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Graphismes Direct3D 12

Vue d’ensemble de la technologie graphique Direct3D 12.

Pour développer Direct3D 12 Graphics, vous avez besoin des en-têtes suivants :

Pour obtenir des conseils de programmation pour cette technologie, consultez :

Énumérations

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Spécifie la version de la disposition de signature racine.
D3D_SHADER_MODEL

Spécifie un modèle de nuanceur.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Définit des constantes qui spécifient le taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS) le long d’un axe horizontal ou vertical.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Spécifie les facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D12_BLEND_OP

Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Spécifie ce qu’il faut effacer de la vue gabarit de profondeur.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui peuvent être accessibles en écriture lors de la fusion.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

L’énumération D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Utilisé pour déterminer les types de listes de commandes capables de prendre en charge diverses opérations.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Spécifie le type d’une liste de commandes.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Définit les niveaux de priorité pour une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Spécifie les options de comparaison.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifie le niveau de rastérisation conservatrice.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Spécifie les propriétés de la page processeur pour le tas.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’une carte, par exemple émulée de niveau 1, niveau 1 ou niveau 2.
D3D12_CULL_MODE

Spécifie que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Indique le type de paramètre de débogage utilisé par ID3D12DebugCommandList1 ::SetDebugParameter et ID3D12DebugCommandList1 ::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Spécifie le type de données de la mémoire vers laquelle pointe le paramètre pData d’ID3D12DebugDevice1 ::SetDebugParameter et ID3D12DebugDevice1 ::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Indicateurs pour les fonctionnalités de couche de débogage D3D12 facultatives.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifie la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Spécifie les options d’un tas.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Spécifie un type de tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Spécifie la volatilité des deux descripteurs et les données qu’ils référencent dans une description de signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de nuanceur-ressource (SVs), cette plage peut être déclarée dans une seule entrée au lieu de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruent avec, et numériquement équivalent à, 3D12DDI_HANDLETYPE valeurs d’énumération.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Définit des constantes qui spécifient une version de données étendues supprimées par l’appareil (DRED), telles qu’utilisées par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Spécifie le résultat d’un appel à ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier qui interroge si les données sérialisées sont compatibles avec la version actuelle de l’appareil et du pilote.
D3D12_DSV_DIMENSION

Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit en profondeur. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Spécifie les options d’affichage du gabarit de profondeur.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Décrit comment les emplacements des éléments sont identifiés.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Indicateurs à appliquer lors de l’exportation de symboles à partir d’un sous-objet d’état.
D3D12_FEATURE

Définit des constantes qui spécifient une fonctionnalité Ou un ensemble de fonctionnalités Direct3D 12 à interroger.
D3D12_FENCE_FLAGS

Spécifie les options de clôture. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles.
D3D12_FILTER

Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Spécifie le type de réduction de filtre.
D3D12_FILTER_TYPE

Spécifie le type de filtres d’échantillonnage d’agrandissement ou de minification.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Spécifie les options de ressources non triées prises en charge pour un format fourni.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Décrit le niveau de validation basée sur gpu à effectuer au moment de l’exécution.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Spécifie comment GPU-Based Validation gère les états de pipeline corrigés pendant ID3D12Device ::CreateGraphicsPipelineState et ID3D12Device ::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Spécifie le type de mise à jour corrective du nuanceur utilisé par GPU-Based Validation au niveau de l’appareil ou de la liste de commandes.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_HEAP_FLAGS

Spécifie des options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les cartes.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_HEAP_TYPE

Spécifie le type de tas. Lorsqu’ils sont résidents, les tas résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés de cache du processeur.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Spécifie le type d’un sous-objet d’état de groupe d’accès de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Lors de l’utilisation de la topologie primitive de bandes de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’un triangle continu « strip ».
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Spécifie le type du paramètre indirect.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée.
D3D12_LIFETIME_STATE

Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie.
D3D12_LOGIC_OP

Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure.
D3D12_MEMORY_POOL

Spécifie le pool de mémoire pour le tas.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du maillage et du nuanceur d’amplification.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Spécifie les catégories de messages de débogage.
D3D12_MESSAGE_ID

Spécifie les ID de message de débogage pour la configuration d’un filtre de file d’attente d’informations (voir D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) ; utilisez ces messages pour autoriser ou refuser les catégories de messages à passer par les filtres de stockage et de récupération.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Déboguer les niveaux de gravité des messages pour une file d’attente d’informations. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une méta-commande. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une méta-commande.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une méta-commande.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline.
D3D12_PREDICATION_OP

Spécifie l’opération de prédication à appliquer.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Spécifie la façon dont le pipeline interprète les primitives d’entrée geometry ou hull shader.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge des exemples de positions programmables proposés par l’adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégées.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de session de ressources protégées.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Définit des constantes qui spécifient la status de session protégée.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Spécifie le type de tas de requête à créer.
D3D12_QUERY_TYPE

Spécifie le type de requête.
D3D12_RAY_FLAGS

Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, l’élimination et le comportement précoce.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Spécifie des indicateurs pour la génération d’une structure d’accélération de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de build de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel de CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Spécifie le type d’informations de structure d’accélération post-build qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Spécifie le type d’une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Spécifie des indicateurs pour la géométrie de raytracing dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Indicateurs d’une structure d’accélération de raytracing instance. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge du ray tracing sur l’appareil graphique.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Spécifie le type d’accès accordé à une application aux ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Spécifie le type d’accès accordé à une application aux ressources spécifiées lors de la transition d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une suspension ou d’une reprise d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un périphérique graphique.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Utilisé avec la fonction EnqueuMakeResident pour choisir le déroulement des opérations de résidence lorsque le budget de mémoire est dépassé.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Spécifie des compartiments de priorité de résidence larges utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application.
D3D12_RESOLVE_MODE

