Sdílet prostřednictvím


Otevřete projekty Unreal Engine v sadě Visual Studio

Visual Studio 2022 verze 17.12 poskytuje přímou podporu pro projekty unreal Engine.

Dříve jste museli vygenerovat projekt Microsoft Visual Studio, než jste mohli pracovat s projektem Unreal Engine v sadě Visual Studio. Tento proces byl těžkopádný. A kdykoli byl přidán nový prostředek z Editoru Unreal Engine nebo jiným členem týmu, projekt Visual Studio se musel znovu vygenerovat, aby byl synchronizován s projektem Unreal Engine.

Teď můžete s přímou podporou souborů projektu Unreal Engine (.uproject) pracovat přímo s projekty Unreal Engine v sadě Visual Studio. Tato integrace umožňuje bezproblémovou úpravu, ladění a správu souborů projektu bez časově náročného procesu generování a opětovného vygenerování souboru projektu sady Visual Studio.

Požadavky

Aby bylo možné pracovat s projekty Unreal Engine v sadě Visual Studio, musí být nainstalovány následující položky:

  • Visual Studio verze 17.12 Preview 2 nebo novější
  • Unreal Engine verze 4.27 nebo Unreal Engine verze 5 a novější.
  • Visual Studio Tools for Unreal Engine. Pokyny k instalaci najdete v tématu Instalace nástrojů Visual Studio Tools for Unreal Engine.
  • Stáhněte si ukázkovou hru Lyra. Pokyny ke stažení najdete v části Stažení úvodní hry Lyra v Lyra Sample Game. Pokud jste ho získali prostřednictvím instalace zdrojového kódu unreal Engine, tato verze neobsahuje prostředky potřebné k sestavení a spuštění hry. Pomocí pokynů ke stažení získáte vše, co potřebujete, prostřednictvím instalačního programu Epic.

Konfigurace pro unreal Engine 5.3 nebo starší

U verzí Unreal Engine před 5.4 postupujte podle těchto kroků, abyste povolili integraci Unreal Engine .uproject se sadou Visual Studio. Tyto kroky fungují bez ohledu na to, jestli jste nainstalovali Unreal Engine ze spouštěče Epic Games Launcher nebo ho vytvořili ze zdrojového kódu.

  1. Stáhněte si opravu specifickou pro vaši verzi Unreal Engine z úložiště Unreal Engine na GitHubu. Například UnrealBuildTool-5.2.patch záplatuje Unreal Engine verzi 5.2.
  2. Otevřete okno PowerShellu nebo příkazového řádku a přejděte do kořenového adresáře, kde je nainstalovaný Unreal Engine. Pokud je unreal Engine nainstalovaný v chráněném adresáři, jako je C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3, potřebujete zvýšení oprávnění správce.
  3. Použijte opravu pomocí příkazu git apply <path to the downloaded patch file>. Příklad: git apply C:\Users\someuser\Downloads\UnrealBuiltTool-5.3.patch. Pokud to selže, zkuste git apply -v --ignore-whitespace --ignore-space-change <path to the downloaded patch file>.

Otevření nativního projektu Unreal Engine v sadě Visual Studio

V sadě Visual Studio můžete otevřít nativní projekt Unreal Engine dvěma způsoby:

  • Soubor>Otevřít složku>, která se používá, když je ve složce jenom jeden projekt (.uproject).
  • Soubor>Otevřít>Projektu unreal Engine vybrat konkrétní soubor .uproject, který se má otevřít, když je ve složce více souborů projektu Unreal Engine.

V tomto příkladu používáme projekt hry Lyra k předvedení otevření nativního projektu Unreal Engine v sadě Visual Studio.

  1. Ve Visual Studio otevřete nabídku Soubor a pak vyberte Otevřít>Otevřít složku.

  2. Přejděte do adresáře, kde je nainstalovaný herní projekt Lyra (LyraStarterGame.uproject) a zvolte Vybrat složku.

  3. Po výběru složky se soubory projektu zobrazí v Průzkumníku řešení a zprávy se zobrazí v okně Výstup týkající se nastavení pracovního prostoru.

    snímek obrazovky sady Visual Studio po otevření složky ukázky hry Lyra.

Zobrazí se zpráva, že je aktivována podpora projektu Unreal Engine a že jsou zakázány další systémy sestavení, jako jsou CMake a MSBUILD. Tuto zprávu můžete zavřít kliknutím na X v rohu zprávy.

Zobrazení projektu v Průzkumníku řešení

Okno Průzkumníka řešení zobrazuje mnoho souborů a složek, které jsou součástí projektu Unreal Engine, například Platforms, Pluginsa Source složek. Můžete se také podívat na soubor Unreal Engine .uproject. Složka Engine obsahuje adresář zdrojů pro Unreal Engine.

