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ID3D11ShaderTrace 介面 (d3d11shadertracing.h)

ID3D11ShaderTrace 介面會實作方法來取得著色器執行的追蹤。

繼承

ID3D11ShaderTrace 介面繼承自 IUnknown 介面。 ID3D11ShaderTrace 也有下列類型的成員:

方法

ID3D11ShaderTrace 介面具有這些方法。

 
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents

擷取指定之輸入緩存器的初始內容。
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister

擷取追蹤中步驟所讀取之緩存器的相關信息。
ID3D11ShaderTrace::GetStep

擷取追蹤中指定步驟的相關信息。
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats

傳回追蹤的相關統計數據。
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister

擷取追蹤中步驟所寫入之緩存器的相關信息。
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp

設定指定的像素著色器戳記。
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace

重設著色器追蹤物件。
ID3D11ShaderTrace::TraceReady

指定已記錄且已準備好使用的著色器追蹤。

備註

若要擷取 ID3D11ShaderTrace 的實例,請呼叫 ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace 方法。 若要擷取 ID3D11ShaderTraceFactory 的實例,請在您使用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 建立的 ID3D11Device 上呼叫 IUnknown::QueryInterface。 雖然著色器追蹤在未設定 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE的情況下運作,但建議您建立著色器偵錯裝置,因為某些裝置 (例如 ,WARP 裝置) 可能會進行幕後著色器優化,導致 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 未設定時,著色器追蹤會稍微不正確。

所有 ID3D11ShaderTrace 方法都是安全線程。

所有 ID3D11ShaderTrace 方法都會立即強制參考裝置排清轉譯命令。 因此,參考裝置上一律會提供最新的追蹤狀態。 也就是說,如果您預期追蹤在繪製作業之後準備就緒,它將會就緒。

注意此 API 需要適用於 Windows 8 的 Windows 軟體開發套件 (SDK) 。
 

規格需求

需求
最低支援的用戶端 Windows 8 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 Windows Server 2012 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
目標平台 Windows
標頭 d3d11shadertracing.h

另請參閱

IUnknown

著色器介面