Interfaces principales

Las siguientes interfaces se declaran en d3d12.h.

En esta sección

Tema Descripción
ID3D12CommandAllocator Representa las asignaciones de almacenamiento para los comandos de unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
ID3D12CommandList Interfaz de la que id3D12GraphicsCommandList hereda de . Representa un conjunto ordenado de comandos que ejecuta la GPU, al tiempo que permite que la extensión admita otras listas de comandos que las de los gráficos (como el proceso y la copia).
ID3D12CommandQueue Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos.
ID3D12CommandSignature Un objeto de firma de comando permite a las aplicaciones especificar el dibujo indirecto, incluido el formato del búfer, el tipo de comando y los enlaces de recursos que se van a usar.
ID3D12DescriptorHeap Un montón de descriptores es una colección de asignaciones contiguas de descriptores, una asignación para cada descriptor. Los montones de descriptores contienen muchos tipos de objetos que no forman parte de un objeto de estado de canalización (PV), como vistas de recursos de sombreador (SRV), vistas de acceso sin ordenar (UMV), vistas de búfer de constantes (CBV) y samplers.
ID3D12Device Representa un adaptador virtual; se usa para crear asignadores de comandos, listas de comandos, colas de comandos, vallas, recursos, objetos de estado de canalización, montones, firmas raíz, muestreadores y muchas vistas de recursos.
ID3D12Device1 Representa un adaptador virtual y se expande en el intervalo de métodos proporcionados por ID3D12Device.
ID3D12Device2 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device1 para crear objetos de estado de canalización a partir de descripciones de flujo de estado de canalización.
ID3D12Device3 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device2 para admitir la creación de montones de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema que se conservan incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo eliminado.
ID3D12Device4 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device3.
ID3D12Device5 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device4.
ID3D12Device6 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device5.
ID3D12Device7 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device6.
ID3D12Device8 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device7.
ID3D12Device9 Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device8 para agregar métodos para administrar las cachés del sombreador.
ID3D12Device10 Representa un adaptador virtual.
ID3D12DeviceChild Interfaz de la que heredan otras interfaces principales, incluidas ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Proporciona un método para volver al objeto de dispositivo en el que se creó.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Proporciona acceso en tiempo de ejecución a los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Esta interfaz controla la configuración de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12Fence Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU.
ID3D12Fence1 Representa una valla. Esta interfaz extiende ID3D12Fence y admite la recuperación de las marcas usadas para crear la barrera original.
ID3D12GraphicsCommandList Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación. Incluye API para instrumentar la ejecución de la lista de comandos y para establecer y borrar el estado de la canalización.
ID3D12GraphicsCommandList1 Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la letra para admitir posiciones de ejemplo programables, copias atómicas para implementar técnicas de bloqueo temporal y pruebas de límites de profundidad opcionales.
ID3D12GraphicsCommandList2 Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir la escritura de valores inmediatos directamente en un búfer.
ID3D12GraphicsCommandList3 Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación.
ID3D12GraphicsCommandList4 Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir el seguimiento de rayos y los pases de representación.
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD
ID3D12Heap Un montón es una abstracción de la asignación de memoria contigua, que se usa para administrar la memoria física. Este montón se puede usar con objetos ID3D12Resource para admitir recursos colocados o recursos reservados.
ID3D12LifetimeOwner Representa una devolución de llamada definida por la aplicación que se usa para recibir una notificación de los cambios de duración de un objeto.
ID3D12LifetimeTracker Representa las instalaciones para controlar la duración de un objeto de seguimiento de duración.
ID3D12MetaCommand Representa un metacomando. Un metacomando es un objeto Direct3D 12 que representa un algoritmo acelerado por proveedores de hardware independientes (IHD). Es una referencia opaca a un generador de comandos implementado por el controlador.
ID3D12Object Interfaz de la que se heredan ID3D12Device e ID3D12DeviceChild . Proporciona métodos para asociar datos privados y anotar nombres de objeto.
ID3D12Pageable Interfaz de la que muchas otras interfaces principales heredan de. Indica que el tipo de objeto encapsula cierta cantidad de memoria accesible para GPU; pero no indica fuertemente si la aplicación puede manipular la residencia del objeto.
ID3D12PipelineLibrary Administra una biblioteca de canalización, en particular cargando y recuperando PSO individuales.
ID3D12PipelineLibrary1 Administra una biblioteca de canalización. Esta interfaz extiende ID3D12PipelineLibrary para cargar psO desde una descripción de flujo de estado de canalización.
ID3D12PipelineState Representa el estado de todos los sombreadores establecidos actualmente, así como determinados objetos de estado de función fijos.
ID3D12QueryHeap Administra un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas, a la que hacen referencia los índices.
ID3D12Resource Encapsula una capacidad generalizada de cpu y GPU para leer y escribir en memoria física, o montones. Contiene abstracciones para organizar y manipular matrices simples de datos, así como datos multidimensionales optimizados para el muestreo del sombreador.
ID3D12RootSignature La firma raíz define qué recursos están enlazados a la canalización de gráficos. La aplicación configura una firma raíz y vincula las listas de comandos a los recursos que requieren los sombreadores. Actualmente, hay un gráfico y una firma raíz de proceso por aplicación.
ID3D12RootSignatureDeserializer Contiene un método para devolver la estructura de datos D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC deserializada de una firma raíz serializada versión 1.0.
ID3D12SDKConfiguration Proporciona métodos de configuración del SDK.
ID3D12ShaderCacheSession Representa una sesión de caché del sombreador.
ID3D12StateObject Representa una cantidad variable de estado de configuración, incluidos los sombreadores, que una aplicación administra como una sola unidad y que se proporciona a un controlador de forma atómica para procesar, como compilar o optimizar.
ID3D12StateObjectProperties Proporciona métodos para obtener y establecer las propiedades de un ID3D12StateObject.
ID3D12Tools Esta interfaz se usa para configurar el entorno de ejecución para herramientas como PIX. No está previsto ni es compatible con ningún otro escenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contiene métodos para devolver la estructura de datos D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC1 de cualquier versión de una firma raíz serializada.
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD