ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 方法 (d3d10_1.h)
建立著色器資源 檢視 ,以存取資源中的數據。
語法
HRESULT CreateShaderResourceView1(
[in] ID3D10Resource *pResource,
[in] const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
[out] ID3D10ShaderResourceView1 **ppSRView
);
參數
[in] pResource
類型: ID3D10Resource*
做為著色器輸入 之資源的 指標。 此資源必須使用 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 旗標來建立。
[in] pDesc
類型: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*
著色器資源檢視描述的指標 (請參閱 D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) 。 將此參數設定為 NULL ,以建立檢視,該檢視會使用以) 建立資源的格式來存取整個資源 (。
[out] ppSRView
類型: ID3D10ShaderResourceView1**
著色器資源檢視 (的指標位址,請參閱 ID3D10ShaderResourceView1介面) 。 將此參數設定為 NULL ,以驗證方法 (如果其他輸入參數通過驗證) ,則會傳回S_FALSE。
傳回值
類型: HRESULT
此方法會傳回下列其中一個 Direct3D 10 傳回碼。
備註
資源是由一或多個 子資源所組成,檢視會識別哪些子資源允許管線存取。 此外,每個資源都會使用檢視系結至管線。 著色器資源檢視的設計目的是使用下列 API 方法,將任何緩衝區或紋理資源系結至 著色器階段 : VSSetShaderResources、 GSSetShaderResources 和 PSSetShaderResources。
由於檢視完全具型別,這表示在系結至管線時,無類型資源會變成完全型別。
此方法需要 Windows Vista Service Pack 1。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d10_1.h |