Monetisierung für Spiele

Als Spieleentwickler*in müssen Sie die Ihnen zur Verfügung stehenden Monetarisierungsmöglichkeiten kennen, damit Sie zum Erfolg Ihres Unternehmens beitragen und das tun können, was Sie begeistert: großartige Spiele entwickeln. Dieser Artikel bietet eine Übersicht über die Monetarisierungsmethoden für ein UWP-Spiel (Universelle Windows-Plattform) und deren Implementierung.

In der Vergangenheit hätten Sie einfach einen Preis für Ihr Spiel festgelegt und gewartet, bis das Spiel in Geschäften gekauft wird. Heute haben Sie andere Möglichkeiten. Sie können ein Spiel in konventionellen Geschäften verkaufen, online anbieten (entweder physisch oder als Softcopy) oder kostenlos bereitstellen, wobei letztere Option Werbung oder kaufbare In-Game-Elemente umfassen kann. Spiele sind auch nicht mehr nur eigenständige Produkte. Sie enthalten häufig zusätzliche Inhalte, die zusätzlich zum Hauptspiel erworben werden können.

Sie können ein UWP-Spiel auf eine oder mehrere der folgenden Arten bewerben und monetarisieren:

Weltweiter Vertriebskanal

Durch den Microsoft Store kann Ihr Spiel in über 200 Ländern und Regionen weltweit heruntergeladen werden. Dabei wird die Abrechnung über verschiedene Zahlungsmethoden (einschließlich Visa, Mastercard und PayPal) unterstützt. Eine vollständige Liste der Länder und Regionen finden Sie unter Definition der Marktauswahl.

Festlegen eines Preises für Ihr Spiel

Im Store veröffentlichte UWP-Spiele können entweder kostenpflichtig oder kostenlos sein. Bei einem kostenpflichtigen Spiel bezahlen Gamer*innen vorab einen von Ihnen festgelegten Preis für Ihr Spiel, während ein kostenloses Spiel einfach heruntergeladen und gespielt werden kann.

Im Folgenden finden Sie einige wichtige Konzepte für die Preise Ihres Spiels im Store.

Basispreis

Der Grundpreis des Spiels bestimmt, ob Ihr Spiel als kostenpflichtig oder kostenlos kategorisiert wird. Sie können Partner Center verwenden, um den Grundpreis basierend auf dem Land und der Region zu konfigurieren. Der Preisfestlegungsprozess kann Ihre steuerlichen Verantwortlichkeiten beim Verkauf in verschiedenen Ländern und Kostenüberlegungen für bestimmte Märkte umfassen. Sie können auch benutzerdefinierte Preise für bestimmte Märkte festlegen.

Sale price

Eine Möglichkeit, Ihr Spiel zu bewerben, besteht darin, den Preis für einen begrenzten Zeitraum zu reduzieren. Es ist auch möglich, den Verkaufspreis auf Kostenlos festzulegen, damit Ihr Spiel ohne Zahlung heruntergeladen werden kann. Sie können Verkaufskampagnen im Voraus planen, indem Sie sowohl das Startdatum als auch das Enddatum des Verkaufs festlegen. Weitere Informationen finden Sie unter Vergünstigte Angebote für Apps und Add-Ons.

In-Game-Käufe

In-Game-Käufe sind Produkte, die in einem Spiel gekauft werden. Sie werden auch generisch als In-App-Käufe bezeichnet. Im Microsoft Store werden diese Produkte als Add-Ons bezeichnet. Add-Ons werden über Partner Center veröffentlicht. Außerdem müssen Sie die Add-Ons im Code Ihres Spiels aktivieren.

Arten von Add-Ons

Sie können zwei Arten von Add-Ons im Store erstellen: Gebrauchsartikel oder Verbrauchsartikel. Gebrauchsartikel sind Elemente, die für einen bestimmten Zeitraum beibehalten werden und nur einmal erworben werden können, bis sie ablaufen. Verbrauchsartikel sind Elemente, die immer wieder gekauft und verwendet werden können.