Průzkumník řešení je filtrovaný tak, aby se zaměřil na zdrojový kód. Ve výchozím nastavení se odfiltrují složky Content, které obsahují binární prostředky jako textury, modely atd. Tyto assety můžete otevřít v Editoru Unreal Engine. Obecně platí, že binární soubory se nezobrazují v průzkumníku řešení sady Visual Studio .

Pokud chcete zobrazit nebo upravit nové prostředky přidané mimo Visual Studio, nemusíte projekt znovu vygenerovat.

Stránka konfigurace unreal Engine

Visual Studio poskytuje stránku konfigurace projektu Unreal Engine. Tato stránka zobrazuje stav funkcí Unreal Engine a umožňuje přístup k dalším funkcím.

Pokud chcete získat přístup k této stránce z hlavní nabídky sady Visual Studio, zvolte Project>Configure Tools for Unreal Engine:

snímek obrazovky se stránkou konfigurace projektu Unreal Engine

Na stránce konfigurace je červený nebo zelený indikátor stavu a tlačítko aktualizace pro možnosti, jako je Celkový stav konfigurace, Stav nástroje unreal Build, Unreal Engine Targets, Blueprint Support, Visual Studio Integration Tool Status atd.

Stav nástroje Unreal Build

Pokud chcete mít jistotu, že máte nejnovější nástroj unreal Build Tool (UBT), vyberte ikonu aktualizace pro Unreal Build Tool Status.

V tomto příkladu se zobrazí zpráva, že unreal Build Tool nepoužívá nejnovější dostupnou verzi generátoru pracovních prostorů. Zvolte Aktualizovat a aktualizujte nástroj Unreal Build Tool na nejnovější verzi.

Snímek obrazovky s možností Stav nástroje Unreal Engine pro sestavení na stránce konfigurace.

V okně Výstup se zprávy objeví při přípravě nástroje Unreal Engine Build Tool. Zobrazí se zpráva, že pracovní prostor je připravený, a potom můžete začít přidávat a upravovat soubory.

** Unreal Engine Cíle

Při sestavování projektu Unreal Engine existují různé konfigurace sestavení, označované jako cíle, které můžete zvolit.

Možnost Unreal Engine Targets je místo, kde tyto cíle generujete. Výběrem ikony aktualizace aktualizujte seznam cílů unreal Engine a otevřete okno, ve kterém můžete vybrat cílové konfigurace, které chcete vytvořit:

snímek obrazovky okna kombinací cílů sestavení Unreal Engine.

Další informace o cílových kombinacích najdete v dokumentaci Unreal Engine popisy sestavení konfigurace.

V tomto příkladu jsou v rozevíracích seznamech vybrány LyraClient, DebugGamea Win64.

  1. Zvolte Přidat a přidejte je do seznamu konfigurací, které se mají vygenerovat.
  2. Zvolte Generovat cíle a vytvořte vybrané konfigurace pro každou konfiguraci, která má zaškrtnuté políčko.

Jakmile se cíle vygenerují, můžete je vybrat, jak je popsáno v Zvolte konfiguraci sestavení. Při generování cílů sledujte chyby ve výstupním okně, protože některé kombinace nemusí být podporované.

Cíle můžete odebrat zrušením zaškrtnutí u těch, které nechcete, a poté vybráním tlačítka Vygenerovat cíle. Když vyberete Vygenerovat cíle, cíle, které nejsou vybrány, budou odebrány, i když z tohoto seznamu zmizí, dokud projekt znovu nenačtete.

Úprava vlastností cíle

Chcete-li upravit vlastnosti cíle Unreal Engine, klikněte pravým tlačítkem myši na tučný cílový soubor v Průzkumníku řešení a zvolte Upravit vlastnosti cíle Unreal Engine.

Pokud je například LyraEditor.Target.cs výchozím cílem (v takovém případě je tučně zobrazen v Průzkumníku řešení ), klikněte na něj pravým tlačítkem myši a zvolte Upravit vlastnosti cíle Unreal Engine. Tím se v editoru otevře soubor UETargetProperties.json.

snímek obrazovky zobrazující kliknutí pravým tlačítkem myši na položku v Průzkumníku řešení LyraEditor.Target.cs.

Zobrazí se nabídka a dole je možnost upravit tento cíl v Unreal Engine. Výběrem této možnosti se v editoru otevře UETargetProperties.json.

Pak můžete změnit cílové vlastnosti, jako jsou argumenty příkazového řádku.

