共用方式為


SKPhysicsBody 類別

定義

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

[Foundation.Register("SKPhysicsBody", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.WatchOS, 3, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 9, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.Arch64, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 7, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public class SKPhysicsBody : Foundation.NSObject, Foundation.INSCopying, Foundation.INSSecureCoding, IDisposable
type SKPhysicsBody = class
    inherit NSObject
    interface INSCoding
    interface INativeObject
    interface IDisposable
    interface INSCopying
    interface INSSecureCoding
繼承
SKPhysicsBody
屬性
實作

備註

SKScene 視覺外觀是由其 SKNode 所決定。 的 SKScene 物理模擬是由 SKPhysicsWorldPhysicsWorld 屬性物件 SKScene 所決定。 該字的物理特性會套用至 SKNode 具有非 Null PhysicsBody 的 。

下列範例示範簡單的動態系統:

var blockSize = new SizeF(20, 20);
var node1 = new SKSpriteNode(UIColor.Red, blockSize) {
	Position = new PointF(100, 100),
	Name = "Red",
	PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize),
};
var node2 = new SKSpriteNode(UIColor.Green, blockSize) {
	Position = new PointF(150, 100),
	Name = "Green",
	PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize)
};

//Pin node1 in position and connect node2 to it with a spring
node1.PhysicsBody.Dynamic = false;
var joint = SKPhysicsJointSpring.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position);

//Add nodes to scene
scene.AddChild(node1);
scene.AddChild(node2);

//Add the joint to the physics world
scene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);

應用程式開發人員必須在設定 SKPhysicsJoint s 或 Sprite Kit 之前將 s 新增 SKNode 至場景圖形,否則可能會是 segfault。

建構函式

SKPhysicsBody(IntPtr)

建立 Unmanaged 物件的 Managed 標記法時所使用的建構函式;由執行時間呼叫。

SKPhysicsBody(NSCoder)

從儲存在 unarchiver 物件中的資料初始化 物件的建構函式。

SKPhysicsBody(NSObjectFlag)

呼叫衍生類別的建構函式,以略過初始化,並只配置 物件。

屬性

AffectedByGravity

本文是否受到 SKPhysicsWorldGravity 向量影響。

AllContactedBodies

取得與這個物理主體接觸之所有物理主體的陣列。

AllowsRotation

取得或設定值,這個值會指出主體是否可以在回應強制和脈衝時旋轉。

AngularDamping

取得或設定介於 0.0 到 1.0 之間的值 (,預設值為 0.1) ,以決定旋轉速度變差的速度。 (0.0 對應至沒有)

AngularVelocity

取得或設定每秒弧度為單位的角度速度。

Area

取得物理主體的區域,以平方公尺為單位。

CategoryBitMask

取得或設定位元遮罩,決定物理主體的接觸和碰撞行為。

Charge

取得或設定物理主體的電力,以 Coulombs 為單位。

Class

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
ClassHandle

這個類別的控制碼。

CollisionBitMask

取得或設定位元遮罩,決定物理主體的碰撞行為。

ContactTestBitMask

取得或設定位元遮罩,決定如何判斷物理主體的連絡人。

DebugDescription

此物件的開發人員有意義描述。

(繼承來源 NSObject)
Density

取得或設定物理主體的密度,以英數/計量^2 為單位。

Description

物件的描述,ToString 的 Objective-C 版本。

(繼承來源 NSObject)
Dynamic

取得或設定值,指出物理主體是否受到模擬中的強制和脈衝影響。

FieldBitMask

取得或設定位元遮罩,控制哪些類型的欄位可能會影響物理主體。

Friction

取得或設定介於 0.0 和 1.0 之間的值,預設值為 0.2,描述物理主體的表面粗略度。

Handle

處理非受控物件標記法) (指標。

(繼承來源 NSObject)
IsDirectBinding

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
IsProxy

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Joints

取得陣列,其中包含連接到物理主體的聯結。

LinearDamping

取得或設定介於 0.0 和 1.0 之間的值,預設值為 0.1,決定物理主體的線性動作受到抑制的速度。

Mass

取得或設定物理主體的品質。 在 set.) 時 (更新密度

Node

取得節點,如果有的話,物理主體所連接的節點。

Pinned

取得或設定值,指出物理主體是否釘選到其父節點。

Resting

取得或設定值,這個值會指出本文是否停留在模擬中的其他主體上,因此不會參與模擬。

Restitution

取得或設定在 0.0 到 1.0 之間的能源比例,當物理主體從另一個物理主體彈跳時,就會遺失該比例。 預設值為 0.2。

RetainCount

傳回物件的目前 Objective-C 保留計數。

(繼承來源 NSObject)
Self

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Superclass

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
SuperHandle

用來表示這個 NSObject 基類中方法的控制碼。

(繼承來源 NSObject)
UsesPreciseCollisionDetection

取得或設定值,這個值會控制是否使用精確偵測演算法,以降低小型和快速物理主體之間的誤判。

Velocity

取得或設定物理主體動作的大小和方向。

Zone

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)

