iPhoneOSGameView.Run 方法

定义

重载

Run()

尽可能快地启动运行循环处理。

Run(Double)

以每秒帧数的 updatesPerSecond 速率启动运行循环处理。

Run(Int32)
已过时.

Run()

尽可能快地启动运行循环处理。

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

实现

例外

实例已 Dispose(Boolean) 对其进行调用。

注解

CreateFrameBuffer()调用 ,引发 Load 事件,然后开始运行循环处理。 运行循环处理包括针对每个帧) 的以下步骤 (:

  1. 引发 UpdateFrame 事件。
  2. OpenGL 帧缓冲区重新绑定到 Framebuffer
  3. 引发 RenderFrame 事件。

如果使用持久层 (LayerRetainsBackingfalse 即) ,则不应使用运行循环处理;需要在每个帧上重新呈现整个视图。

在此Run重载中,引发 事件和UpdateFrame下一帧的 RenderFrame 之间没有延迟;所有操作都尽快执行。 这可能不是可取的。

适用于

Run(Double)

以每秒帧数的 updatesPerSecond 速率启动运行循环处理。

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

参数

updatesPerSecond
Double

包含应更新和呈现的每秒帧数的 T:System.Double

实现

例外

updatesPerSecond 小于 0。

实例已 Dispose(Boolean) 对其进行调用。

注解

如果 updatesPerSecond0.0,则 Run() 调用 并退出方法。

CreateFrameBuffer()调用 ,引发 Load 事件,然后开始运行循环处理。 运行循环处理包括针对每个帧) 的以下步骤 (:

  1. 引发 UpdateFrame 事件。
  2. OpenGL 帧缓冲区重新绑定到 Framebuffer
  3. 引发 RenderFrame 事件。

如果使用持久层 (LayerRetainsBackingfalse 即) ,则不应使用运行循环处理;需要在每个帧上重新呈现整个视图。

适用于

Run(Int32)

注意

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

参数

frameInterval
Int32
属性

适用于