Spécifie une opération de résolution.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Indicateurs pour définir les barrières de ressources fractionnées.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Spécifie un type de description de la barrière des ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifie le niveau de liaison de ressources utilisé.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifie le type de ressource utilisée. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Spécifie les options d’utilisation des ressources.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote.
D3D12_RESOURCE_STATES

Définit des constantes qui spécifient l’état d’une ressource concernant la façon dont la ressource est utilisée.
D3D12_RLDO_FLAGS

Spécifie des options pour la quantité d’informations à signaler sur la durée de vie d’un objet d’appareil actif.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Spécifie la volatilité des données référencées par les descripteurs dans une description de signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Spécifie le type d’emplacement de signature racine.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Spécifie les options pour la disposition de signature racine.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Spécifie le type de données sérialisées. Utilisez une valeur de cette énumération lors de l’appel de ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle du cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Définit des constantes qui spécifient le mode du cache d’un nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Spécifie la façon dont la mémoire est acheminée par un mode de ressources de nuanceur (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Décrit les options de prise en charge de précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Énumère les types de nuanceurs que Direct3D reconnaît. Permet d’encoder le membre Version de la structure D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné.
D3D12_SHADING_RATE

Définit des constantes qui spécifient le taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable ou VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Définit des constantes qui spécifient un combinateur de taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage inter-API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifie le type de ressource qui sera visualisé en tant que ressource de nuanceur.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Spécifie des contraintes pour les objets d’état. Utilisez les valeurs de cette énumération dans la structure D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Spécifie le type d’un objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Type d’un sous-objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique.
D3D12_STENCIL_OP

Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur de gabarit.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifie une technique de résolution des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Spécifie le type de copie de texture à effectuer.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Spécifie les options de disposition de texture. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Spécifie comment copier une vignette.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Spécifie une plage de mappages de vignettes.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïque sont prises en charge.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Spécifie les options d’instanciation d’affichage.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indique le niveau auquel l’instanciation d’affichage est prise en charge.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate.

Fonctions

 
AcquireDirect3D12BufferResource

La fonction IHolographicCameraInterop ::AcquireDirect3D12BufferResource acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::AcquireDirect3D12BufferResource acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La fonction IHolographicCameraInterop ::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12, avec un délai d’expiration facultatif.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12, avec un délai d’expiration facultatif.
AcquireWrappedResources

Acquiert des ressources D3D11 à utiliser avec D3D 11on12. Indique que le rendu aux ressources encapsulées peut recommencer.
AddApplicationMessage

Ajoute un message défini par l’utilisateur à la file d’attente des messages et envoie ce message à la sortie de débogage.
AddMessage

Ajoute un message de débogage à la file d’attente de messages et envoie ce message à la sortie de débogage.
AddRetrievalFilterEntries

Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Ajoutez de façon incrémentielle à un objet d’état existant. Cela entraîne une surcharge processeur inférieure à la création d’un objet d’état à partir de zéro qui est un sur-ensemble d’un objet existant.
AssertResourceState

Vérifie si une ressource, ou une sous-ressource, se trouve dans un état spécifié ou non. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Vérifie que l’état donné correspond à l’état de la sous-ressource, en supposant que l’état de la sous-ressource donnée soit connu lors de l’enregistrement d’une liste de commandes (par exemple,
AssertResourceState

Vérifie si une ressource, ou une sous-ressource, se trouve dans un état spécifié ou non. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Copie atomiquement un élément de données principal de type UINT d’une ressource à une autre, ainsi que des ressources dépendantes facultatives.
AtomicCopyBufferUINT64

Copie atomiquement un élément de données principal de type UINT64 d’une ressource à une autre, ainsi que des ressources dépendantes facultatives.
Cloisonnement

Ajoute une collection de barrières dans un enregistrement de liste de commandes graphiques.
BeginEvent

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Démarre une requête en cours d’exécution. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Marque le début d’une passe de rendu en liant un ensemble de ressources de sortie pendant la durée de la passe de rendu. Ces liaisons sont à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV) et/ou à une vue de gabarit de profondeur (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Effectue une build de structure d’accélération de raytracing sur le GPU et génère éventuellement des informations post-build immédiatement après la génération.
CheckDriverMatchingIdentifier

Signale la compatibilité des données sérialisées, telles qu’une structure d’accélération de raytracing sérialisée résultant d’un appel à CopyRaytracingAccelerationStructure avec le mode D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, avec le périphérique/pilote actuel.
CheckFeatureSupport

Obtient des informations sur les fonctionnalités prises en charge par le pilote graphique actuel. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Définit tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur.
ClearRetrievalFilter

Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Réinitialise l’état d’une liste de commandes directes à l’état dans lequel elle se trouvait lors de la création de la liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Définit tous les éléments d’une vue d’accès non triée sur les valeurs float spécifiées.
ClearUnorderedAccessViewUint

Définit tous les éléments d’une vue d’accès non ordonné (UAV) sur les valeurs entières spécifiées.
Close