方法

AddObserver(NSObject, NSString, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr)

使用 NSString keyPath) 在外部 (註冊要觀察的物件。   觀察到的變更會分派至觀察者的 物件 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 方法。

(繼承來源 NSObject)
AddObserver(NSObject, String, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr)

使用字串 keyPath) 在外部 (註冊要觀察的物件。   觀察到的變更會分派至觀察者的 物件 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 方法。

(繼承來源 NSObject)
AddObserver(NSString, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>)

使用任意方法註冊要從外部觀察到的物件。

(繼承來源 NSObject)
AddObserver(String, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>)

使用任意方法註冊要從外部觀察到的物件。

(繼承來源 NSObject)
ApplyAngularImpulse(nfloat)

在 Newton-seconds 中,將指定的角度脈衝套用至物理主體。

ApplyForce(CGVector)

在 Newtons 中,透過物理主體的中央,套用一次步驟的強制。

ApplyForce(CGVector, CGPoint)

在 Newtons 中套用一個時間點的強制。

ApplyImpulse(CGVector)

在 Newton-seconds 中,透過物理主體的中央套用脈衝。

ApplyImpulse(CGVector, CGPoint)

在 Newton-seconds 中,將脈衝套用至物理主體到指定的點。

ApplyTorque(nfloat)

在 Newton-公尺中套用至物理主體一次步驟。

AwakeFromNib()

從 nib 檔案載入物件之後呼叫。 覆寫程式必須呼叫基底。AwakeFromNib () 。

(繼承來源 NSObject)
BeginInvokeOnMainThread(Action)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
BeginInvokeOnMainThread(Selector, NSObject)

在主要 UI 執行緒上以非同步方式叫用指定的程式碼。

(繼承來源 NSObject)
Bind(NSString, NSObject, String, NSDictionary)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Bind(String, NSObject, String, NSDictionary)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
BindingInfo(String)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
BindingOptionDescriptions(String)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
BindingValueClass(String)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
CommitEditing()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
CommitEditing(NSObject, Selector, IntPtr)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
ConformsToProtocol(IntPtr)

叫用 以判斷這個物件是否實作指定的通訊協定。

(繼承來源 NSObject)
Copy()

執行基礎 Objective-C 物件的複本。

(繼承來源 NSObject)
Copy(NSZone)

執行基礎 Objective-C 物件的複本。

Create(SKTexture, CGSize)

使用指定的紋理和大小建立新的物理主體。

Create(SKTexture, Single, CGSize)

使用指定的值建立新的物理主體。

CreateBodyFromPath(CGPath)

從指定的路徑建立新的物理主體。

CreateCircularBody(nfloat)

使用指定的半徑建立新的圓形物理主體。

CreateCircularBody(nfloat, CGPoint)

使用指定的半徑和中心建立新的圓形物理主體。

CreateEdge(CGPoint, CGPoint)

從某個點到另一個點建立邊緣。

CreateEdgeChain(CGPath)

從指定的路徑建立邊緣鏈結。

CreateEdgeLoop(CGPath)

從指定的路徑建立封閉式邊緣迴圈,視需要關閉路徑。

CreateEdgeLoop(CGRect)

從指定的矩形建立封閉邊緣迴圈。

CreateRectangularBody(CGSize)

從指定的矩形建立矩形物理主體。

CreateRectangularBody(CGSize, CGPoint)

從指定的矩形和中央建立矩形物理主體。

DangerousAutorelease()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
DangerousRelease()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
DangerousRetain()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
DidChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString)

指出對多關聯性的索引發生變更。

(繼承來源 NSObject)
DidChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
DidChangeValue(String)

表示在指定的索引鍵上發生變更。

(繼承來源 NSObject)
Dispose()

釋放 NSObject 物件所使用的資源。

(繼承來源 NSObject)
Dispose(Boolean)

釋放 SKPhysicsBody 物件所使用的資源。

DoesNotRecognizeSelector(Selector)

表示這個物件無法辨識指定的選取器。

(繼承來源 NSObject)
EncodeTo(NSCoder)

編碼所提供編碼器上物件的狀態

Equals(NSObject)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Equals(Object)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
ExposedBindings()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
FromBodies(SKPhysicsBody[])

從指定物理主體清單的聯集建立新的物理主體。

GetBindingInfo(NSString)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
GetBindingOptionDescriptions(NSString)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
GetBindingValueClass(NSString)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
GetDictionaryOfValuesFromKeys(NSString[])