Úprava nastavení projektu

Pokud chcete upravit nastavení projektu Unreal Engine, klikněte pravým tlačítkem na soubor .uproject v Průzkumníku řešení a zvolte Upravit nastavení projektu Unreal Engine.

Soubor ProjectSettings.json se otevře v editoru. Pak můžete změnit nastavení projektu, například které soubory projektu a soubory modulu se mají vyloučit ze zobrazení Průzkumníka řešení, které sdílí cesty k vyloučení z IntelliSense atd. Pomocí těchto nastavení můžete vyloučit soubory, které nepotřebujete, aby se urychlilo IntelliSense.

Snímek obrazovky pravého kliknutí na položku LyraStarterGame.uproject v průzkumníku řešení.

Zobrazí se nabídka a dole je možnost upravit nastavení projektu Unreal Engine. Výběrem této možnosti otevřete v editoru soubor .uproject.

Zvolte konfiguraci sestavení

Konfiguraci sestavení zvolíte tak, že v rozevíracím seznamu Konfigurace zvolíte požadovaný cíl:

snímek obrazovky s rozevíracím seznamem konfigurace

Rozevírací nabídka konfigurace obsahuje položky: DebugGame – Win64 a Development – Win64.

Pokud cíl, který chcete sestavit, není v seznamu, přidejte ho, jak je popsáno v Unreal Engine Targets.

Editace a ladění ve Visual Studio

Projekt Unreal Engine můžete upravovat, sestavovat a ladit v prostředí Visual Studio. Informace o přidávání modulů, tříd a pluginů Unreal Engine ve Visual Studiu najdete v tématu Přidání tříd, modulů a pluginů Unreal Engine ve Visual Studiu.

V kódu můžete nastavit zarážky a pak hru spustit v Editoru unreal Engine. Když nastane zarážka, můžete ladit kód ve Visual Studiu.

Visual Studio ve výchozím nastavení generuje pouze jeden cíl: Vývoj – Win64. Tento cíl sestaví a spustí Unreal Editor s načteným herním projektem.

Pokud jste otevřeli složku pro ukázkový projekt hry Lyra v sadě Visual Studio, vyzkoušejte ladění pomocí následujícího postupu:

  1. V aplikaci Visual Studio otevřete LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp. Buď tento soubor vyhledejte v podokně Hledat v Průzkumníku řešení nebo ho najděte v části Games>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Weapons>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp.
  2. V LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpppřejděte na přibližně řádek 477. Vyhledejte funkci: void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback.
  3. Na funkci umístěte zarážku stisknutím klávesy F9.
  4. Spusťte ukázkovou hru ve Visual Studiu tak, že zvolíte Ladění>Spustit ladění. Dejte editoru unreal engine nějaký čas na načtení hry.
  5. V Editoru unreal engine zvolte tlačítko Přehrát na panelu nástrojů (nebo stiskněte Alt+p) a spusťte hru.
  6. Ve hře Lyra použijte klávesy w, a, s, d k navigaci hráče doleva k portálu Eliminační . Umístěte hráče na vstupní portál pro načtení hry.
  7. Jakmile je hra spuštěna, stiskněte tlačítko myši k vystřelení a v sadě Visual Studio byste měli vidět zarážku: . Snímek obrazovky ladění v sadě Visual Studio. Zarážka je zasažena ve funkci OnTargetDataReadyCallback.

Běžné problémy a řešení

  • Váš herní engine a herní kód musí být na stejné jednotce. Pokud nejsou, podívejte se zdroj hry a zdroj herního enginu jsou na různých jednotkách.
  • Více .uproject souborů ve stejné složce se nepodporuje. Pokud je ve stejné složce více souborů projektu, a chcete otevřít konkrétní soubor .uproject, použijte Soubor>Otevřít>projekt Unreal Engine.
  • Pokud otevřete projekt Unreal Engine prostřednictvím Soubor>Otevřít>projekt Unreal Engine, projekt se nezobrazí v seznamu Soubor sady Visual Studio>Nedávné projekty a řešení. Pokud otevřete projekt Unreal Engine prostřednictvím Soubor>Otevřít složku, zobrazí se otevřený projekt Unreal Engine v seznamu nedávno otevřených projektů.
  • Některá rozšíření nemusí fungovat s projektem otevřeným jako projekt Unreal Engine.
  • Okno vlastnosti je prázdné pro zdrojové soubory. V současné době je to záměrně.
  • V zobrazení složek je soubor řešení sady Visual Studio. Unreal Engine vygeneruje tento soubor, ale visual Studio ho nepoužívá a můžete ho ignorovat.

Zdrojový kód hry a zdrojový kód herního engine jsou na různých jednotkách.