Indique que l’enregistrement dans la liste de commandes est terminé. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

La fonction IHolographicCameraRenderingParametersInterop ::CommitDirect3D12Resource valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour la présentation sur les sorties HolographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour la présentation sur les sorties associées à toute HolographicCamera à laquelle la couche quad est attachée.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

La fonction IHolographicCameraRenderingParametersInterop ::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour les sorties HolographicCamera.
CopyBufferRegion

Copie une région d’une mémoire tampon d’une ressource à une autre.
CopyDescriptors

Copie les descripteurs d’une source vers une destination. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Copie les descripteurs d’une source vers une destination. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Copie une structure d’accélération source dans la mémoire de destination lors de l’application de la transformation spécifiée.
CopyResource

Copie l’intégralité du contenu de la ressource source dans la ressource de destination.
CopyTextureRegion

Cette méthode utilise le GPU pour copier des données de texture entre deux emplacements. La source et la destination peuvent faire référence à des données de texture situées au sein d’une ressource de mémoire tampon ou d’une ressource de texture.
CopyTileMappings

Copie les mappages d’une ressource réservée source vers une ressource réservée de destination.
CopyTiles

Copie les vignettes de la mémoire tampon vers la ressource en mosaïque ou inversement. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Crée un objet d’allocation de commande.
CreateCommandList

Crée une liste de commandes.
CreateCommandList1

Crée une liste de commandes à l’état fermé.
CreateCommandQueue

Crée une file d’attente de commandes.
CreateCommandQueue1

Crée une file d’attente de commandes avec un ID de créateur.
CreateCommandSignature

Cette méthode crée une signature de commande.
CreateCommittedResource

Crée à la fois une ressource et un tas implicite, de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas.
CreateCommittedResource1

Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas. (ID3D12Device4 ::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas.
CreateCommittedResource3

Crée une ressource validée avec une disposition initiale plutôt qu’un état initial.
CreateComputePipelineState

Crée un objet d’état de pipeline de calcul.
CreateConstantBufferView

Crée une vue de mémoire tampon constante pour accéder aux données de ressources.
CreateDepthStencilView

Crée une vue de gabarit de profondeur pour accéder aux données de ressources.
CreateDescriptorHeap

Crée un objet de tas de descripteur.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour l’appareil photo.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour la couche.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop ::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour l’appareil photo.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource crée une mémoire tampon de contenu de ressource Direct3D 12 pour la caméra.
CreateFence

Crée un objet de clôture. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Crée un objet d’état de pipeline graphique.
CreateHeap

Crée un tas qui peut être utilisé avec des ressources placées et des ressources réservées.
CreateHeap1

Crée un tas (éventuellement pour une session protégée) qui peut être utilisé avec des ressources placées et des ressources réservées.
CreateLifetimeTracker

Crée un suivi de durée de vie associé à un rappel défini par l’application ; le rappel reçoit des notifications lorsque la durée de vie d’un objet suivi est modifiée.
CreateMetaCommand

Crée une instance de la méta-commande spécifiée.
CreatePipelineLibrary

Crée une bibliothèque de pipeline mise en cache.
CreatePipelineState

Crée un objet d’état de pipeline à partir d’une description de flux d’état de pipeline.
CreatePlacedResource

Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire.
CreatePlacedResource1

Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire.
CreatePlacedResource2

Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire.
CreateProtectedResourceSession

Crée un objet qui représente une session pour la protection du contenu.
CreateProtectedResourceSession1

Révise la méthode ID3D12Device4 ::CreateProtectedResourceSession avec le GUID d’approvisionnement qui indique le type de session de ressource protégée.
CreateQueryHeap

Crée un tas de requête. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes.
CreateRenderTargetView

Crée une vue de cible de rendu pour accéder aux données de ressource. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Crée une ressource qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas.
CreateReservedResource1

Crée une ressource (éventuellement pour une session protégée) qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas.
CreateReservedResource2

Crée une ressource qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas.
CreateRootSignature

Crée une disposition de signature racine.
CreateSampler

Créez un objet sampler qui encapsule les informations d’échantillonnage pour une texture.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Pour les commentaires de l’échantillonneur, crée un descripteur approprié pour la liaison.
CreateShaderCacheSession

Crée un objet qui accorde l’accès à un cache de nuanceur, ouvrant potentiellement un cache existant ou en créant un nouveau.
CreateShaderResourceView

Crée une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Crée un handle partagé sur un tas, une ressource ou un objet de clôture.
CreateStateObject

Crée un ID3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Crée une vue pour un accès non ordonné.
CreateWrappedResource

Cette méthode crée des ressources D3D11 à utiliser avec D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Crée un appareil qui utilise la fonctionnalité Direct3D 11 dans Direct3D 12, en spécifiant un appareil Direct3D 12 préexistant à utiliser pour l’interopérabilité Direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Désérialise une signature racine afin que vous puissiez déterminer la définition de disposition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Génère une interface qui peut retourner la structure de données désérialisée, via GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Active une liste de fonctionnalités expérimentales.
D3D12GetDebugInterface

Obtient une interface de débogage.
D3D12GetInterface

Sélectionne une version du Kit de développement logiciel (SDK) au moment de l’exécution lorsque le système est en mode développeur Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Sérialise une signature racine version 1.0 qui peut être passée à ID3D12Device ::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Sérialise une signature racine de toute version qui peut être passée à ID3D12Device ::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Détruit un objet suivi à vie.
DisableDebugLayer

