Поделиться через


Косвенная прорисовка и отбрасывание с помощью GPU

В примере D3D12ExecuteIndirect показано, как использовать косвенные команды для рисования содержимого. В нем также показано, как этими командами можно управлять на GPU в вычислительном шейдере перед их выполнением.

В примере создается буфер команд, описывающий вызовы 1024 draw. Каждый вызов draw отрисовывает треугольник со случайным цветом, положением и скоростью. Треугольники бесконечно анимировать по всему экрану. В этом примере есть два режима. В первом режиме вычислительный шейдер проверяет непрямые команды и решает, следует ли добавлять команду в неупорядоченное представление доступа (UAV), описывающее, какие команды следует выполнять. Во втором режиме все команды просто выполняются. Нажатие клавиши ПРОБЕЛ приведет к переключу между режимами.

Определение косвенных команд

Начнем с определения того, как должны выглядеть косвенные команды. В этом примере мы хотим выполнить следующие команды:

1. Обновите представление буфера констант (CBV). 2. Нарисуйте треугольник.

Эти команды рисования представлены следующей структурой в определении класса D3D12ExecuteIndirect . Команды выполняются последовательно в порядке, определенном в этой структуре.

  
// Data structure to match the command signature used for ExecuteIndirect.
struct IndirectCommand
{
       D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS cbv;
       D3D12_DRAW_ARGUMENTS drawArguments;
};
Поток вызовов Параметры
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS (просто UINT64)
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

 

Для сопровождения структуры данных также создается сигнатура команды, которая указывает GPU, как интерпретировать данные, передаваемые в API ExecuteIndirect . Этот и большая часть следующего кода добавляются в метод LoadAssets .

// Create the command signature used for indirect drawing.
{
       // Each command consists of a CBV update and a DrawInstanced call.
       D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC argumentDescs[2] = {};
       argumentDescs[0].Type = D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_CONSTANT_BUFFER_VIEW;
       argumentDescs[0].ConstantBufferView.RootParameterIndex = Cbv;
       argumentDescs[1].Type = D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE_DRAW;

       D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC commandSignatureDesc = {};
       commandSignatureDesc.pArgumentDescs = argumentDescs;
       commandSignatureDesc.NumArgumentDescs = _countof(argumentDescs);
       commandSignatureDesc.ByteStride = sizeof(IndirectCommand);

       ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandSignature(&commandSignatureDesc, m_rootSignature.Get(), IID_PPV_ARGS(&m_commandSignature)));
}
Поток вызовов Параметры
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC
CreateCommandSignature

 

Создание графической и вычислительной корневой сигнатуры

Мы также создаем графическую и вычислительную корневую сигнатуру. Корневая подпись графического элемента просто определяет корневой CBV. Обратите внимание, что мы сопоставляем индекс этого корневого параметра в D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC (как показано выше) при определении сигнатуры команды. Корневая сигнатура вычислений определяет:

  • Общая таблица дескрипторов с тремя слотами (два SRV и один UAV):
    • Один SRV предоставляет буферы констант вычислительному шейдеру
    • Один SRV предоставляет буфер команд вычислительному шейдеру
    • UAV — это место, где вычислительный шейдер сохраняет команды для видимых треугольников.
  • Четыре корневые константы:
    • Половина ширины одной стороны треугольника
    • Положение z вершин треугольника
    • Смещение +/- x плоскости отбраковки в однородном пространстве [-1,1]
    • Количество косвенных команд в буфере команд
// Create the root signatures.
{
       CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[GraphicsRootParametersCount];
       rootParameters[Cbv].InitAsConstantBufferView(0, 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);

       CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
       rootSignatureDesc.Init(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

       ComPtr<ID3DBlob> signature;
       ComPtr<ID3DBlob> error;
       ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
       ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));

       // Create compute signature.
       CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE ranges[2];
       ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 2, 0);
       ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0);

       CD3DX12_ROOT_PARAMETER computeRootParameters[ComputeRootParametersCount];
       computeRootParameters[SrvUavTable].InitAsDescriptorTable(2, ranges);
       computeRootParameters[RootConstants].InitAsConstants(4, 0);

       CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC computeRootSignatureDesc;
       computeRootSignatureDesc.Init(_countof(computeRootParameters), computeRootParameters);

       ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&computeRootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
       ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_computeRootSignature)));
}
Поток вызовов Параметры
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature

 

Создание представления ресурсов шейдера (SRV) для вычислительного шейдера

После создания объектов состояния конвейера, буферов вершин, трафарета глубины и буферов констант пример создает представление ресурсов шейдера (SRV) буфера констант, чтобы шейдер вычислений смог получить доступ к данным в буфере констант.