Pokud zdrojový kód unreal Engine a zdrojový kód hry jsou na různých jednotkách, při otevření projektu kódu hry se zobrazí chyba. Například: Pokud je vaše hra umístěna v C:\Users\MyUser\MyGame pak unreal Engine musí být umístěn někam na C:\ disk; Jinak podpora projektu Unreal Engine v sadě Visual Studio není dostupná:

snímek obrazovky okna chyby více jednotek.

Doporučujeme jedno z následujících řešení:

Řešení č. 1: Přesunutí zdroje hry a motoru na stejnou jednotku

Nejjednodušším řešením je přesunout herní projekt na stejnou logickou jednotku, kde se nachází Unreal Engine pomocí Windows File Explorer.

Pokud přesouváte zdrojový kód Unreal Engine, který jste nainstalovali prostřednictvím Epic Games Launcher, odinstalujte engine a pak ho znovu nainstalujte na stejnou jednotku jako hra. Tímto způsobem konfigurační soubory modulu odrážejí nové umístění.

Jakmile budete mít zdrojový kód hry a zdrojový kód enginu na stejné jednotce, můžete otevřít .uproject v aplikaci Visual Studio.

Pokud přesunutí zdroje motoru a zdroje hry na stejnou jednotku není možné, můžete vytvořit symbolický odkaz na zdroj Unreal Engine a změnit vlastnost EngineAssociation v souboru .uproject tak, aby odpovídala.

V tomto příkladu předpokládejme, že Unreal Engine se nachází v C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4 a vaše hra se nachází v Q:\src\game.

  1. Otevřete okno příkazového řádku (nikoli PowerShellu).
  2. Přejděte na jednotku, na které je váš zdroj hry. Například cd /d Q:\.
  3. Vytvořte symlink, který odkazuje na unreal Engine. Příkaz mklink přebírá parametr odkazu, který určuje symbolický název odkazu, což je způsob, jakým se umístění vašeho adresáře zobrazuje v systému souborů. Cílový parametr je to, na co odkazujete. Například mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4" vytvoří symbolický odkaz s názvem Q:\UE-Link, který odkazuje na adresář Unreal Engine na jednotce C:.
  4. Otevřete soubor .uproject hry a změňte vlastnost EngineAssociation na složku symlink, kterou jste vytvořili. Například "EngineAssociation": "Q:\\UE-Link".

Teď můžete otevřít .uproject v sadě Visual Studio, protože zdrojový kód hry a zdrojový kód enginu jsou pravděpodobně na stejné jednotce. Symlink se postará o přesměrování odkazů na soubor do enginu.

Toto řešení je křehké, protože změní konfigurační soubor a změna se může vrátit při příští aktualizaci modulu Unreal Engine.

V tomto příkladu předpokládejme, že unreal Engine se nachází v C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4 a vaše hra se nachází v Q:\src\Game

  1. Otevřete okno příkazového řádku (nikoli PowerShellu).
  2. Přejděte na jednotku, na které jsou vaše soubory hry. Například cd /d Q:\.
  3. Vytvořte symlink, který odkazuje na unreal Engine. Příkaz mklink přebírá parametr odkazu, který určuje symbolický název odkazu, což je způsob, jakým se umístění vašeho adresáře zobrazuje v systému souborů. Cílový parametr je to, na co odkazujete. Například mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4" vytvoří symbolický odkaz s názvem Q:\UE-Link, který odkazuje na adresář Unreal Engine na jednotce C:.
  4. Otevřete C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher\LauncherInstalled.dat v editoru.
  5. Nahraďte hodnotu InstallLocation cestou symlink, kterou jste vytvořili. Tento příklad je určený pro UE 5.4 nainstalovaný na jednotce C: a symlink se nachází na jednotce Q:.

Před:

{
    "InstallationList": [
        {
            "InstallLocation": "C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.3",
            ...
            "AppName": "UE_5.4"
        },
}

Po:

{
    "InstallationList": [
        {
            "InstallLocation": "Q:\\UE-Link",
            ...
            "AppName": "UE_5.4"
        },
}

Teď můžete otevřít .uproject ve Visual Studio, protože herní zdrojový kód a zdrojový kód motoru jsou zdá se na stejném disku. Symlink se postará o přesměrování odkazů na soubor k engine.

Nástroje Visual Studio pro Unreal Engine
Přidejte třídy, moduly a pluginy Unreal Engine ve Visual Studio
Rychlý úvod: Visual Studio Tools pro Unreal Engine
Zobrazení Blueprintů Unreal Engine v aplikaci Visual Studio
Zobrazení protokolování v Unreal Engine ve Visual Studio
Zobrazit makra Unreal Engine v sadě Visual Studio