Désactive la couche de débogage.
DiscardResource

Ignore une ressource.
Dispatch

Exécute un nuanceur de calcul sur un groupe de threads.
DispatchMesh

DispatchRays

Lancez les threads d’un nuanceur de génération de rayons.
DrawIndexedInstanced

Dessine des primitives indexées et instanceées.
DrawInstanced

Dessine des primitives non indexées et instanceées.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Émet des propriétés post-build pour un ensemble de structures d’accélération. Cela permet aux applications de connaître les besoins en ressources de sortie pour effectuer des opérations de structure d’accélération via ID3D12GraphicsCommandList4 ::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Active la couche de débogage. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Active la couche de débogage. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Cette méthode permet à des outils tels que PIX d’instrumenter des nuanceurs.
EndEvent

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Termine une requête en cours d’exécution.
EndRenderPass

Marque la fin d’une passe de rendu.
EnqueueMakeResident

Rend les objets résidents de manière asynchrone pour l’appareil.
EnumerateMetaCommandParameters

Interroge les métadonnées de réflexion sur les paramètres de la commande meta spécifiée.
EnumerateMetaCommands

Interroge les métadonnées de réflexion sur les méta-commandes disponibles.
Evict

Active la sortie de page des données, ce qui empêche l’accès GPU de ces données.
ExecuteBundle

Exécute un bundle.
ExecuteCommandLists

Envoie un tableau de listes de commandes pour exécution.
ExecuteIndirect

Les applications effectuent des tirages/distributions indirects à l’aide de la méthode ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Enregistre l’exécution (ou l’appel) de la commande meta spécifiée dans une liste de commandes graphiques.
FindValue

Recherche une entrée dans le cache dont la clé correspond exactement à la clé fournie.
GetAdapterLuid

Obtient un identificateur local unique pour l’appareil actuel (adaptateur).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Récupère la sortie de la barre de navigation automatique des données étendues supprimées (DRED) après la suppression de l’appareil.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Obtient une interface ID3D12ShaderReflectionType Interface contenant le type de classe de base de variable.
GetBitwiseInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Obtenez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Obtenez un identificateur de message à activer lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Obtenez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Renvoie la valeur ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer de l’ID3D12ShaderReflectionVariable actuel.
GetCachedBlob

Obtient l’objet blob mis en cache représentant l’état du pipeline.
GetClockCalibration

Cette méthode échantillonne les compteurs d’horodatage processeur et GPU au même moment.
GetCompletedValue

Obtient la valeur actuelle de la clôture. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

La méthode ID3D12FunctionReflection ::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index pour une fonction.
GetConstantBufferByIndex

Obtient une mémoire tampon constante par index.
GetConstantBufferByName

Obtient une mémoire tampon constante par nom pour une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Obtient une mémoire tampon constante par nom.
GetConversionInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions de conversion. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée. Aide l’application à remplir D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT et D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d’espace dans les tas de chargement.
GetCopyableFootprints1

Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée. Aide votre application à remplir D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT et D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d’espace dans les tas de chargement.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtient le handle de descripteur de processeur qui représente le début du tas.
GetCreationFlags

Obtient les indicateurs utilisés pour créer la clôture représentée par le instance actuel.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Récupère l’appareil Direct3D 12 en cours d’interopérabilité avec.
GetDebugParameter

Obtient les paramètres facultatifs de la couche de débogage de liste de commandes.
GetDebugParameter

Obtient les paramètres facultatifs de la couche de débogage à l’échelle de l’appareil.
GetDesc

Obtient la description de la file d’attente de commandes.
GetDesc

Obtient la description du tas de descripteur.
GetDesc

Obtient la description du tas.
GetDesc

Récupère une description de la session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Obtient la description de la ressource.
GetDesc

Récupère la description utilisée pour créer la session de cache.
GetDesc

Remplit la structure de descripteur de paramètre pour le paramètre de la fonction. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Remplit la structure de descripteur de fonction pour la fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Remplit la structure de descripteur de bibliothèque pour la réflexion de la bibliothèque. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtient une description du nuanceur.
GetDesc

Obtient une description de la mémoire tampon constante.
GetDesc

Obtient la description d’un type nuanceur-réflexion-variable.
GetDesc

Obtient une description de variable de nuanceur.
GetDesc1

Récupère une description de la session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession1 ::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Obtient la taille de l’incrément de handle pour le type donné de tas de descripteur. Cette valeur est généralement utilisée pour incrémenter un handle dans un tableau de descripteur d’une quantité correcte.
GetDevice

Obtient un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface.
GetDeviceRemovedReason

Obtient la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Retourne les indicateurs de fonctionnalité de débogage qui ont été définis dans une liste de commandes.
GetFeatureMask

Obtient un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées.
GetFunctionByIndex

La méthode ID3D12LibraryReflection ::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) obtient le réflecteur de fonction.
GetFunctionParameter

Obtient le réflecteur de paramètre de fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtient le handle de descripteur GPU qui représente le début du tas.
GetGPUVirtualAddress

Cette méthode retourne l’adresse virtuelle GPU d’une ressource de mémoire tampon.
GetGSInputPrimitive

Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Récupère les propriétés du tas de ressources, pour les ressources placées et validées.
GetInputParameterDesc

Obtient une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur.
GetInterfaceByIndex