Entscheiden Sie beim Erstellen von Verbrauchsartikeln, wie diese nachverfolgt werden sollen: Sollen sie von den Entwickler*innen oder über den Store verwaltet werden? (Dieses Feature ist ab Windows 10, Version 1607 verfügbar.) Bei einem von Entwickler*innen verwalteten Verbrauchsartikel sind Sie dafür verantwortlich, die Balance des Elements für die Gamer*innen im Auge zu behalten. Bei den vom Store verwalteten Verbrauchsartikeln hingegen übernimmt der Microsoft Store die Nachverfolgung der Balance. Weitere Informationen finden Sie unter Übersicht über Verbrauchsartikel-Add-Ons.

Ermöglichen von In-Game-Einkäufen

Die neuesten In-App-Käufe und Lizenzinformationen-APIs sind Teil des Windows.Services.Store-Namespace im Windows SDK (ab Windows 10, Version 1607). Wenn Sie ein neues Spiel entwickeln, das auf Version 1607 oder höher ausgerichtet ist, wird empfohlen, den Windows.Services.Store-Namespace zu verwenden, da er die neuesten Add-On-Typen unterstützt und eine bessere Leistung bietet. Er wurde auch entwickelt, um mit zukünftigen Produkttypen und Features kompatibel zu sein, die von Partner Center und dem Store unterstützt werden. Verwenden Sie bei der Entwicklung für frühere Versionen von Windows 10 stattdessen den Windows.ApplicationModel.Store-Namespace.

Weitere Informationen finden Sie unter In-App-Käufe und Testversionen.

Vereinfachtes Kaufbeispiel

In diesem Abschnitt wird ein vereinfachtes Kaufbeispiel verwendet, um die Verwendung verschiedener Methodenaufrufe zur Implementierung des Verkaufsablaufs zu veranschaulichen.

In-Game-Aktionen/Aktivitäten Hintergrundaufgaben für das Spiel
Die Gamer*innen rufen einen Store auf. Das Store-Menü wird eingeblendet, um die verfügbaren Add-Ons und Preise anzuzeigen. Das Spiel ruft die Produktinformationen der Add-Ons ab, ermittelt, ob die Add-Ons über die richtige Lizenz verfügen und zeigt die Add-Ons an, die für den Kauf durch die Gamer*innen im Store-Menü verfügbar sind.
Die Gamer*innen klicken auf Kaufen, um einen Artikel zu kaufen. Durch die Aktion Kaufen wird eine Kaufanforderung für den Artikel gesendet und der Zahlungsvorgang für den Erwerb des Artikels eingeleitet. Die Implementierung variiert je nach Elementtyp. Wenn es sich um einen Gebrauchsartikel oder einmalig erwerbbaren Artikel handelt, besitzen die Kund*innen lediglich einen einzelnen Artikel, bis dieser abläuft. Wenn es sich bei dem Artikel um einen Verbrauchsartikel handelt, können Kund*innen einen oder mehrere davon besitzen.

Testen von In-Game-Käufen während der Spieleentwicklung

Da ein Add-On in Verbindung mit einem Spiel erstellt werden muss, muss Ihr Spiel veröffentlicht und im Store verfügbar sein. Die Schritte in diesem Abschnitt zeigen, wie Add-Ons erstellt werden, während sich Ihr Spiel noch in der Entwicklungsphase befindet. (Wenn Ihr fertiggestelltes Spiel bereits im Store verfügbar ist, können Sie die ersten drei Schritte überspringen und direkt zu Erstellen von Add-Ons im Store wechseln.)

Führen Sie die folgenden Schritte aus, um Add-Ons noch während der Spielentwicklungsphase zu erstellen:

  1. Erstellen eines Pakets
  2. Veröffentlichen des Spiels als ausgeblendetes Spiel
  3. Verknüpfen Ihrer Spiel-Projektmappe in Visual Studio mit dem Store
  4. Erstellen eines Add-Ons im Store

Erstellen eines Pakets

Damit ein Spiel veröffentlicht werden kann, muss es die Mindestanforderungen für die Zertifizierung als Windows-App erfüllen. Sie können das Zertifizierungskit für Windows-Apps verwenden, das Teil des Windows SDK ist, um Tests für das Spiel auszuführen und somit sicherzustellen, dass es für die Veröffentlichung im Store bereit ist. Wenn Sie das Windows SDK, das das Zertifizierungskit für Windows-Apps enthält, noch nicht heruntergeladen haben, wechseln Sie zum Windows SDK.

