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enumeração D3DX10_SPRITE_FLAG

Sinalizadores de sprite que informam à API de desenho de sprite como se comportar. Eles são passados para ID3DX10Sprite::Begin.

Sintaxe

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Constantes

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Classifique os sprites por textura antes de renderizar para que, quando houver muitos sprites com a mesma textura, todos esses sprites sejam renderizados ao mesmo tempo, melhorando assim o desempenho.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Classifique os sprites de trás para frente para que aqueles mais distantes da câmera sejam desenhados primeiro.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Classifique os sprites da frente para trás para que aqueles mais próximos da câmera sejam desenhados primeiro.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Salva o estado para que, quando ID3DX10Sprite::End for chamado, ele restaure o estado da maneira que era antes de ID3DX10Sprite::Begin ser chamado.

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Chama AddRef em todas as texturas quando elas são passadas para ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.

Comentários

Depois que uma classificação front-to-back ou back-to-front for feita, ela fará automaticamente uma classificação secundária por textura. Isso é útil para quando há muitos sprites com a mesma textura no mesmo plano, como ao desenhar a interface do usuário em um jogo.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX10Core.h

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Enumerações D3DX