estructura D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS (d3d12sdklayers.h)
Describe la configuración usada por la validación de GPU-Based.
typedef struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS {
UINT MaxMessagesPerCommandList;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE DefaultShaderPatchMode;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS PipelineStateCreateFlags;
} D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS;
MaxMessagesPerCommandList
Especifica un UINT que limita el número de mensajes que se pueden almacenar en el registro de mensajes de validación de GPU-Based. El valor predeterminado es 256. Dado que se pueden producir muchos errores idénticos en una sola llamada draw/Dispatch, puede ser útil aumentar este número. Tenga en cuenta que esto puede convertirse en una carga de memoria si se usa un gran número de listas de comandos, ya que hay un registro de mensajes confirmado por lista de comandos.
DefaultShaderPatchMode
Especifica el D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE que GPU-Based Validación usa al insertar código de validación en sombreadores, excepto cuando se invalida por cada lista de comandos GPU-Based Configuración de validación (vea D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS). El valor predeterminado es D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE_UNGUARDED_VALIDATION.
PipelineStateCreateFlags
Especifica uno de los D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS que indica cómo GPU-Based Validación controla los estados de canalización de aplicación de revisiones. El valor predeterminado es D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE.
Apunte a un objeto mediante esta estructura con el miembro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter para configurar los valores de validación de GPU-Based todo el dispositivo.
Las listas de comandos individuales pueden invalidar el modo de revisión del sombreador predeterminado mediante ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter.
Encabezado | d3d12sdklayers.h (include D3d12sdklayers_RS1.h) |
Estructuras de las capas de depuración
Uso de la validación de la capa de depuración de D3D12 GPU-Based