Obtient une interface par index.
GetInterfaceSlot

Obtient l’emplacement d’interface correspondant pour une variable qui représente un pointeur d’interface. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceslot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Obtient un type nuanceur-réflexion-variable par index.
GetMemberTypeByName

Obtient un type de nuanceur-réflexion-variable par nom.
GetMemberTypeName

Obtient un type nuanceur-réflexion-variable.
GetMessage

Obtenez un message à partir de la file d’attente de messages. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente de messages. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Obtient le niveau de fonctionnalité minimal. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Obtenez une valeur booléenne qui détermine si la sortie de débogage est activée ou désactivée.
GetNodeCount

Indique le nombre d’adaptateurs physiques (nœuds) associés à cet appareil.
GetNumInterfaces

Obtient le nombre d’interfaces. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Obtient le nombre d’emplacements d’interface dans un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Obtenez le nombre de messages autorisés à passer par un filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Obtient une description de paramètre de sortie pour un nuanceur.
GetPageFaultAllocationOutput

Récupère les données d’erreur de la page Données étendues supprimées de l’appareil (DRED).
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Obtient une description de paramètre patch-constant pour un nuanceur.
GetPipelineStackSize

Obtient la taille actuelle de la pile de pipeline.
GetPrivateData

Obtient des données définies par l’application à partir d’un objet d’appareil.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Interrogez le pilote pour connaître les besoins en ressources pour générer une structure d’accélération.
GetRequiredParameterResourceSize

Récupère la quantité de mémoire requise pour la ressource de paramètre d’exécution spécifiée pour une méta-commande, pour la phase spécifiée.
GetRequiresFlags

Obtient un groupe d’indicateurs qui indique les exigences d’un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Obtient des informations sur la façon dont une ressource en mosaïque est divisée en vignettes. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize)
GetRootSignatureDesc

Obtient la disposition de la signature racine.
GetRootSignatureDescAtVersion

Convertit les structures de description de signature racine en version demandée.
GetSerializedSize

Retourne la quantité de mémoire nécessaire pour sérialiser le contenu actuel de la base de données.
GetSessionStatus

Obtient le status de la session protégée.
GetShaderIdentifier

Récupère l’identificateur unique d’un nuanceur qui peut être utilisé dans un enregistrement de nuanceur.
GetShaderStackSize

Obtient la quantité de mémoire de pile nécessaire pour appeler un nuanceur de raytracing dans HLSL.
GetStatusFence

Récupère la clôture de la session protégée. À partir de la clôture, vous pouvez récupérer la valeur de validité d’unicité actuelle (à l’aide d’ID3D12Fence ::GetCompletedValue) et ajouter des analyses pour les modifications apportées à sa valeur. Il s’agit d’une clôture en lecture seule.
GetStorageFilter

Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Obtenez la taille de la pile de filtre de stockage en octets. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStacksize)
GetSubType

Obtient la classe de base d’une classe. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Récupère les tailles, en unités de threads, des dimensions X, Y et Z de la grille du groupe de threads du nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupsize)
GetTimestampFrequency

Cette méthode est utilisée pour déterminer la vitesse à laquelle le compteur d’horodatage GPU s’incrémente.
Gettype

Obtient le type de la liste de commandes, tel que direct, bundle, compute ou copy.
Gettype

Obtient un type nuanceur-variable.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Obtient la disposition de la signature racine, sans conversion entre les versions de signature racine.
GetVariableByIndex

Obtient une variable de réflexion de nuanceur par index.
GetVariableByName

Obtient une variable par nom. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtient une variable par nom. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtient une variable de réflexion de nuanceur par nom.
IASetIndexBuffer

Définit la vue pour la mémoire tampon d’index.
IASetPrimitiveTopology

Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Définit un handle de descripteur d’UC pour les mémoires tampons de vertex.
ImplementsInterface

Indique si un type de classe implémente une interface. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Initialise la commande meta spécifiée.
InsertImplicitSync

IsEqual

Indique si deux pointeurs d’interface ID3D12ShaderReflectionType ont le même type sous-jacent.
IsOfType

Indique si une variable est du type spécifié. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indique si un nuanceur est un nuanceur de fréquence d’échantillon. (ID3D12ShaderReflection.IssampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Appelé lorsque l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie change.
LoadComputePipeline

Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque. Le desc d’entrée est mis en correspondance avec les données de la base de données de la bibliothèque actuelle et mémorisé afin d’éviter la duplication du contenu de l’authentification unique.
LoadGraphicsPipeline

Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque.
LoadPipeline

Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque. La description du flux de pipeline est mise en correspondance avec la base de données de la bibliothèque et mémorisée afin d’éviter la duplication du contenu de l’authentification unique.
MakeResident

Rend les objets résidant pour l’appareil.
Map

Obtient un pointeur de processeur vers la sous-ressource spécifiée dans la ressource, mais ne peut pas divulguer la valeur du pointeur aux applications. Map invalide également le cache du processeur, si nécessaire, afin que les lectures du processeur à cette adresse reflètent toutes les modifications apportées par le GPU.
OMSetBlendFactor

Définit le facteur de fusion qui module les valeurs d’un nuanceur de pixels, d’une cible de rendu ou des deux.
OMSetDepthBounds

Cette méthode vous permet de modifier dynamiquement les limites de profondeur.
OMSetRenderTargets

Définit les handles de descripteur de processeur pour les cibles de rendu et le gabarit de profondeur.
OMSetStencilRef