Führen Sie die folgenden Schritte aus, um ein Paket zu erstellen, das in den Store hochgeladen werden kann:

  1. Öffnen Sie Ihre Spiel-Projektmappe in Visual Studio.
  2. Wechseln Sie in Visual Studio zu Projekt>Store>App-Pakete erstellen.
  3. Wählen Sie Ja für die Option Möchten Sie Pakete zum Hochladen in den Microsoft Store erstellen? aus.
  4. Melden Sie sich bei Ihrem Partner Center-Entwicklerkonto an. Alternativ können Sie sich als Entwickler*in bei Partner Center registrieren.
  5. Wählen Sie eine App aus, für die das Uploadpaket erstellt werden soll. Wenn Sie noch keine App-Übermittlung erstellt haben, geben Sie einen neuen App-Namen an, um eine neue Übermittlung zu erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen einer App durch das Reservieren eines Namens.
  6. Nachdem das Paket erfolgreich erstellt wurde, klicken Sie auf Zertifizierungskit für Windows-Apps starten, um den Testvorgang zu starten.
  7. Beheben Sie alle Fehler, um ein Spielpaket zu erstellen zu können.

Veröffentlichen des Spiels als ausgeblendetes Spiel

  1. Wechseln Sie zu Partner Center, und melden Sie sich an.
  2. Wählen Sie auf der Seite Dashboardübersicht oder Alle Apps die App aus, mit der Sie arbeiten möchten. Wenn Sie noch keine App-Übermittlung erstellt haben, klicken Sie auf Neue App erstellen, und reservieren Sie einen Namen.
  3. Klicken Sie auf der Seite App-Übersicht auf Übermittlung starten.
  4. Konfigurieren Sie diese neue Übermittlung. Führen Sie auf der Übermittlungsseite die folgenden Schritte aus:
    • Klicken Sie auf Preise und Verfügbarkeit. Wählen Sie im Abschnitt Sichtbarkeit die Option Diese App ausblenden und den Erwerb verhindern aus, um sicherzustellen, dass nur Ihr Entwicklungsteam Zugriff auf das Spiel hat. Weitere Details finden Sie unter Vertrieb und Sichtbarkeit.
    • Klicken Sie auf Eigenschaften. Wählen Sie im Abschnitt Kategorie und Unterkategorie die Option Spiele und dann eine geeignete Unterkategorie für Ihr Spiel aus.
    • Klicken Sie auf Altersfreigaben. Füllen Sie den Fragebogen genau aus.
    • Klicken Sie auf Pakete. Laden Sie das im vorherigen Schritt erstellte Spielpaket hoch.
  5. Befolgen Sie alle anderen Übermittlungsaufforderungen auf dem Dashboard, damit Sie dieses Spiel erfolgreich veröffentlichen können, das jedoch für die Öffentlichkeit ausgeblendet bleibt.
  6. Klicken Sie auf An Store übermitteln.

Weitere Informationen finden Sie unter App-Übermittlungen.

Nachdem Ihr Spiel an den Store übermittelt wurde, wechselt es in den App-Zertifizierungsprozess. Dieser Vorgang kann bis zu 16 Stunden dauern, bis das Spiel aufgeführt wird.

Verknüpfen Ihrer Spiel-Projektmappe mit dem Store

Führen Sie für die in Visual Studio geöffnete Spiel-Projektmappe die folgenden Schritte aus:

  1. Navigieren Sie zu Projekt>Store>App mit Store verknüpfen.
  2. Melden Sie sich bei Ihrem Partner Center-Entwicklerkonto an, und wählen Sie den App-Namen aus, dem diese Projektmappe zugeordnet werden soll.
  3. Doppelklicken Sie auf die Datei Package.appxmanifest.xml, und wechseln Sie zur Registerkarte Packen, um zu überprüfen, ob das Spiel ordnungsgemäß zugeordnet wurde.

