多室同步處理 (動畫、時程表和視訊)
概觀
透過 Mesh,您可以設定 單一會議室或多會議室事件。 您的共同召集人在 showtime 主持活動,然後可以使用 控制台,以一致的方式在所有房間觸發視訊、音訊、可播放專案(時間軸動畫)和對象可見度。
單一會議室同步處理與多室同步
根據預設,任何以視覺腳本、雲端腳本、可互動或物理觸發的場景變更(例如,按按鈕、虛擬人偶觸發程式、抓取和移動物件)都會與發生該變更的空間保持獨立。 即使共同召集人是採取動作,也是如此。
若要跨多個會議室同步變更,共同召集人必須使用 控制台 來觸發您在 Unity 中新增至環境的可控制。
可控制專案
Mesh 工具組包含名為 Controllables 的重要元件,可用來標記 您場景中的 Video Player、 PlayableDirector、 AudioSource 或其他物件,讓事件主機可以在 showtime 控制事件的所有會議室。
Mesh 可 控制元件清單包括:
Unity 可播放控件: 用於控制 Unity PlayableDirector (時程表、動畫)
內嵌音訊可控制:控制環境中資產套件組合中包含的 Unity AudioSource 播放音訊
內嵌視訊可控制: 控制包含在您環境資產組合中的 Unity 視訊播放 程式播放視訊
可控制串流視訊:用於控制從 URL 串流播放視訊的 Unity 視訊播放程式
物件可控制:用於控制任何 Unity GameObject 的啟用/停用狀態
下列各節將討論如何將可控制元件新增至 Unity 場景中的各種物件。 您放置可控制的每個物件都會出現在 控制台 的顯示時間,讓活動共同召集人控制。
控制事件中的時間軸動畫
在 Unity 中 ,時間軸 可讓您排序 Unity 場景中的動畫、音訊和其他內容。 時間軸是一種 Playable,一種 Unity 物件,可以播放、暫停、迴圈和停止。
藉由在時間軸或其他 Playable 旁邊新增 Unity Playable 可控制,事件主機可以在 showtime 從 控制台 控制它,在多個會議室之間同步處理動畫。
主持活動的共同召集人接著可以選取 [ 播放 ] 以啟動動畫、 暫停 動畫,然後選取 [再次播放 ] 以繼續動畫。 他們也可以選取 [停止 ] 將動畫重設為開頭,或將動畫設定為 迴圈。
例如,如果您有開啟門的動畫,選取 播放 按鈕會在場景中開啟門。 選取 停止 會將動畫重設為其原始位置。 可播放專案不會反轉動畫;若要這樣做,您必須建立不同的動畫。
如果您不熟悉 Timelines 在 Unity 中的運作方式,建議您在時程表上觀看此 Unity 教學課程系列。
若要深入瞭解 Unity Playables API 一般,請參閱 Unity 手冊中的 Playables。
建立及控制Mesh的時程表
在 [階層] 中,新增空的 GameObject,然後將它重新命名為 “Timelines”。
新增另一個空白的 GameObject,使其成為 Timelines 的子系,然後將它重新命名為 “Timeline1”。
注意:
針對您正在處理的實際項目,建議您為這個 GameObject 提供更具描述性的名稱---例如, 1_Entrance_Doors。 在此學習案例中,我們將堅持名稱 「Timeline1」。
可播放專案不會反轉產生動畫效果。 例如,假設您有一個開啟門的動畫。 選取 [播放] 按鈕會在場景中開啟門,然後選取 [停止] 按鈕會將動畫重設為其原始位置。 若要反向建立動畫,您必須建立不同的動畫。
重要:單一 GameObject 上的多個時程表將無法運作,而且會導致事件發生問題。
在 [ 專案 ] 索引標籤中 ,流覽至 Assets 資料夾,然後建立名為 Animations 的新資料夾。
在 [階層] 中,選取 [Timeline1],然後選取 [視窗>排序>時程表]。
注意
如果您沒有看到 [時程表] 功能表項,請開啟 封裝管理員,然後在 Unity 登錄中搜尋並安裝 “Timeline” 套件。
我們建議您將 [時程表] 索引標籤移至 [專案] 和 [控制台] 索引卷標旁。 這可讓您同時檢視時程 表 和 場景 或 遊戲 視窗。
選取 建立。
在 [儲存] 視窗中,將 Playable 的名稱變更為 Open_Doors,然後將它儲存至 Assets>Animations 資料夾。
您現在可以建立動畫效果或自定義時間軸---例如,新增動畫剪輯、啟用剪輯等等。 若要深入瞭解這一點, 請參閱 Unity Learn 網站上的時程表教學 課程。
具有數個曲目的時間軸看起來可能如下所示:
完成動畫處理之後,請在 [階層] 中選取 Timeline1 GameObject,然後在偵測器中流覽至 Playable Director 元件。
在大部分情況下,您會想要選擇下列設定:
在喚醒 時播放 = 未選取
當您上傳時程表時,時間軸將會處於作用中狀態。
換行模式 = 保留
動畫的最後一個畫面將無限期保留;否則,您的時程表將會重設為開始。 另外還有一個名為迴圈的包裝模式選項,您可能想要在某些實例中使用。
最後,在 Inspector 中,使用 [新增元件] 在與 Playable Director 相同的物件上新增 Unity Playable 可控制元件。
為這個可控制的 Timeline1 名稱,並將其 Director 屬性設定為這個物件的 Playable Director 元件。
新增之後,此時間軸會顯示在 控制台 中,用於使用此環境的事件和範本。 主機接著可以在所有會議室之間同步控制此時間軸。
現在您可以使用 Mesh 工具組上傳程式將環境上傳至 Mesh,然後查看其在 Mesh 中的外觀。 若要深入瞭解,請參閱使用 控制台 準備內容。
控制事件中的視訊播放程式
控制台 觸發的同步處理視訊播放可以使用 Unity 視訊播放程式來完成。
您必須先在 Unity 場景中新增 視訊播放 程式元件。
如果使用內嵌至您環境的視訊,請將該影片指派給此元件。
然後,在偵測器中,使用 [新增元件] 將內嵌視訊可控制或串流視訊可控制元件新增至該相同物件。
為這個可控制的名稱指定您想要在 控制台 中看到的名稱,並將其 Video Player 屬性設定為此物件的 Video Player 元件。
如果使用串流視訊,請將可 控制的預設URL設定為您想要播放的URL 。
新增之後,此影片將會出現在 控制台 中,用於使用此環境的事件和範本。 然後,主機可以在所有會議室之間開啟 /關閉 或 播放/停止/搜尋 。
若要深入瞭解 Unity 視訊播放程式元件,請參閱 Unity - 手動:視訊播放程式元件(unity3d.com)。
在 Mesh 中測試您的可控制專案
若要嘗試使用 控制台 在實際事件中操作您的可控制專案,您必須先將環境發佈至 Mesh。 如需上傳環境的詳細資訊,請參閱建置和發佈環境。
上傳環境之後,您就可以自定義範本或事件來設定 控制台。 如需詳細資訊,請參閱使用 控制台 準備內容。
將您的工作儲存為範本
建立環境 + 控制台 組合之後,您認為召集人未來可能會想要重複,您可以將組合儲存為範本。 若要深入瞭解範本,請參閱 建立事件範本。