D foi projetado para a geração de elementos gráficos para aplicativos de jogos em tempo real. Os dados fluem da entrada para a saída por meio de cada um dos estágios configuráveis ou programáveis.

Exibições

O termo "modo de exibição" é usado para indicar "dados no formato exigido". Por exemplo, uma CBV (Exibição de Buffer de Constantes) indica dados de buffer de constantes formatados corretamente. Esta seção descreve os modos de exibição mais comuns e úteis.

Calcular o pipeline

O pipeline de computação do Direct3D foi projetado para tratar os cálculos que podem ser feitos principalmente em paralelo com o pipeline de gráficos.

Recursos

Um recurso é uma área na memória que pode ser acessada pelo pipeline de Direct3D. Para que o pipeline acesse a memória com eficiência, os dados fornecidos ao pipeline (como geometria de entrada, recursos de sombreador e texturas) devem ser armazenados em um recurso. Existem dois tipos de recursos dos quais todos os recursos de Direct3D são derivados: um buffer ou uma textura. Até 128 recursos podem estar ativos para cada estágio do pipeline.

Recursos de streaming

Os recursos de streaming são enormes recursos lógicos que usam pequenas quantias de memória física. Em vez de transferir um recurso grande inteiro, pequenas partes do recurso são transmitidas conforme necessário. Recursos de streaming eram anteriormente chamados de recursos em bloco.

Anexos

Essas seções fornecem detalhes técnicos detalhados.