Прямоугольники (Direct3D 9)

Во время программирования Direct3D и Window объекты на экране называются ограничивающими прямоугольниками. Стороны ограничивающего прямоугольника всегда параллельны сторонам экрана, поэтому такой прямоугольник можно описать двумя точками: левый верхний угол и правый нижний угол. В большинстве приложений структура RECT используется для передачи сведений о ограничивающем прямоугольнике, используемом при разрезе на экране или при обнаружении попадания.

В C++ структура RECT имеет следующее определение.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

В предыдущем примере верхний и левый элементы — это координаты x и y верхнего левого угла ограничивающего прямоугольника. Аналогичным образом правый и нижний элементы представляют координаты правого нижнего угла. На следующем рисунке показано, как можно отобразить эти значения.

иллюстрации прямоугольника, ограниченного значениями левой, верхней, правой и нижней сторон

Столбец пикселей справа и строка пикселей внизу не включаются в RECT. Например, блокировка RECT с использованием элементов {10, 10, 138, 138} в результате даст объект шириной и высотой 128 пикселей.

В интересах эффективности, согласованности и простоты использования все функции представления Direct3D работают с прямоугольниками.

Системы координат и геометрия