Iluminação
Para ambientes do Microsoft Mesh, utilize o Unity Baked Lighting. Para incluir um objeto mesh no forno leve, certifique-se de que verifica a caixa de verificação Estática no Inspetor.
Todos os tipos de luz unity estão disponíveis ao utilizar iluminação assada. Certifique-se de que define o modo como "Assado". As luzes em tempo real não são suportadas para utilização no ambiente.
Todos os tipos de luz unity estão disponíveis ao utilizar iluminação assada.
Para incluir um objeto de malha no forno leve, certifique-se de que verifica a caixa de verificação Estática no Inspetor.
Se isto não estiver selecionado, a iluminação não será aplicada à malha e não lançará sombras na cena.
O valor Scale in Lightmap aumenta/diminui o tamanho das UVs da malha selecionada no mapa claro do Unity. Se precisar de alterar a resolução de uma malha específica, é aqui que deve fazê-lo.
Deixe o Dimensionamento no Lightmap na predefinição (1) ao configurar a sua cena.
Se precisar de aumentar a resolução geral do mapa de luz da cena, não o faça numa base de malha a malha; faça-o na cena Definições de Limpeza de Luz.
Quanto mais longe um objeto de malha for do espaço jogável da cena, menor pode ser o valor Dimensionar em Mapa claro.
Desemparecer objetos distantes no forno leve é uma ótima maneira de poupar espaço de textura leve e usar a resolução em objetos aos quais os jogadores podem chegar perto.
A maioria dos ambientes utiliza iluminação assada, mas há um punhado de objetos no seu ambiente que precisam de ser iluminados dinamicamente. Por exemplo, avatares, conteúdos do utilizador e objetos físicos. Para garantir que estes objetos estão devidamente iluminados, adicione uma única luz direcional que é:
Tipo: Direcional
Modo: Tempo real
Máscara de Abate: inclui "Avatares" e "UserContent"
A cor e a intensidade podem ser valores que se adequam ao ambiente. A Analisador de Desempenho de Conteúdo também irá apresentar um erro se não for encontrada uma luz como esta.
- No menu Do Windows , selecione Compor>Iluminação.
- Navegue para a secção Definições de Máscara De Luz .
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Guarde um novo ficheiro de iluminação por cena.
Para manter os erros de backface fora do friso claro: crie um novo ficheiro parâmetros lightmap e defina a Tolerância de Backface para um número muito baixo.
Eis uma cena com uma definição de tolerância de backface de 1.0:
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Eis a mesma cena com uma definição de tolerância de backface de .002:
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