Dela via


Blick och ält

Interaktionsmodellen "eye-gaze and dwell" är ett specialfall av interaktionsmodellen för ögonöga och incheckning :

  1. Titta på ett mål och
  2. Bekräfta din avsikt att välja målet genom att använda en sekundär explicit inmatning: Fortsätt bara att titta på det mål som du vill välja.

Fördelar med interaktionsmodellen "eye-gaze and dwell"

När dina händer redan är upptagna med en uppgift eller håller i verktyg kanske det inte är ett alternativ att använda dem för att interagera med hologram. Ett handsfree-interaktionsalternativ för att välja hologram är "eye-gaze and dwell" eller med andra ord: "look and stare". Med den här metoden kan även kraftigt begränsade användare som inte helt kan vända huvudet eller kroppen interagera med hologram (till exempel i en mycket begränsad arbetsmiljö). Användaren fortsätter helt enkelt att titta på det mål som de vill välja och olika ältsfeedback visas för att indikera processen.

Utmaningar för interaktionsmodellen "blick och ält"

I allmänhet rekommenderar vi att du endast använder dwell-baserade aktiveringar som en sista fall-back om varken röstinmatning eller handinmatning är tillgänglig. Anledningen är att valet av uppehållstid kan vara knepigt. Nybörjare är ok med längre uppehållstider, medan expertanvändare vill snabbt och effektivt navigera genom sina upplevelser. Detta leder till utmaningen att justera uppehållstiden efter en användares specifika behov. Om uppehållstiden är för kort: Användaren kan känna sig överväldigad av att hologram hela tiden reagerar på blicken. Om uppehållstiden är för lång: Upplevelsen kan kännas för långsam och avbrottsiv eftersom användaren måste fortsätta att titta på mål under lång tid.

Designrekommendationer

Vi rekommenderar att du använder en tvåtillståndsmetod för äldst feedback:

  1. Insjuknandefördröjning: När användaren börjar titta på ett mål bör ingenting omedelbart hända eftersom detta kan leda till en obehaglig och överväldigande användarupplevelse. Starta i stället en timer för att identifiera om användaren avsiktligt stirrar på målet eller bara tittar över det. Vi rekommenderar en starttid på 150–250 ms i en viss närhet (vilket innebär att användaren fixerar jämfört med att titta runt på ett stort mål).
  2. Starta äldsfeedback: När du har sett till att användaren avsiktligt tittar på målet börjar du visa ält feedback för att informera användaren om att aktiveringen av uppehållet initieras.
  3. Kontinuerlig feedback: Medan användaren fortsätter att titta på målet visar du en indikator för kontinuerlig förlopp så att användaren vet att de måste fortsätta att titta på målet. I synnerhet för ögonögaindata rekommenderar vi att du drar in användarens visuella uppmärksamhet genom att börja med en större cirkel eller sfär som hamnar i en mindre version. Om du visar en indikator för det slutliga tillståndet (liten cirkel) kan du kommunicera med användaren när boet är klart. En exempelillustration visas nedan.
  4. Avsluta: Om användaren fortsatte att åtgärda målet (för ytterligare 650–850 ms) slutför du uppehållsaktiveringen och väljer det granskade målet.

Uppehållstillstånd

Se även