全像攝影框架

使用者透過其頭戴式裝置所提供的矩形視口,來看到混合實境的世界。 在 HoloLens 上,這個矩形區域稱為全像攝影框架,可讓使用者看到其周圍真實世界中的數位內容。 針對全像攝影畫面優化的設計體驗會創造機會、減輕挑戰,以及增強混合實境應用程式的使用者體驗。

設計內容

設計工具通常覺得需要限制使用者可立即看到的體驗範圍,犧牲真實世界的規模,以確保使用者完全看到物件。 同樣地,具有複雜應用程式的設計工具通常會以內容多載全像攝影畫面、讓使用者難以互動,以及雜亂的介面。 建立混合實境內容的設計工具不需要將體驗直接限制在使用者前方及其立即檢視內。 如果使用者周圍的實體世界已對應,則所有這些表面都應該視為數位內容和互動的潛在畫布。 在體驗內適當設計互動和內容時,應該鼓勵使用者四處移動、將注意力導向關鍵內容,以及協助瞭解混合實境的完整可能性。

或許是鼓勵應用程式內移動和探索的最重要技巧,就是 讓使用者調整體驗。 為使用者提供裝置的短暫「無工作」時間。 這可以像將物件放在空間中一樣簡單,並讓使用者四處移動或朗讀體驗簡介。 這次應該沒有任何重要工作或特定手勢,例如空中點選。 目的是讓使用者在要求互動或進行應用程式之前,透過裝置容納檢視內容。 這對於第一次使用者而言特別重要,因為使用者可透過全像攝影畫面和全像投影的本質來熟悉內容。

大型物件

體驗通常會呼叫的內容,特別是真實世界的內容,會大於全像攝影畫面。 通常無法放入全像攝影畫面中的物件,應該會在第一次引進 (較小規模或距離) 時壓縮以容納這些物件。 關鍵在於讓使用者在縮放比例過大之前 看到物件的完整大小 , 例如,應該顯示全像攝影圖像,以完全放入框架內。 這可讓使用者先對動物的整體形狀形成空間瞭解,再將其大小調整為接近使用者 的實際規模

考慮到物件的完整大小後,使用者會預期在何處移動,並尋找該物件的特定部分。 在沈浸式內容的體驗中,有助於參考該內容的完整大小。 例如,如果體驗牽涉到流覽虛擬房屋的模型,它有助於擁有較小的 Doll-house 大小版本,以找出其位於房屋內的位置。

如需針對大型物件進行設計的範例,請參閱一個範例。

許多物件

許多物件或元件的體驗應該考慮在使用者周圍使用完整空間,以避免在使用者前面直接雜亂全像畫面。 我們建議將內容導入體驗速度變慢,特別是計畫為使用者提供許多物件的體驗。 關鍵在於 讓使用者瞭解體驗中的內容配置 ,以協助他們瞭解內容更新時周圍的內容。

達成此目的的其中一個技巧,就是在將內容錨定到真實世界的體驗中,提供持續性點 (也稱為地標) 。 例如,地標可能是真實世界中的實體物件,例如數位內容出現所在的資料表,或數位物件,例如內容經常出現的一組數位螢幕。 物件也可以放在全像攝影畫面的周邊,以鼓勵使用者查看重要內容。 探索超出周邊的內容,可透過 關注主管來協助。

將物件放在周邊可鼓勵使用者查看側邊,這可以透過注意主管來協助,如下所述。 如需全像攝影畫面考慮的詳細資訊,請參閱 緩和 檔。



互動考慮

如同內容,混合實境體驗中的互動不限於使用者可立即看到的內容。 互動可以發生在使用者周圍的真實世界空間中的任何位置。 這些互動可協助鼓勵使用者四處移動和探索體驗。

注意主管

指出興趣點或重要互動對於透過體驗進行使用者來說非常重要。 全像攝影畫面的使用者注意力和移動可以透過細微或繁重的方式導向。 請記得平衡注意力主管與混合實境中的免費探索期間, (特別是在體驗開始時,) 以避免使用者感到壓力。 一般而言,有兩種類型的注意力主管:

