D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO Struktur
Stellen Sie optional Informationen für Texturlade-APIs bereit, um zu steuern, wie Texturen geladen werden. Ein Wert von D3DX10_DEFAULT für einen dieser Parameter bewirkt, dass D3DX automatisch den Wert aus der Quelldatei verwendet.
Syntax
typedef struct D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT FirstMipLevel;
UINT MipLevels;
D3D10_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CpuAccessFlags;
UINT MiscFlags;
DXGI_FORMAT Format;
UINT Filter;
UINT MipFilter;
D3DX10_IMAGE_INFO *pSrcInfo;
} D3DX10_IMAGE_LOAD_INFO, *LPD3DX10_IMAGE_LOAD_INFO;
Member
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Width
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Typ: UINT
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Die Zielbreite der Textur. Wenn die tatsächliche Breite der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielbreite hoch- oder herunterskaliert.
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Height
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Typ: UINT
-
Die Zielhöhe der Textur. Wenn die tatsächliche Höhe der Textur größer oder kleiner als dieser Wert ist, wird die Textur entsprechend dieser Zielhöhe hoch- oder herunterskaliert.
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Tiefe
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Typ: UINT
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Die Tiefe der Textur. Dies gilt nur für Volumetexturen.
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FirstMipLevel
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Typ: UINT
-
Die Mipmap-Ebene mit der höchsten Auflösung der Textur. Wenn dies größer als 0 ist, wird FirstMipLevel nach dem Laden der Textur der mipmap-Ebene 0 zugeordnet.
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MipLevels
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Typ: UINT
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Die maximale Anzahl von Mipmap-Ebenen, die die Textur aufweisen soll. Wenn Sie 0 oder D3DX10_DEFAULT verwenden, wird eine vollständige Mipmap-Kette erstellt.
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Verwendung
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Typ: D3D10_USAGE
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Die Art und Weise, in der die Texturressource verwendet werden soll. Siehe D3D10_USAGE.
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BindFlags
-
Typ: UINT
-
Die Pipelinephasen, an die die Textur gebunden werden darf. Siehe D3D10_BIND_FLAG.
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CpuAccessFlags
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Typ: UINT
-
Die Zugriffsberechtigungen, über die die CPU für die Texturressource verfügt. Siehe D3D10_CPU_ACCESS_FLAG.
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MiscFlags
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Typ: UINT
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Verschiedene Ressourceneigenschaften (siehe D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG).
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Format
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Typ: DXGI_FORMAT
-
Das Format, in dem sich die Textur befindet, nachdem sie geladen wurde. Siehe DXGI_FORMAT.
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Filter
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Typ: UINT
-
Filtern Sie die Textur mithilfe des angegebenen Filters (nur beim erneuten Abstempeln). Siehe D3DX10_FILTER_FLAG.
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MipFilter
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Typ: UINT
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Filtern Sie die Textur-MIP-Ebenen mithilfe des angegebenen Filters (nur beim Generieren von mipmaps). Gültige Werte sind D3DX10_FILTER_NONE, D3DX10_FILTER_POINT, D3DX10_FILTER_LINEAR oder D3DX10_FILTER_TRIANGLE. Siehe D3DX10_FILTER_FLAG.
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pSrcInfo
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Typ: D3DX10_IMAGE_INFO*
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Informationen zum Originalbild. Siehe D3DX10_IMAGE_INFO. Kann mit D3DX10GetImageInfoFromFile, D3DX10GetImageInfoFromMemory oder D3DX10GetImageInfoFromResource abgerufen werden.
Bemerkungen
Beim Initialisieren der Struktur können Sie jedes Element auf D3DX10_DEFAULT festlegen, und D3DX initialisiert es mit einem Standardwert aus der Quelltextur, wenn die Textur geladen wird.
Diese Struktur kann von APIs verwendet werden, die:
- Erstellen Sie Ressourcen wie D3DX10CreateTextureFromFile und D3DX10CreateShaderResourceViewFromFile.
- Erstellen Sie Datenprozessoren, z. B. D3DX10CreateAsyncTextureInfoProcessor oder D3DX10CreateAsyncShaderResourceViewProcessor.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
|
Siehe auch