ID3D12CommandQueue 介面 (d3d12.h)
提供提交命令清單、同步處理命令清單執行、檢測命令佇列,以及更新資源磚對應的方法。
繼承
ID3D12CommandQueue介面繼承自ID3D12Pageable。 ID3D12CommandQueue 也有下列類型的成員:
方法
ID3D12CommandQueue介面具有這些方法。
ID3D12CommandQueue::BeginEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings 將對應從來源保留資源複製到目的地保留資源。 |
ID3D12CommandQueue::EndEvent 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 提交命令清單的陣列以供執行。 |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration 此方法會同時取樣 CPU 和 GPU 時間戳記計數器。 |
ID3D12CommandQueue::GetDesc 取得命令佇列的描述。 |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency 這個方法可用來判斷 GPU 時間戳記計數器遞增的速率。 |
ID3D12CommandQueue::SetMarker 不適合直接呼叫。 使用 PIX 事件執行時間,將事件插入命令佇列中。 (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal 更新指定值的柵欄。 |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings 更新將保留資源中的磚位置對應至資源堆積中的記憶體位置。 |
ID3D12CommandQueue::Wait 將 GPU 端等候排入佇列,並立即傳回。 GPU 端等候是 GPU 等候到指定柵欄達到或超過指定值的位置。 |
備註
使用 ID3D12Device::CreateCommandQueue 來建立命令佇列物件。
範例
D3D12nBodyGravity範例會使用ID3D12CommandQueue,如下所示:
標頭檔宣告。
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
非同步計算執行緒。
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
請參閱 D3D12 參考中的範例程式碼。
需求
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d12.h |