Wenn Sie die Projektmappe einem veröffentlichten Spiel zugeordnet haben, das verfügbar und im Store aufgeführt ist, verfügt Ihre Projektmappe über eine aktive Lizenz, und Sie haben einen weiteren Schritt auf dem Weg zur Erstellung von Add-Ons für Ihr Spiel abgeschlossen. Weitere Informationen finden Sie unter Packen von Apps.

Erstellen eines Add-Ons im Store

Stellen Sie beim Erstellen von Add-Ons sicher, dass Sie sie der richtigen Spielübermittlung zuordnen. Ausführliche Informationen zum Konfigurieren der verschiedenen Informationen im Zusammenhang mit Add-Ons finden Sie unter Add-On-Übermittlungen.

  1. Wechseln Sie zu Partner Center, und melden Sie sich an.
  2. Klicken Sie auf der Seite Dashboardübersicht oder Alle Apps auf die App, für die Sie ein Add-On erstellen möchten.
  3. Klicken Sie auf der Seite App-Übersicht im Abschnitt Add-Ons auf Ein neues Add-On erstellen.
  4. Wählen Sie den Produkttyp für das Add-On aus: Vom Entwickler verwalteter Verbrauchsartikel, Vom Store verwalteter Verbrauchsartikel oder Gebrauchsartikel.
  5. Geben Sie eine eindeutige Produkt-ID ein, die beim Integrieren dieses Add-Ons in Ihren Spielcode als Zeichenfolgenvariable verwendet wird. Diese ID wird den Benutzer*innen nicht angezeigt. Weitere Informationen finden Sie unter Festlegen des App-Produkttyps und der Produkt-ID.

Weitere Konfigurationen für Add-Ons umfassen Folgendes:

Wenn Ihr Spiel viele Add-Ons umfasst, können Sie sie programmgesteuert mithilfe der Microsoft Store-Übermittlungs-API erstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Erstellen und Verwalten von Übermittlungen mithilfe von Microsoft Store-Diensten.

Anzeigen von Werbung in Ihrem Spiel

Die Bibliotheken und Tools im Microsoft Advertising-SDK helfen Ihnen beim Einrichten eines Diensts in Ihrem Spiel, um Anzeigen aus einem Anzeigennetzwerk zu erhalten. Für die Gamer*innen werden Liveanzeigen geschaltet, und Sie erhalten Geld von den Werbekunden, wenn Ihre Spieler die Werbung anzeigen oder mit dieser interagieren. Weitere Informationen finden Sie unter Anzeigen von Werbung in Ihrer App.

Anzeigenformate

Verschiedene Arten von Anzeigen können mithilfe des Microsoft Advertising-SDK angezeigt werden:

  • Banneranzeigen: Dies sind Anzeigen, die einen Teil des Spielbildschirms einnehmen und in der Regel in einem Spiel platziert werden.
  • Interstitialvideoanzeigen: Dies sind Vollbildanzeigen, die bei Verwendung zwischen Levels sehr effektiv sein können. Wenn sie richtig implementiert werden, können sie weniger aufdringlich sein als Banneranzeigen.
  • Native Anzeigen: Dies sind komponentenbasierte Anzeigen, bei denen jeder Teil des Werbemittels (z. B. Titel, Bild, Beschreibung und Text mit Handlungsaufforderung) als einzelnes Element, das Sie in Ihre App integrieren können, an Ihre App übermittelt wird.

Welche Werbung wird angezeigt?

Standardmäßig zeigt Ihre App Werbung aus dem Microsoft-Netzwerk für bezahlte Anzeigen an. Sie können die Anzeigenvermittlung für Ihre Anzeigeneinheit aktivieren, um Anzeigen aus zusätzlichen bezahlten Anzeigennetzwerken anzuzeigen und somit Ihren Anzeigenumsatz zu maximieren. Weitere Informationen zu aktuellen Angeboten finden Sie im Leitfaden zu Vermittlungseinstellungen.

Auf welchen Märkten kann Werbung angezeigt werden?

Eine vollständige Liste der Länder und Regionen, die Anzeigen unterstützen, finden Sie unter Unterstützte Märkte für Anzeigennetzwerke.

