为各种设备设计游戏玩法

在本教程中,您将学习以下内容:

  • 在为《我的世界》基岩版的不同设备设计地图时需要了解的各种概念。

本文讨论了为《我的世界》基岩版设计内容时的一些关键主题和注意事项,这些内容在该引擎支持的各种设备上的体验。

在制作地图时,重要的是要记住您的内容将在许多不同的设备上播放,它们在控制方案、屏幕尺寸和处理能力方面差异很大。 在为《我的世界》Java 版制作地图时,地图制作者可以合理地假设他们的大多数受众使用的设备足以应对其采用的任何强大技术。 基岩版地图制作者必须更加谨慎。

只有相对较小比例的基岩版用户在 Windows 10 PC 上玩游戏。 其余会使用引擎支持的各种手机和游戏主机。 这意味着,尽管您的内容开发可能几乎完全在 PC 上进行,但从统计上讲,键盘和鼠标用户是您应在设计时考虑的最后一个群体。

本文概述了内容在多平台生态系统中可能遇到的一些常见问题,但绝不是详尽的列表。 学习这些概念,但您最大的收获应该是您正在为一个不断扩展的平台开发内容,该平台将以多种方式进行交互。 将可玩性和灵活性的设计理念融入您的开发过程的核心。

性能

基岩版适用于大多数手机,包括那些内存比 PC 少的手机。 显然,这些设备在运行更密集的内容时会遇到困难,例如带有大量命令的小游戏或带有大量自定义模型的冒险地图。 作为创建者的一项重要技能是在满足创意愿景所需内容的复杂性和制作高质量产品之间寻求平衡,同时要记住,随着产品变得越来越复杂,对于某些玩家其可玩性越来越低。

渲染距离

低性能设备上的用户可能受限于最大渲染距离小于您的开发设计。 例如,低端设备的渲染半径可能只有六个或八个区块。 在设计和构建玩家视野可能有限的世界时需记住这一点。 尽可能将重要信息(例如计分板、告示牌和其他显示)设计为可从尽可能短的渲染距离查看。 与其让您的玩家走向远处的信标,不如让他们跟随“面包屑”,例如一条路径或一系列信标,以便可以从较短的渲染距离跟随路径。 这可能需要在设计世界时进行一些规划和迭代,这样您就避免采用长渲染距离的假设来设计整个地图。

这也可以延伸到建筑风格。 您可以考虑您的地图在较短渲染距离上让玩家看到的外观。 如果您将渲染距离设置为 8,您的摩天大楼看起来还不错吗? 如果不行,您可以考虑如何将更小的细节融入到您的建筑风格中,为无法一次看到整个地图的玩家提供更强大的体验。

声音

人们会在各种场合使用手机 — 医生办公室、公共交通、长途汽车。 在玩手机游戏时,将手机静音或调低音量是很常见的。 在地图中设计声音时请记住这一点。

一般来说,玩家永远不应无法听清而停顿下来。 在大多数情况下,例如配音或重要的音效,您可以简单地通过聊天消息反映音频中听到的内容。 这便是好的游戏设计。 如果玩家忘记了 NPC 所说的话,他们应该可以查看聊天或打开任务书进行仔细检查。 最后,为您的音频添加字幕可确保听力受损或残疾的玩家可以访问您的内容。

如果一项功能只是必须依赖的声音无法用聊天消息添加字幕,请考虑玩家可以通过不同方式与该功能进行交互的方式,或者干脆忽略。

交互和控制

不同控制方案与世界交互方式所体现的一个显着差异是与实体交互时。 在触摸屏设备上,诸如繁殖、喂食和交易之类的生物交互都使用一个辅助按钮,当玩家看到实体时,该按钮会出现在屏幕上。 这会引起一些特别的关注。

首先,地图创建者应该在自定义 实体行为 中的任何 交互组件 上使用 interact_text 或等效参数来设置触摸屏玩家看到实体时出现在交互按钮上的文本。 这对于让您的玩家知道可以与之交互的实体至关重要,并允许您清楚地传达交互时会发生什么。

其次,考虑构建具有触摸友好行为的自定义实体。 例如,如果某个生物可使用某物品进行交互,请考虑为生物提供一个高优先级目标,当玩家持有该类型的物品时向玩家移动。 这可以防止他们在玩家伸手触碰交互按钮时意外走开并不小心击打了生物。

触摸屏设备为地图制作者提供了另一种独特的情况,因为它们的按钮比其他设备少。 例如,使用键盘的玩家按 Q(默认情况下)可以将持有的物品放在地上,而使用触摸屏的玩家必须按住快捷栏中的物品超过两秒钟才能放下物品。 触摸屏设备玩家也没有游戏主机或鼠标和键盘玩家那样的“拾取方块”按钮。

精细运动控制

在触摸屏或游戏主机上,需要精确运动控制或计时的地图元素(例如困难的跑酷路线)可能更有难度。 作为一般规则,如果使用鼠标和键盘有些“困难”,那么您不妨认为对于触摸屏上的许多用户来说这是不可能的。

这当然是一种概括;许多仅使用触摸屏或游戏主机的用户都非常熟练和准确地使用各自的设备。 触摸屏本质上并不是一种更差的设备,只是可能需要更陡峭的学习曲线才能达到鼠标和键盘玩家轻松具备的准确性。 这是另一种务必需要在多个设备上进行测试的情况。 如果您是仅使用鼠标和键盘的用户,当您像大多数受众一样体验游戏时,您会对您认为理所当然的事情感到惊讶。

考虑一些玩家可能会遇到的困难,跳跃动作需要像素级别时机把握:空中转弯或其他困难的操作。 复杂的战斗情况,例如玩家必须同时与大量敌人作战的情况,也可能证明某些控制方案难以适用。 当然,如何设计游戏还是要取决于您。 没有人会阻止您制作“在虚空中的玻璃板上进行最大距离跑酷:地图”,但对于可能疏远大部分玩家群的决策需审慎。

下一步内容?

这些只是您在为基岩版设计内容时应牢记的一些具体注意事项。 将跨平台游戏纳入您的地图设计决策,这是开发对所有玩家都感兴趣且引人入胜的内容的关键技能。 对一些设备进行测试并着手工作!

除了上述这些,制作地图还有许多后续步骤,从使用命令方块增加与游戏世界的交互,到控制带有行为包的实体的各种动作。 还有很多工具可以帮助简化自定义地图的创建。