Définit la valeur de référence pour les tests de gabarit de profondeur.
OpenExistingHeapFromAddress

Crée un tas de diagnostic à usage spécial dans la mémoire système à partir d’une adresse. Le tas créé peut persister même en cas d’erreur gpu ou de suppression de périphérique.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Crée un tas de diagnostic à usage spécial dans la mémoire système à partir d’un objet de mappage de fichiers. Le tas créé peut persister même en cas d’erreur gpu ou de suppression de périphérique.
OpenSharedHandle

Ouvre un handle pour les ressources partagées, les tas partagés et les clôtures partagées, en utilisant HANDLE et REFIID.
OpenSharedHandleByName

Ouvre un handle pour les ressources partagées, les tas partagés et les clôtures partagées, à l’aide du nom et de l’accès.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Présent

Partage une ressource (ou une sous-ressource) entre les couches D3D et les outils diagnostics.
PushCopyOfRetrievalFilter

Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement situé en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Poussez un filtre de stockage vide sur la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Envoyez un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Utilise le processeur pour copier des données à partir d’une sous-ressource, ce qui lui permet de lire le contenu de la plupart des textures avec des dispositions non définies.
ReleaseWrappedResources

Libère les ressources D3D11 qui ont été encapsulées pour D3D 11on12.
RemoveDevice

Vous pouvez appeler RemoveDevice pour indiquer au runtime Direct3D 12 que l’appareil GPU a rencontré un problème et ne peut plus être utilisé.
ReportLiveDeviceObjects

Signale des informations sur la durée de vie d’un objet d’appareil.
ReportLiveDeviceObjects

Spécifie la quantité d’informations à signaler sur la durée de vie d’un objet d’appareil.
Réinitialiser

Indique de réutiliser la mémoire associée à l’allocateur de commande.
Réinitialiser

Réinitialise une liste de commandes à son état initial comme si une nouvelle liste de commandes venait d’être créée. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Extrait des données d’une requête. ResolveQueryData fonctionne avec tous les types de tas (par défaut, chargement et lecture).  ResolveQueryData fonctionne avec tous les types de tas (par défaut, chargement et lecture). .
ResolveSubresource

Copiez une ressource à échantillon multiple dans une ressource non échantillonnées multiples.
ResolveSubresourceRegion

Copiez une région d’une ressource multi-échantillonnée ou compressée dans une ressource non multi-échantillonnée ou non compressée.
ResourceBarrier

Avertit le pilote qu’il doit synchroniser plusieurs accès aux ressources. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Avec cette méthode, vous pouvez retourner un objet de ressource Direct3D 11 à Direct3D11On12 et indiquer quand la ressource sera prête à être consommée.
RSSetScissorRects

Lie un tableau de rectangles en ciseaux à l’étape de rastériseur.
RSSetShadingRate

La méthode ID3D12GraphicsCommandList5 ::RSSetShadingRate (d3d12.h) définit le taux d’ombrage de base et les combinateurs pour l’ombrage à taux variable (VRS).
RSSetShadingRateImage

La méthode ID3D12GraphicsCommandList5 ::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) définit l’image de taux d’ombrage de l’espace de l’écran pour l’ombrage à taux variable (VRS).
RSSetViewports

Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Sérialiser

Écrit le contenu de la bibliothèque dans la mémoire fournie, à fournir ultérieurement au runtime.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Configure les paramètres d’activation pour les données étendues supprimées automatiquement (DRED).
SetBackgroundProcessingMode

Définit le mode pour les optimisations du traitement en arrière-plan du pilote.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Définissez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Définissez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Définit une constante dans la signature racine de calcul.
SetComputeRoot32BitConstants

Définit un groupe de constantes dans la signature racine de calcul.
SetComputeRootConstantBufferView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la mémoire tampon constante dans la signature racine de calcul.
SetComputeRootDescriptorTable

Définit une table de descripteur dans la signature racine de calcul.
SetComputeRootShaderResourceView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource de nuanceur dans la signature racine de calcul.
SetComputeRootSignature

Définit la disposition de la signature racine de calcul.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource d’accès-vue non ordonné dans la signature racine de calcul.
SetDebugParameter

Modifie les paramètres de couche de débogage facultatifs d’une liste de commandes.
SetDebugParameter

Modifie les paramètres facultatifs de la couche de débogage D3D12 à l’échelle de l’appareil.
SetDeleteOnDestroy

Lorsque tous les objets de session de cache correspondant à un cache donné sont détruits, le cache est effacé.
SetDescriptorHeaps

Modifie les tas de descripteurs actuellement liés qui sont associés à une liste de commandes.
SetEnableAutoName

Configure le nommage automatique des objets.
SetEnableGPUBasedValidation

Cette méthode active ou désactive GPU-Based Validation (GBV) avant de créer un appareil avec la couche de débogage activée.
SetEnableGPUBasedValidation

Cette méthode active ou désactive la validation basée sur GPU (GBV) avant de créer un appareil avec la couche de débogage activée.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Active ou désactive la synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes lors de l’utilisation d’un appareil D3D12 avec la couche de débogage activée.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Active ou désactive la synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes lors de l’utilisation d’un appareil Direct3D 12 avec la couche de débogage activée.
SetEventOnCompletion

Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsque la clôture atteint une certaine valeur. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsqu’une ou plusieurs d’une collection de clôtures atteignent des valeurs spécifiques.
SetFeatureMask

