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D3D11_TILE_REGION_SIZE 結構 (d3d11_2.h)

描述磚區域的大小。

語法

typedef struct D3D11_TILE_REGION_SIZE {
  UINT   NumTiles;
  BOOL   bUseBox;
  UINT   Width;
  UINT16 Height;
  UINT16 Depth;
} D3D11_TILE_REGION_SIZE;

成員

NumTiles

類型: UINT

磚區域中的圖格數目。

bUseBox

類型: BOOL

指定運行時間是否使用 WidthHeightDepth 成員來定義區域。

如果 為TRUE,運行時間會使用 WidthHeightDepth 成員來定義區域。

如果 為 FALSE,運行時間會忽略 WidthHeightDepth 成員,並使用 NumTiles 成員在資源中以線性方式跨 x 周遊圖格,然後 y,然後 z (以適當方式) ,然後以子資源順序溢出 mipmap/array。 例如,使用這項技術一次對應整個資源。

不論您為 bUseBox 指定 TRUE 還是 FALSE,您都會使用 D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE 結構,使用 x、y 和 z 座標,將資源內的區域開始位置指定為此結構以外的個別參數。

當區域包含以非標準波狀結構封裝的 mipmap 時, bUseBox 必須是 FALSE ,因為磚維度不是標準,而且應用程式只會知道封裝區域所取用的磚數目,也就是每個數位配量。 對應的 (個別) 起始位置參數會使用 x 來位移到此案例中磚的平面範圍,而 y 和 z 座標必須各為 0。

Width

類型: UINT

磚中的磚區域寬度。 用於緩衝區和 1D、2D 和 3D 紋理。

Height

類型: UINT16

磚中磚區域的高度。 用於 2D 和 3D 紋理。

Depth

類型: UINT16

磚中磚區域深度。 用於 3D 紋理或陣列。 針對陣列,用於進階深度跳至相同 mipmap 大小的下一個配量,如果有多個 mipmap,子資源計數空間中則不會連續。

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8.1 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 Windows Server 2012 R2 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
標頭 d3d11_2.h

另請參閱

D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE

資源結構

磚化資源