// Create shader resource views (SRV) of the constant buffers for the
// compute shader to read from.
       D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
       srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER;
       srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
       srvDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       srvDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(ConstantBufferData);
       srvDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE;

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), CbvSrvOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              srvDesc.Buffer.FirstElement = frame * TriangleCount;
              m_device->CreateShaderResourceView(m_constantBuffer.Get(), &srvDesc, cbvSrvHandle);
              cbvSrvHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       }
Поток вызовов Параметры
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_SRV_DIMENSION
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CreateShaderResourceView

 

Создание непрямых буферов команд

Затем мы создадим непрямые буферы команд и определим их содержимое с помощью следующего кода. Мы рисуем одни и те же вершины треугольника 1024 раза, но указываем на другое расположение буфера констант при каждом вызове draw.

       D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS gpuAddress = m_constantBuffer->GetGPUVirtualAddress();
       UINT commandIndex = 0;

       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              for (UINT n = 0; n < TriangleCount; n++)
              {
                    commands[commandIndex].cbv = gpuAddress;
                    commands[commandIndex].drawArguments.VertexCountPerInstance = 3;
                    commands[commandIndex].drawArguments.InstanceCount = 1;
                    commands[commandIndex].drawArguments.StartVertexLocation = 0;
                    commands[commandIndex].drawArguments.StartInstanceLocation = 0;

                    commandIndex++;
                    gpuAddress += sizeof(ConstantBufferData);
              }
       }
Поток вызовов Параметры
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS GetGPUVirtualAddress

 

После отправки буферов команд в GPU мы также создадим из них SRV для чтения вычислительным шейдером. Это очень похоже на SRV, созданный из буфера констант.

// Create SRVs for the command buffers.
       D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc = {};
       srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       srvDesc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_BUFFER;
       srvDesc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
       srvDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       srvDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(IndirectCommand);
       srvDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_SRV_FLAG_NONE;

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE commandsHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), CommandsOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
       {
              srvDesc.Buffer.FirstElement = frame * TriangleCount;
              m_device->CreateShaderResourceView(m_commandBuffer.Get(), &srvDesc, commandsHandle);
              commandsHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
       }
Поток вызовов Параметры
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_SRV_DIMENSION
D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING
D3D12_BUFFER_SRV_FLAG
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CreateShaderResourceView

 

Создание вычислительных БПЛА

Нам нужно создать БПЛА, которые будут хранить результаты вычислительных работ. Если шейдер вычислений считает треугольник видимым для целевого объекта отрисовки, он добавляется к этому UAV, а затем используется API ExecuteIndirect .

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE processedCommandsHandle(m_cbvSrvUavHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), ProcessedCommandsOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
for (UINT frame = 0; frame < FrameCount; frame++)
{
       // Allocate a buffer large enough to hold all of the indirect commands
       // for a single frame as well as a UAV counter.
       commandBufferDesc = CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(CommandBufferSizePerFrame + sizeof(UINT), D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_UNORDERED_ACCESS);
       CD3DX12_HEAP_PROPERTIES heapProps(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT);
       ThrowIfFailed(m_device->CreateCommittedResource(
             &heapProps,
             D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
             &commandBufferDesc,
             D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
             nullptr,
             IID_PPV_ARGS(&m_processedCommandBuffers[frame])));

       D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc = {};
       uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
       uavDesc.ViewDimension = D3D12_UAV_DIMENSION_BUFFER;
       uavDesc.Buffer.FirstElement = 0;
       uavDesc.Buffer.NumElements = TriangleCount;
       uavDesc.Buffer.StructureByteStride = sizeof(IndirectCommand);
       uavDesc.Buffer.CounterOffsetInBytes = CommandBufferSizePerFrame;
       uavDesc.Buffer.Flags = D3D12_BUFFER_UAV_FLAG_NONE;

       m_device->CreateUnorderedAccessView(
             m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
             m_processedCommandBuffers[frame].Get(),
             &uavDesc,
             processedCommandsHandle);

       processedCommandsHandle.Offset(CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame, m_cbvSrvUavDescriptorSize);
}
Поток вызовов Параметры
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
CD3DX12_RESOURCE_DESC D3D12_RESOURCE_FLAGS
CreateCommittedResource
CD3DX12_HEAP_PROPERTIES
D3D12_HEAP_TYPE
D3D12_HEAP_FLAG
D3D12_RESOURCE_STATES
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC
DXGI_FORMAT
D3D12_UAV_DIMENSION
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS
CreateUnorderedAccessView

 

Рисование рамки

Когда придет время рисования кадра, если мы в режиме вызова вычислительного шейдера и обработки непрямых команд GPU, мы сначала отправим, чтобы заполнить буфер команд для ExecuteIndirect. Следующие фрагменты кода добавляются в метод PopulateCommandLists .

