Рабочие примеры
Рабочие примеры доступны для скачивания, демонстрирующие использование ряда функций Direct3D 12.
Рабочие примеры
Рабочие примеры (в виде проектов Visual Studio 2015) можно скачать на сайте GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Примечание
Точный список примеров, доступных в этом расположении, будет отличаться по мере добавления и обновления примеров.
Пример заголовка | Описание | Персональный компьютер | UWP | Пошаговое руководство |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Пример набора HelloWorld содержит следующие простые проекты, которые помогут вам приступить к работе с Direct3D 12.
Отрисовывает простой треугольник с помощью Direct3D 12. Демонстрирует использование пакета для отрисовки с помощью Direct3D 12. Демонстрирует использование буферов констант для передачи данных в GPU, используемый для отрисовки в Direct3D 12. Демонстрирует применение текстуры к треугольнику с помощью Direct3D 12. |
Да | Да | Создание базового компонента Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Демонстрирует рекомендации по буферизации кадров и синхронизации, а также отрисовку простой сетки с помощью пакетов. | Да | Да | |
D3D12Multithreading | Пример создания многопоточного приложения. | Да | N | |
D3D12nBodyGravity | Демонстрирует, как можно использовать несколько подсистем для выполнения асинхронных вычислений наряду с трехмерной работой на одном GPU. | Да | Да | Моделирование гравитации для нескольких тел в нескольких движках |
D3D12PredicationQueries | Демонстрирует отбраковку окклюзии с помощью кучи запросов и предикаций. | Да | Да | Запросы предикации |
D3D12DynamicIndexing | Демонстрирует возможности динамического индексирования DirectX 12 и HLSL. | Да | Да | Динамическое индексирование с помощью HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Демонстрирует базовое использование слоя 11on12. В этом примере текст отображается с помощью D2D с помощью API Direct3D 11 на устройстве Direct3D 12 11on12. | Да | Да | D2D и D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Демонстрирует отбраковку подсистемы вычислений в сочетании с косвенной функцией выполнения для отрисовки только объектов, прошедших тест на выбраковку. | Да | Да | Косвенная прорисовка и отбрасывание с помощью GPU |
D3D12PipelineStateCache | Демонстрирует кэширование объекта состояния конвейера (PSO). | Да | Да | |
D3D12Fullscreen | Демонстрирует обработку полноэкранных переходов в окна и изменения размера окна в DirectX 12. | Да | Да | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Демонстрирует совместное использование рабочих нагрузок между несколькими разнородными GPU с помощью общих куч. | Да | Да | |
D3D12ReservedResources | Демонстрирует использование зарезервированных (мозаичных) ресурсов. В этом примере четырехугольник текстурируется с зарезервированным ресурсом, содержащим полную цепочку MIP. | Да | Да | |
D3D12Residency | Это экономичное решение для управления кучами и зафиксированными ресурсами Direct3D 12 с использованием методов управления памятью из Direct3D 11. | Да | Да | |
D3D12SmallResources | Демонстрирует использование небольших размещенных ресурсов, показывая потенциальную экономию памяти с помощью размещенных ресурсов (с выравниванием 4 КБ) над зафиксированными и зарезервированными ресурсами (с выравниванием 64 КБ). | Да | Да |
Связанные темы