iPhoneOSGameView.Run 方法
定义
重要
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重载
Run() |
尽可能快地启动运行循环处理。 |
Run(Double) |
以每秒帧数的 |
Run(Int32) |
已过时.
|
Run()
尽可能快地启动运行循环处理。
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
实现
例外
实例已 Dispose(Boolean) 对其进行调用。
注解
CreateFrameBuffer()调用 ,引发 Load 事件,然后开始运行循环处理。 运行循环处理包括针对每个帧) 的以下步骤 (:
- 引发 UpdateFrame 事件。
- OpenGL 帧缓冲区重新绑定到 Framebuffer。
- 引发 RenderFrame 事件。
如果使用持久层 (LayerRetainsBackingfalse
即) ,则不应使用运行循环处理;需要在每个帧上重新呈现整个视图。
在此Run
重载中,引发 事件和UpdateFrame下一帧的 RenderFrame 之间没有延迟;所有操作都尽快执行。 这可能不是可取的。
适用于
Run(Double)
以每秒帧数的 updatesPerSecond
速率启动运行循环处理。
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
参数
- updatesPerSecond
- Double
包含应更新和呈现的每秒帧数的 T:System.Double 。
实现
例外
updatesPerSecond
小于 0。
实例已 Dispose(Boolean) 对其进行调用。
注解
如果 updatesPerSecond
为 0.0
,则 Run() 调用 并退出方法。
CreateFrameBuffer()调用 ,引发 Load 事件,然后开始运行循环处理。 运行循环处理包括针对每个帧) 的以下步骤 (:
- 引发 UpdateFrame 事件。
- OpenGL 帧缓冲区重新绑定到 Framebuffer。
- 引发 RenderFrame 事件。
如果使用持久层 (LayerRetainsBackingfalse
即) ,则不应使用运行循环处理;需要在每个帧上重新呈现整个视图。
适用于
Run(Int32)
注意
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
参数
- frameInterval
- Int32
- 属性