ID3D11ShaderTrace 介面 (d3d11shadertracing.h)
ID3D11ShaderTrace 介面會實作方法來取得著色器執行的追蹤。
繼承
ID3D11ShaderTrace 介面繼承自 IUnknown 介面。 ID3D11ShaderTrace 也有下列類型的成員:
方法
ID3D11ShaderTrace 介面具有這些方法。
ID3D11ShaderTrace::GetInitialRegisterContents 擷取指定之輸入緩存器的初始內容。 |
ID3D11ShaderTrace::GetReadRegister 擷取追蹤中步驟所讀取之緩存器的相關信息。 |
ID3D11ShaderTrace::GetStep 擷取追蹤中指定步驟的相關信息。 |
ID3D11ShaderTrace::GetTraceStats 傳回追蹤的相關統計數據。 |
ID3D11ShaderTrace::GetWrittenRegister 擷取追蹤中步驟所寫入之緩存器的相關信息。 |
ID3D11ShaderTrace::P SSelectStamp 設定指定的像素著色器戳記。 |
ID3D11ShaderTrace::ResetTrace 重設著色器追蹤物件。 |
ID3D11ShaderTrace::TraceReady 指定已記錄且已準備好使用的著色器追蹤。 |
備註
若要擷取 ID3D11ShaderTrace 的實例,請呼叫 ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace 方法。 若要擷取 ID3D11ShaderTraceFactory 的實例,請在您使用 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 建立的 ID3D11Device 上呼叫 IUnknown::QueryInterface。 雖然著色器追蹤在未設定 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE的情況下運作,但建議您建立著色器偵錯裝置,因為某些裝置 (例如 ,WARP 裝置) 可能會進行幕後著色器優化,導致 D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUGGABLE 未設定時,著色器追蹤會稍微不正確。
所有 ID3D11ShaderTrace 方法都是安全線程。
所有 ID3D11ShaderTrace 方法都會立即強制參考裝置排清轉譯命令。 因此,參考裝置上一律會提供最新的追蹤狀態。 也就是說,如果您預期追蹤在繪製作業之後準備就緒,它將會就緒。
注意此 API 需要適用於 Windows 8 的 Windows 軟體開發套件 (SDK) 。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 | Windows 8 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
最低支援的伺服器 | Windows Server 2012 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式] |
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d11shadertracing.h |