Active ou désactive les fonctionnalités de débogage d’une liste de commandes.
SetFeatureMask

Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Cette méthode configure le niveau de validation basée sur GPU que l’appareil de débogage doit effectuer au moment de l’exécution. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Cette méthode configure le niveau de validation basée sur GPU que l’appareil de débogage doit effectuer au moment de l’exécution. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Définit une constante dans la signature racine du graphique.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Définit un groupe de constantes dans la signature racine du graphique.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la mémoire tampon constante dans la signature racine des graphiques.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Définit une table de descripteur dans la signature racine graphique.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource de nuanceur dans la signature racine des graphiques.
SetGraphicsRootSignature

Définit la disposition de la signature racine graphique.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource d’accès-vue non ordonné dans la signature racine des graphiques.
SetMarker

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Non destinée à être appelée directement.  Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Associe un nom à l’objet d’appareil. Ce nom est destiné à être utilisé dans les diagnostics et outils de débogage.
SetPageFaultEnablement

Configure les paramètres d’activation pour les rapports d’erreur de page de données étendues supprimées (DRED).
SetPipelineStackSize

Définissez la taille actuelle de la pile de pipeline.
SetPipelineState

Définit tous les nuanceurs et programmes la plupart de l’état de fonction fixe du pipeline d’unité de traitement graphique (GPU).
SetPipelineState1

Définit un objet d’état dans la liste de commandes.
SetPredication

Définit un prédicat de rendu.
SetPrivateData

Définit les données définies par l’application sur un objet d’appareil et associe ces données à un GUID défini par l’application.
SetPrivateDataInterface

Associe une interface dérivée d’IUnknown à l’objet d’appareil et associe cette interface à un GUID défini par l’application.
SetProtectedResourceSession

Spécifie si les ressources protégées sont accessibles ou non par les commandes suivantes dans la liste de commandes.
SetResidencyPriority

Cette méthode définit les priorités de résidence d’une liste d’objets spécifiée.
SetSamplePositions

Cette méthode configure les exemples de positions utilisés par les opérations de dessin, de copie, de résolution et similaires suivantes.
SetSDKVersion

Configure la version du KIT de développement logiciel (SDK) à utiliser.
SetStablePowerState

Aide au moment du développement pour certains types de profilage et de prototypage expérimental.
SetViewInstanceMask

Définissez un masque qui contrôle les instances d’affichage activées pour les dessins suivants.
SetWatsonDumpEnablement

Configure les paramètres d’activation pour la création d’un vidage Watson de données étendues supprimées par l’appareil (DRED).
ShaderCacheControl

Modifie le comportement des caches utilisés en interne par Direct3D ou par le pilote.
ShaderInstrumentationEnabled

Détermine si l’instrumentation du nuanceur est activée.
SharedFenceSignal

Signale une clôture partagée entre les couches D3D et les outils diagnostics.
ShareWithHost

TBD
Signal

Mises à jour une clôture à une valeur spécifiée.
Signal

Définit la clôture sur la valeur spécifiée.
SOSetTargets

Définit les vues de mémoire tampon de sortie de flux.
StorePipeline

Ajoute l’authentification unique d’entrée à une base de données interne portant le nom correspondant.
StoreValue

Ajoute une entrée au cache.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La fonction IHolographicCameraInterop ::UnacquireDirect3D12BufferResource annule l’acquisition d’une ressource de mémoire tampon Direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::UnacquireDirect3D12BufferResource annule l’acquisition d’une ressource de mémoire tampon Direct3D 12.
Unmap

Invalide le pointeur du processeur vers la sous-ressource spécifiée dans la ressource.
UnwrapUnderlyingResource

Désencapsule un objet de ressource Direct3D 11 et le récupère en tant qu’objet de ressource Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Mises à jour mappages d’emplacements de vignette dans des ressources réservées à des emplacements de mémoire dans un tas de ressources.
Attendre.

Met en file d’attente une attente côté GPU et retourne immédiatement. Une attente côté GPU est l’endroit où le GPU attend que la clôture spécifiée atteigne ou dépasse la valeur spécifiée.
WriteBufferImmediate

Écrit un certain nombre de valeurs immédiates 32 bits dans les emplacements de mémoire tampon spécifiés directement à partir du flux de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Utilise le processeur pour copier des données dans une sous-ressource, ce qui lui permet de modifier le contenu de la plupart des textures avec des dispositions non définies.

Interfaces

 
ID3D11On12Device

Gère la création, l’encapsulation et la libération des ressources D3D11 pour Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Permet une meilleure interopérabilité avec un composant qui peut être remis à un appareil Direct3D 11, mais qui souhaite tirer parti de Direct3D 12 à la place.
ID3D11On12Device2

Vous permet d’utiliser des ressources créées via les API Direct3D 11 et de les utiliser dans Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Représente les allocations de stockage pour les commandes d’unité de traitement graphique (GPU).
ID3D12CommandList

Interface dont id3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles uniquement pour les graphiques (comme le calcul et la copie).
ID3D12CommandQueue

Fournit des méthodes pour envoyer des listes de commandes, synchroniser l’exécution de la liste de commandes, instrumenter la file d’attente de commandes et mettre à jour les mappages de vignettes de ressources.
ID3D12CommandSignature

Un objet de signature de commande permet aux applications de spécifier un dessin indirect, notamment le format de mémoire tampon, le type de commande et les liaisons de ressources à utiliser.
ID3D12Debug

