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estrutura D3D11_BLEND_DESC (d3d11.h)

Descreve o estado de mesclagem que você usa em uma chamada para ID3D11Device::CreateBlendState para criar um objeto de estado de combinação.

Sintaxe

typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
  BOOL                           AlphaToCoverageEnable;
  BOOL                           IndependentBlendEnable;
  D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;

Membros

AlphaToCoverageEnable

Tipo: BOOL

Especifica se deve-se usar a cobertura alfa como uma técnica de várias amostras ao definir um pixel como um destino de renderização. Para obter mais informações sobre como usar a alpha-to-coverage, consulte Alpha-To-Coverage.

IndependentBlendEnable

Tipo: BOOL

Especifica se a mesclagem independente deve ser habilitada em destinos de renderização simultâneos. Defina como TRUE para habilitar a mesclagem independente. Se definido como FALSE, somente os membros RenderTarget[0] serão usados; RenderTarget[1..7] são ignorados.

RenderTarget[8]

Tipo: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]

Uma matriz de estruturas D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC que descrevem os estados de mesclagem para destinos de renderização; correspondem aos oito destinos de renderização que podem ser associados ao estágio de fusão de saída ao mesmo tempo.

Comentários

Aqui estão os valores padrão para o estado de mesclagem.

Estado Valor padrão
AlphaToCoverageEnable FALSE
IndependentBlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. BlendEnable FALSE
RenderTarget[0]. SrcBlend D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlend D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha D3D11_BLEND_ONE
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha D3D11_BLEND_ZERO
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha D3D11_BLEND_OP_ADD
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL
 
ObserveD3D11_BLEND_DESC é idêntico a D3D10_BLEND_DESC1.
 
Se o tipo de driver estiver definido como D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, o nível de recurso será definido como menor ou igual a D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 e o formato de pixel do destino de renderização será definido como DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB ou DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB, o dispositivo de exibição executará a combinação no espaço RGB padrão (sRGB) e não no espaço linear. No entanto, se o nível de recurso for definido como maior que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, o dispositivo de exibição executará a combinação no espaço linear, o que é ideal.

Requisitos

Requisito Valor
Cabeçalho d3d11.h

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