// Record the compute commands that will cull triangles and prevent them from being processed by the vertex shader.
if (m_enableCulling)
{
       UINT frameDescriptorOffset = m_frameIndex * CbvSrvUavDescriptorCountPerFrame;
       D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvUavHandle = m_cbvSrvUavHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart();

       m_computeCommandList->SetComputeRootSignature(m_computeRootSignature.Get());

       ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
       m_computeCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

       m_computeCommandList->SetComputeRootDescriptorTable(
              SrvUavTable,
              CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE(cbvSrvUavHandle, CbvSrvOffset + frameDescriptorOffset, m_cbvSrvUavDescriptorSize));

       m_computeCommandList->SetComputeRoot32BitConstants(RootConstants, 4, reinterpret_cast<void*>(&m_csRootConstants), 0);

       // Reset the UAV counter for this frame.
       m_computeCommandList->CopyBufferRegion(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), CommandBufferSizePerFrame, m_processedCommandBufferCounterReset.Get(), 0, sizeof(UINT));

       D3D12_RESOURCE_BARRIER barrier = CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST, D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS);
       m_computeCommandList->ResourceBarrier(1, &barrier);

       m_computeCommandList->Dispatch(static_cast<UINT>(ceil(TriangleCount / float(ComputeThreadBlockSize))), 1, 1);
}

ThrowIfFailed(m_computeCommandList->Close());
Поток вызовов Параметры
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetGPUDescriptorHandleForHeapStart
SetComputeRootSignature
ID3D12DescriptorHeap
SetDescriptorHeaps
SetComputeRootDescriptorTable CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE
SetComputeRoot32BitConstants
CopyBufferRegion
D3D12_RESOURCE_BARRIER
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
D3D12_RESOURCE_STATES
ResourceBarrier
Dispatch
Закрыть

 

Затем мы выполняем команды в UAV (включена функция отбраковки GPU) или в полном буфере команд (отбрасывание GPU отключено).

// Record the rendering commands.
{
       // Set necessary state.
       m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

       ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvUavHeap.Get() };
       m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

       m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
       m_commandList->RSSetScissorRects(1, m_enableCulling ? &m_cullingScissorRect : &m_scissorRect);

       // Indicate that the command buffer will be used for indirect drawing
       // and that the back buffer will be used as a render target.
       D3D12_RESOURCE_BARRIER barriers[2] = {
              CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                    m_enableCulling ? m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get() : m_commandBuffer.Get(),
                    m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE,
                    D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT),
              CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(
                    m_renderTargets[m_frameIndex].Get(),
                    D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT,
                    D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET)
       };

       m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
       CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
       m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

       // Record commands.
       const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
       m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
       m_commandList->ClearDepthStencilView(dsvHandle, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

       m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
       m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);

       if (m_enableCulling)
       {
              // Draw the triangles that have not been culled.
              m_commandList->ExecuteIndirect(
                    m_commandSignature.Get(),
                    TriangleCount,
                    m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                    0,
                    m_processedCommandBuffers[m_frameIndex].Get(),
                    CommandBufferSizePerFrame);
       }
       else
       {
              // Draw all of the triangles.
              m_commandList->ExecuteIndirect(
                    m_commandSignature.Get(),
                    TriangleCount,
                    m_commandBuffer.Get(),
                    CommandBufferSizePerFrame * m_frameIndex,
                    nullptr,
                    0);
       }

       // Indicate that the command buffer may be used by the compute shader
       // and that the back buffer will now be used to present.
       barriers[0].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT;
       barriers[0].Transition.StateAfter = m_enableCulling ? D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST : D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE;
       barriers[1].Transition.StateBefore = D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET;
       barriers[1].Transition.StateAfter = D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT;

       m_commandList->ResourceBarrier(_countof(barriers), barriers);

       ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Поток вызовов Параметры
SetGraphicsRootSignature
ID3D12DescriptorHeap
SetDescriptorHeaps
RSSetViewports
RSSetScissorRects
D3D12_RESOURCE_BARRIER
CD3DX12_RESOURCE_BARRIER
D3D12_RESOURCE_STATES
ResourceBarrier
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE GetCPUDescriptorHandleForHeapStart
OMSetRenderTargets
ClearRenderTargetView
ClearDepthStencilView D3D12_CLEAR_FLAGS
IASetPrimitiveTopology D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY
IASetVertexBuffers
ExecuteIndirect
ResourceBarrier D3D12_RESOURCE_STATES
Закрыть

 

Если мы работаем в режиме отбраковки GPU, очередь графических команд будет ожидать завершения вычислительных работ, прежде чем начнет выполнять косвенные команды. В методе OnRender добавляется следующий фрагмент кода.

// Execute the compute work.
if (m_enableCulling)
{
       ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_computeCommandList.Get() };
       m_computeCommandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
       m_computeCommandQueue->Signal(m_computeFence.Get(), m_fenceValues[m_frameIndex]);

       // Execute the rendering work only when the compute work is complete.
       m_commandQueue->Wait(m_computeFence.Get(), m_fenceValues[m_frameIndex]);
}

// Execute the rendering work.
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);
Поток вызовов Параметры
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
Сигнал
Ожидание
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists

 

Запуск примера

Пример с примитивным выбраковкой GPU.

Снимок экрана: непрямая выборка exectue с отбраковкой GPU

Пример без примитивного отбраковки GPU.

Снимок экрана: непрямая выборка exectue без отбраковки GPU

Пошаговые руководства по коду D3D12

Видеоруководы по расширенному обучению DirectX: выполнение непрямого и асинхронного отбраковки GPU

Косвенная прорисовка