擷取指定索引鍵的值。

(繼承來源 NSObject)
GetHashCode()

產生目前實例的雜湊碼。

(繼承來源 NSObject)
GetMethodForSelector(Selector)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
GetNativeField(String)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
GetNativeHash()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Init()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
InitializeHandle(IntPtr)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
InitializeHandle(IntPtr, String)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Invoke(Action, Double)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Invoke(Action, TimeSpan)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
InvokeOnMainThread(Action)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
InvokeOnMainThread(Selector, NSObject)

在主要 UI 執行緒上,以同步方式叫用指定的程式碼。

(繼承來源 NSObject)
IsEqual(NSObject)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
IsKindOfClass(Class)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
IsMemberOfClass(Class)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
MarkDirty()

將一般對等物件升階 (IsDirectBinding 為 true) 為 toggleref 物件。

(繼承來源 NSObject)
MutableCopy()

建立指定之 NSObject 的可變動複本。

(繼承來源 NSObject)
ObjectDidEndEditing(NSObject)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr)

表示相對於這個物件的指定 keyPath 的值已變更。

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSObject)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSObject, Double)

叫用目前實例上的選取器,如果 obj 不是 Null,它會傳遞這個做為其單一參數。

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSObject, Double, NSString[])

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSObject, NSObject)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean, NSString[])

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
PrepareForInterfaceBuilder()

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
RemoveObserver(NSObject, NSString)

停止指定的觀察者接收指定 keyPath 變更值的進一步通知。

(繼承來源 NSObject)
RemoveObserver(NSObject, NSString, IntPtr)

停止指定的觀察者接收指定 keyPath 和內容的變更值進一步通知。

(繼承來源 NSObject)
RemoveObserver(NSObject, String)

停止指定的觀察者接收指定 keyPath 變更值的進一步通知。

(繼承來源 NSObject)
RemoveObserver(NSObject, String, IntPtr)

停止指定的觀察者接收指定 keyPath 和內容的變更值進一步通知。

(繼承來源 NSObject)
RespondsToSelector(Selector)

這個物件是否辨識指定的選取器。

(繼承來源 NSObject)
SetNativeField(String, NSObject)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
SetNilValueForKey(NSString)

將指定索引鍵的值設定為 null。

(繼承來源 NSObject)
SetValueForKey(NSObject, NSString)

將索引鍵所指定的屬性值設定為指定的值。

(繼承來源 NSObject)
SetValueForKeyPath(IntPtr, NSString)

建立 Unmanaged 物件的 Managed 標記法時所使用的建構函式;由執行時間呼叫。

(繼承來源 NSObject)
SetValueForKeyPath(NSObject, NSString)

設定可以使用索引鍵路徑到達的屬性值。

(繼承來源 NSObject)
SetValueForUndefinedKey(NSObject, NSString)

表示嘗試將值寫入未定義的索引鍵。 如果未覆寫,會引發 NSUndefinedKeyException。

(繼承來源 NSObject)
SetValuesForKeysWithDictionary(NSDictionary)

將這個 NSObject 的值設定為指定字典中的值。

(繼承來源 NSObject)
ToString()

傳回目前實例值的字串表示。

(繼承來源 NSObject)
Unbind(NSString)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
Unbind(String)
已淘汰.

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
ValueForKey(NSString)

傳回與指定索引鍵相關聯的屬性值。

(繼承來源 NSObject)
ValueForKeyPath(NSString)

傳回可以使用 keypath 到達的屬性值。

(繼承來源 NSObject)
ValueForUndefinedKey(NSString)

表示嘗試讀取未定義索引鍵的值。 如果未覆寫,會引發 NSUndefinedKeyException。

(繼承來源 NSObject)
WillChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString)

表示指定索引鍵中指定索引的值即將變更。

(繼承來源 NSObject)
WillChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

(繼承來源 NSObject)
WillChangeValue(String)

表示指定索引鍵的值即將變更。

(繼承來源 NSObject)

擴充方法

ObjectDidBeginEditing(NSObject, INSEditor)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

ObjectDidEndEditing(NSObject, INSEditor)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

GetValidModes(NSObject, NSFontPanel)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

ValidateToolbarItem(NSObject, NSToolbarItem)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

GetDebugDescription(INSObjectProtocol)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

AcceptsPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

BeginPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

EndPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel)

物件,回應 之 物理模擬 SKScenePhysicsWorld

GetAccessibilityCustomRotors(NSObject)

取得適用于 this 物件的陣列 UIAccessibilityCustomRotor

SetAccessibilityCustomRotors(NSObject, UIAccessibilityCustomRotor[])

設定適用于 this 物件的陣列 UIAccessibilityCustomRotor

適用於

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