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ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 方法 (d3d10_1.h)

建立著色器資源 檢視 ,以存取資源中的數據。

語法

HRESULT CreateShaderResourceView1(
  [in]  ID3D10Resource                         *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView1              **ppSRView
);

參數

[in] pResource

類型: ID3D10Resource*

做為著色器輸入 之資源的 指標。 此資源必須使用 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 旗標來建立。

[in] pDesc

類型: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*

著色器資源檢視描述的指標 (請參閱 D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) 。 將此參數設定為 NULL ,以建立檢視,該檢視會使用以) 建立資源的格式來存取整個資源 (。

[out] ppSRView

類型: ID3D10ShaderResourceView1**

著色器資源檢視 (的指標位址,請參閱 ID3D10ShaderResourceView1介面) 。 將此參數設定為 NULL ,以驗證方法 (如果其他輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。

傳回值

類型: HRESULT

此方法會傳回下列其中一個 Direct3D 10 傳回碼

備註

資源是由一或多個 子資源所組成,檢視會識別哪些子資源允許管線存取。 此外,每個資源都會使用檢視系結至管線。 著色器資源檢視的設計目的是使用下列 API 方法,將任何緩衝區或紋理資源系結至 著色器階段VSSetShaderResourcesGSSetShaderResourcesPSSetShaderResources

由於檢視完全具型別,這表示在系結至管線時,無類型資源會變成完全型別。

此方法需要 Windows Vista Service Pack 1。

規格需求

需求
目標平台 Windows
標頭 d3d10_1.h

另請參閱

ID3D10Device1 介面