APIs zum Anzeigen von Werbung

Die Klassen AdControl, InterstitialAd und NativeAd im Microsoft Advertising-SDK werden verwendet, um Werbung in Spielen anzuzeigen.

Laden Sie zunächst das Microsoft Advertising-SDK mit Visual Studio 2015 oder einer höheren Version herunter, und installieren Sie es. Weitere Informationen finden Sie unter Installieren des Microsoft Advertising-SDK.

Implementierungsrichtlinien

In diesen Anleitungen wird gezeigt, wie Sie Anzeigen mithilfe von AdControl, InterstitialAd und NativeAd implementieren:

Während der Entwicklung können Sie die Anzeigeneinheit-Testwerte verwenden, um zu ermitteln, wie die Anzeigen gerendert werden. Diese Testwerte für Anzeigeneinheiten werden auch in den zuvor erwähnten Anleitungen verwendet.

Dies sind einige bewährte Methoden, die Sie beim Entwurf und Implementierungsprozess unterstützen.

Lösungen für häufig auftretende Entwicklungsprobleme (z. B. nicht angezeigte Werbung, nicht aktualisierte Werbung sowie Anzeigen und Verschwinden von Black-Box-Elementen) finden Sie unter Ableitungen zur Problembehandlung.

Vorbereiten der Freigabe durch Ersetzen von Testwerten für Anzeigeneinheiten

Wenn Sie bereit sind, Livetests durchzuführen oder Anzeigen in veröffentlichten Spielen zu erhalten, müssen Sie die Testwerte für Anzeigeneinheiten auf die tatsächlichen Werte aktualisieren, die für Ihr Spiel bereitgestellt werden. Informationen zum Erstellen von Anzeigeneinheiten für Ihr Spiel finden Sie unter Einrichten von Anzeigeneinheiten in Ihrer App.

Andere Anzeigennetzwerke

Hierbei handelt es sich um andere Anzeigennetzwerke, die SDKs zum Bereitstellen von Anzeigen für UWP-Apps und -Spiele bieten.

Vungle

Das Vungle-SDK für Windows bietet Videoanzeigen in Apps und Spielen. Wechseln Sie zu Vungle-SDK, um das SDK herunterzuladen.

Smaato

Smaato ermöglicht die Einbindung von Banneranzeigen in UWP-Apps und -Spiele. Laden Sie das SDK herunter. Weitere Informationen finden Sie in der Dokumentation.

AdDuplex

Sie können AdDuplex verwenden, um Banner- oder Interstitialanzeigen in Ihr Spiel zu implementieren.

Weitere Informationen zum direkten Integrieren von AdDuplex in ein Windows 10-XAML-Projekt finden Sie auf der AdDuplex-Website:

Informationen zum Integrieren des AdDuplex-SDK in Windows 10-UWP-Spiele, die mit Unity erstellt wurden, finden Sie unter Windows 10-SDK für die Installation und Nutzung von Unity-Apps.

Maximieren des Potenzials Ihres Spiels über Anzeigenkampagnen

Gehen Sie den nächsten Schritt, um Ihr Spiel mithilfe von Anzeigen zu bewerben. Wenn Sie eine Anzeigenkampagne für Ihr Spiel erstellen, zeigen andere Apps und Spiele Werbung für Ihr Spiel an.

Wählen Sie aus mehreren Arten von Kampagnen, die Ihnen dabei helfen können, Ihre Spielerbasis zu erhöhen.

Kampagnentyp Werbung für Ihr Spiel wird in den folgenden Apps angezeigt:
Bezahlt Dies sind Apps, die dem Gerät oder der Kategorie Ihres Spiels entsprechen.
Kostenlose Community-Anzeigen Dies sind Apps, die von anderen Entwickler*innen veröffentlicht wurden, die sich ebenfalls für Community-Anzeigenkampagnen entschieden haben. Weitere Informationen finden Sie unter Informationen zu Community-Anzeigen.
Kostenlose Eigenwerbungskampagne Hierzu zählen nur Apps, die Sie veröffentlicht haben. Weitere Informationen finden Sie unter Informationen zu Eigenwerbungsanzeigen.