  • 視覺主管: 讓使用者知道他們應該以特定方向移動的最簡單方式,就是提供視覺指示。 例如,您可以透過視覺效果 (來完成,使用者可以以視覺方式追蹤到體驗下一個部分的路徑) ,甚至是簡單的方向箭號。 任何視覺指示器都應該放在使用者的環境中,而不是「附加」到全像攝影畫面或游標。
  • 音訊主管:空間音效 可提供強大的方式,在場景中建立物件。 您可以將使用者的檢視移至重要物件,以警示使用者輸入體驗的物件,或將使用者檢視移至特定空間點。 使用音訊主管來引導使用者的注意力,可能會比視覺主管更細微且更不具干擾性。 在某些情況下,最好從音訊播放程式開始,如果使用者無法辨識提示,請移至視覺化播放程式。 音訊主管也可以與視覺主管配對,以增加強調。

命令、流覽和功能表

在理想情況下,混合實境體驗中的介面會與其控制的數位內容緊密配對。 因此,自由浮動的 2D 功能表通常不適合互動,而且很難讓使用者在全像攝影畫面內輕鬆使用。 對於需要功能表或文字欄位等介面元素的體驗,請考慮使用 標記方法 在短暫延遲後遵循全像攝影畫面。 請避免將內容鎖定到像是頭部顯示器的畫面上,因為這可能會對使用者造成干擾,並中斷場景中其他數位物件的沈浸感。

您也可以直接將介面元素放在他們控制的特定內容上,讓互動自然發生在使用者的實體空間周圍。 例如,將複雜功能表分成不同的部分,其中每個按鈕或控制項群組附加至互動所影響的特定物件。 若要進一步採用這個概念,請考慮使用 可互動的物件

注視和注視目標

全像攝影畫面會呈現一個工具,讓開發人員觸發互動,並評估使用者注意力停留的位置。 注視HoloLens 上的主要互動之一,其中注視可以與 手勢 配對 (,例如空中點選) 或 語音 (允許較短、更自然的語音型互動) 。 因此,這會讓全像攝影框架成為觀察數位內容並與其互動的空間。 例如,如果體驗會呼叫與使用者空間周圍的多個物件互動 (,例如,在使用者的空間周圍選取多選物件與注視 + 手勢) ,請考慮將這些物件帶入使用者的檢視,或限制必要的頭部移動量來提升 使用者緩和程度

注視也可用來透過體驗追蹤使用者注意力,並查看使用者最注意的場景物件或部分。 這特別可用於偵錯體驗,讓熱度圖等分析工具能夠查看使用者花費最多時間或遺失特定物件或互動的位置。 注視追蹤也可以為體驗中的主持人提供功能強大的工具, (請參閱 Lowe 的「廚房」 範例) 。

如果您想要查看作用中的頭部和眼球追蹤設計概念,請參閱下面的 設計全像投影 - 頭部追蹤和眼球追蹤 影片示範:

這段影片取自「設計全像投影」HoloLens 2應用程式。 在這裡下載並享受完整的體驗。



效能

正確使用全像攝影畫面是 效能品質 體驗的基礎。 常見的技術 (和可用性) 挑戰是多載使用者的框架與數位內容,導致轉譯效能降低。 請考慮改用使用者周圍的完整空間來排列數位內容,方法是使用上述技術來減少轉譯的負擔,並確保最佳的顯示品質。



範例

卡卡卡

在一個來自一家的一間 Showroom 體驗中,客戶會受邀瞭解 HoloLens 體驗中的新汽車功能,該體驗是由一位是一位資源關聯人所引導。 在全像攝影畫面上面臨挑戰:全尺寸汽車太大,無法直接放在使用者旁邊。 解決方案是開始體驗實體地標、顯示室中的中央資料表,以及放置在表格頂端的較小數位模型。 這可確保使用者在引進時看到完整的汽車,讓汽車在體驗稍後成長到其真實世界規模之後,能夠瞭解空間理解。

此體驗也利用視覺主管,從表格上的小型汽車模型到顯示室中的牆,建立很長的視覺效果。 這會導致「魔術視窗」效果,以距離顯示汽車的完整檢視,以真實世界規模說明汽車的進一步功能。 頭部移動是水準,不需要使用者直接互動 (而是以視覺方式收集提示,以及從) 體驗的關聯旁白收集提示。



