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Objeto interacionável

Objetos interagiveis

Há muito que um botão é uma metáfora usada para desencadear um evento no mundo abstrato 2D. No mundo da realidade mista tridimensional, já não temos de estar confinados a este mundo de abstração. Qualquer coisa pode ser um objeto interacionável que aciona um evento. Um objeto interacionável pode ser qualquer coisa, desde uma chávena de café numa mesa até um balão no ar. Ainda utilizamos botões tradicionais em determinadas situações, como na IU da caixa de diálogo. A representação visual do botão depende do contexto.



Propriedades importantes do objeto interacionável

Ajudas visuais

As pistas visuais são pistas sensoriais da luz, recebidas pelo olho e processadas pelo sistema visual durante a percepção visual. Uma vez que o sistema visual é dominante em muitas espécies, especialmente nos seres humanos, as pistas visuais são uma grande fonte de informação na forma como o mundo é percebido.

Uma vez que os objetos holográficos são misturados com o ambiente do mundo real na realidade mista, pode ser difícil compreender com que objetos pode interagir. Para quaisquer objetos interagiveis na sua experiência, é importante fornecer pistas visuais diferenciadas para cada estado de entrada. Isto ajuda o utilizador a compreender que parte da sua experiência é interacionável e torna o utilizador confiante através de um método de interação consistente.



Interações distantes

Para quaisquer objetos que o utilizador possa interagir com o olhar, o raio da mão e o raio do controlador de movimento, recomendamos que tenha um sinal visual diferente para estes três estados de entrada:

Objeto interacionável com o estado predefinido
Estado predefinido (Observação)
Estado inativo predefinido do objeto. O cursor não está no objeto. A mão não é detetada.

Objeto interacionável com o estado de destino e pairar do rato
Estado de destino (Pairar)
Quando o objeto é direcionado com cursor de olhar, proximidade do dedo ou ponteiro do controlador de movimento. O cursor está no objeto. A mão é detetada, pronta.

Objeto interacionável com estado premido
Estado premido
Quando o objeto é premido com um gesto de toque de ar, prima o dedo ou o botão de seleção do controlador de movimento. O cursor está no objeto. A mão é detetada, com toque de ar.



Pode utilizar técnicas como realce ou dimensionamento para fornecer pistas visuais para o estado de entrada do utilizador. Na realidade mista, pode encontrar exemplos de visualização de diferentes estados de entrada no menu Iniciar e com botões de barra de aplicações.

Eis o aspeto destes estados num botão holográfico:

Botão Holográfico no estado predefinido
Estado predefinido (Observação)

Botão holográfico no estado de destino e de passagem do rato
Estado de destino (Pairar)

Botão Holográfico no estado premido
Estado premido



Interações próximas (diretas)

HoloLens 2 suporta entradas de controlo manual articuladas, o que lhe permite interagir com objetos. Sem comentários hápticos e perceção de profundidade perfeita, pode ser difícil saber até que ponto a sua mão está longe de um objeto ou se está a tocá-la. É importante fornecer pistas visuais suficientes para comunicar o estado do objeto, em particular o estado das suas mãos com base nesse objeto.

Utilize comentários visuais para comunicar os seguintes estados:

  • Predefinição (Observação): estado inativo predefinido do objeto.
  • Pairar o rato: quando uma mão está perto de um holograma, altere os elementos visuais para comunicar que a mão está a visar o holograma. 
  • Distância e ponto de interação: à medida que a mão se aproxima de um holograma, crie feedback para comunicar o ponto de interação projetado e a distância do objeto que o dedo está
  • O contacto começa: Alterar os elementos visuais (luz, cor) para comunicar que ocorreu um toque
  • Compreendido: alterar os elementos visuais (luz, cor) quando o objeto é compreendido
  • Termina o contacto: Alterar elementos visuais (claro, cor) quando o toque terminar


Pairar o cursor (Longe)
Pairar o cursor (Longe)
Realce com base na proximidade da mão.

Pairar o cursor (Perto)
Pairar o cursor (Perto)
Realce as alterações de tamanho com base na distância à mão.

Toque/prima
Toque/prima
Visual plus audio feedback.

Agarrar
Agarrar
Visual plus audio feedback.




Um botão no HoloLens 2 é um exemplo de como os diferentes estados de interação de entrada são visualizados:

Predefinição
Predefinição

Fazer pairar o rato
Fazer pairar o rato
Revele um efeito de iluminação baseado na proximidade.

Toque
Toque
Mostrar efeito de ondulação.

Premir
Premir
Mova a placa frontal.



A deixa visual "ring" no HoloLens 2

No HoloLens 2, existe uma sugestão visual adicional, que pode ajudar a perceção de profundidade do utilizador. Um anel perto da ponta dos dedos aparece e reduz verticalmente à medida que a ponta dos dedos se aproxima do objeto. O anel eventualmente converge para um ponto quando o estado premido é atingido. Esta acessibilidade visual ajuda o utilizador a compreender a distância que tem do objeto.

Ciclo de vídeo: exemplo de feedback visual com base na proximidade de uma caixa delimitadora

espaço
Feedback visual sobre a proximidade da mão



Pistas de áudio

Para interações diretas com as mãos, os comentários de áudio adequados podem melhorar significativamente a experiência do utilizador. Utilize comentários de áudio para comunicar as seguintes sugestões:

  • O contacto começa: Reproduzir som quando o toque começa
  • Termina o contacto: Reproduzir som no touch end
  • A captura começa: Reproduzir som quando a captura é iniciada
  • Extremidades de captura: Reproduzir som quando a captura termina


Comandos de voz

Para quaisquer objetos interagiveis, é importante suportar opções de interação alternativas. Por predefinição, recomendamos que os comandos de voz sejam suportados para quaisquer objetos que sejam interagiveis. Para melhorar a deteção, também pode fornecer uma descrição durante o estado do cursor do rato.

Imagem: Descrição do comando de voz

comandos de voz



Recomendações de dimensionamento

Para garantir que todos os objetos interagiveis podem ser facilmente tocados, recomendamos que o interacionável cumpra um tamanho mínimo com base na distância que é colocada do utilizador. O ângulo visual é, muitas vezes, medido em graus de arco visual. O ângulo visual baseia-se na distância entre os olhos do utilizador e o objeto e permanece constante, enquanto o tamanho físico do destino pode mudar à medida que a distância do utilizador muda. Para determinar o tamanho físico necessário de um objeto com base na distância do utilizador, experimente utilizar uma calculadora de ângulo visual, como esta.

Seguem-se as recomendações para tamanhos mínimos de conteúdo interagivel.

Tamanho de destino para interação direta entre mãos

Distância Ângulo de visualização Tamanho
45 cm não menor que 2° 1,6 x 1,6 cm

Tamanho de destino para interação direta entre mãos
Tamanho de destino para interação direta entre mãos


Tamanho de destino para a interação de raios à mão ou olhar

Distância Ângulo de visualização Tamanho
2 m não menor que 1° 3,5 x 3,5 cm

Tamanho de destino para a interação de raios à mão ou olhar
Tamanho de destino para a interação de raios à mão ou olhar



Objeto interacionável no MRTK (Mixed Reality Toolkit) para o Unity

No MRTK, pode utilizar o script Interactable para fazer com que os objetos respondam a vários tipos de estados de interação de entrada. Suporta vários tipos de temas que lhe permitem definir estados visuais ao controlar propriedades de objetos como cor, tamanho, material e sombreado.

O sombreado Padrão do MixedRealityToolkit fornece várias opções, como a luz de proximidade que o ajuda a criar ajudas visuais e de áudio.



Ver também