Lowe 的廚房

來自 Lowe 的商店體驗會邀請客戶成為廚房的大規模模擬,以展示透過 HoloLens 所見的各種重建機會。 商店中的廚房為數字物件、設備的空白畫布、計數器台和櫃提供實體空間,以供混合實境體驗展開。

實體表面可做為靜態地標,讓使用者在體驗中自行做為基礎,因為 Lowe 的關聯會引導使用者完成不同的產品選項並完成。 如此一來,關聯人員就可以以口語方式將使用者的注意力導向到「冰箱」或「廚房中心」,以展示數位內容。

Lowe 的關聯使用平板電腦來引導客戶完成 HoloLens 體驗。
Lowe 的關聯使用平板電腦來引導客戶完成 HoloLens 體驗。

使用者體驗是由 Lowe 的關聯所控制的平板電腦體驗來管理。 在此案例中,關聯角色的一部分也會限制過多的頭部移動,將注意力順暢地引導到廚房的景點。 平板電腦體驗也提供 Lowe 與廚房熱度圖檢視形式的注視資料關聯,協助瞭解使用者 (的位置,例如,封包) 的特定區域,以更精確地提供重建指引。

如需 Lowe 廚房體驗的更深入探討,請參閱 Microsoft 在 Ignite 2016 的演講



片段

在 HoloLens 遊戲片段中,您的會議室會轉換成虛擬犯罪場景,其中顯示線索和辨識項,以及虛擬會議室,您可以在其中與位於您的椅子上的字元交談,並依賴您的牆。

片段的設計目的是要發生在使用者的首頁,以及與真實世界物件和表面互動的字元。
片段的設計目的是要發生在使用者的首頁,以及與真實世界物件和表面互動的字元。

當使用者一開始開始體驗時,系統會提供一小段時間的調整,幾乎不需要互動。 相反地,我們鼓勵他們查看並自行設定方向,並確保會議室已針對遊戲的互動式內容正確對應。

在整個體驗中,字元會成為焦點,並作為視覺主管 (字元之間的頭部移動,並轉向感興趣的區域) 。 當使用者花太多時間尋找物件或事件時,遊戲也會依賴更顯著的視覺提示,並在進入場景時大量使用空間音訊 (特別是字元語音) 。



目的地:Mars

在目的地: NASA 的太空中心精選的 Mars 體驗中,訪客被邀請進入 Mars 表面的沉浸式旅程,並受到圖例太空人布建 Aldrin 的虛擬代表。

虛擬的 Aldrin 會成為目的地:Mars 中使用者的焦點。
虛擬的 Aldrin 會成為目的地:Mars 中使用者的焦點。

身為沉浸式體驗,鼓勵這些使用者四處查看,並沿著所有方向移動其頭部,以查看虛擬 Martian 環境。 雖然為了確保使用者的緩和性,但布建 Aldrin 的旁白和虛擬存在可在整個體驗中提供焦點。 Microsoft Mixed Reality Capture Studios所建立的這個虛擬錄製 (,) 在會議室的角落,可讓使用者在近乎完整的檢視中看到他。 警示的旁白會引導使用者專注于環境中的不同點 (例如,一組位於樓層上的 Martian 岩石,或距離中的一組山地岩石,) 他引進的特定場景變更或物件。

虛擬朗讀程式會轉向遵循使用者的移動,在整個體驗中建立強大的焦點。
虛擬朗讀程式會轉向遵循使用者的移動,在整個體驗中建立強大的焦點。

布建的實際呈現方式提供了強大的焦點,其中包含一些細微的技術,讓使用者感覺就像他在那裡一樣,與你說話一樣。 當使用者移動體驗時,如果使用者超出其周邊,則其會先將您移至臨界值,再返回中性狀態。 例如,如果使用者看起來完全 (,若要查看場景中的其他位置,) 然後回到[警報],朗讀程式的方向位置會再次聚焦在使用者上。 這類技術提供強大的沉浸式感,並在全像攝影畫面內建立焦點,減少過多的頭部移動並提升 使用者緩和性

另請參閱