Interface utilisée pour activer la couche de débogage.
ID3D12Debug1

Ajoute GPU-Based validation et synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes à la couche de débogage.
ID3D12Debug2

Ajoute des niveaux configurables de validation basée sur gpu à la couche de débogage. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Ajoute des niveaux configurables de validation basée sur gpu à la couche de débogage. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Ajoute la possibilité de désactiver la couche de débogage.
ID3D12Debug5

Ajoute à la couche de débogage la possibilité de configurer le nommage automatique des objets.
ID3D12Debug6

Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage.
ID3D12DebugCommandList

Fournit des méthodes pour surveiller et déboguer une liste de commandes.
ID3D12DebugCommandList1

Cette interface permet de modifier des paramètres de couche de débogage de liste de commandes supplémentaires.
ID3D12DebugCommandQueue

Fournit des méthodes pour surveiller et déboguer une file d’attente de commandes.
ID3D12DebugDevice

Cette interface représente un périphérique graphique pour le débogage.
ID3D12DebugDevice1

Spécifie les paramètres de couche de débogage à l’échelle de l’appareil.
ID3D12DescriptorHeap

Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur.
ID3D12Device

Représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des allocateurs de commandes, des listes de commandes, des files d’attente de commandes, des clôtures, des ressources, des objets d’état de pipeline, des tas, des signatures racines, des échantillonneurs et de nombreux affichages de ressources.
ID3D12Device1

Représente une carte virtuelle et développe la plage de méthodes fournie par ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device1 pour créer des objets d’état de pipeline à partir des descriptions de flux d’état de pipeline.
ID3D12Device3

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device2 pour prendre en charge la création de tas de diagnostics à usage spécial dans la mémoire système qui sont conservés même en cas de scénario de panne gpu ou de suppression de périphérique.
ID3D12Device4

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device8 pour ajouter des méthodes pour gérer les caches du nuanceur.
ID3D12DeviceChild

Interface dont héritent d’autres interfaces principales, notamment (mais sans s’y limiter) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable et ID3D12RootSignature. Il fournit une méthode pour revenir à l’objet d’appareil sur lequel il a été créé.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Fournit un accès au runtime aux données de données étendues supprimées par l’appareil (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Cette interface contrôle les paramètres de données étendues supprimées par l’appareil (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation du processeur et d’un ou plusieurs GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Représente une clôture. Cette interface étend ID3D12Fence et prend en charge la récupération des indicateurs utilisés pour créer la clôture d’origine.
ID3D12FunctionParameterReflection

Une interface function-parameter-reflection accède aux informations de fonction-paramètre. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Une interface de réflexion de fonction accède aux informations de fonction. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. Inclut des API pour l’instrumentation de l’exécution de la liste de commandes, ainsi que pour la définition et l’effacement de l’état du pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, l’extension de l’interface pour prendre en charge les exemples de positions programmables, les copies atomiques pour l’implémentation de techniques de verrouillage tardif et les tests facultatifs de limites de profondeur.
ID3D12GraphicsCommandList2

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans une mémoire tampon.
ID3D12GraphicsCommandList3

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu.
ID3D12GraphicsCommandList4

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge le suivi de rayons et les passes de rendu.
ID3D12GraphicsCommandList5

Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’ombrage à débit variable (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un tas est une abstraction de l’allocation de mémoire contiguë, utilisée pour gérer la mémoire physique. Ce tas peut être utilisé avec les objets ID3D12Resource pour prendre en charge les ressources placées ou les ressources réservées.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Une interface de file d’attente d’informations stocke, récupère et filtre les messages de débogage. La file d’attente se compose d’une file d’attente de messages, d’une pile de filtres de stockage facultative et d’une pile de filtres de récupération facultative. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Une interface de réflexion de bibliothèque accède aux informations de bibliothèque. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Représente un rappel défini par l’application utilisé pour être informé des modifications de durée de vie d’un objet.
ID3D12LifetimeTracker

Représente les fonctionnalités permettant de contrôler la durée de vie d’un objet suivi à vie.
ID3D12MetaCommand

Représente une méta-commande. Une méta-commande est un objet Direct3D 12 qui représente un algorithme qui est accéléré par des fournisseurs de matériel indépendants (IMV). Il s’agit d’une référence opaque à un générateur de commandes implémenté par le pilote.
ID3D12Object

Interface dont ID3D12Device et ID3D12DeviceChild héritent. Il fournit des méthodes pour associer des données privées et annoter des noms d’objets.
ID3D12Pageable

Interface dont de nombreuses autres interfaces principales héritent. Il indique que le type d’objet encapsule une certaine quantité de mémoire accessible par GPU ; mais n’indique pas fortement si l’application peut manipuler la résidence de l’objet.
ID3D12PipelineLibrary

Gère une bibliothèque de pipelines, en particulier le chargement et la récupération d’objets de service individuels.
ID3D12PipelineLibrary1

Gère une bibliothèque de pipelines. Cette interface étend ID3D12PipelineLibrary pour charger des ossos à partir d’une description de flux d’état de pipeline.
ID3D12PipelineState

Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis, ainsi que de certains objets d’état de fonction fixe.
ID3D12ProtectedResourceSession

Surveille la validité d’une session de ressources protégées. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Surveille la validité d’une session de ressources protégées. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Offre des fonctionnalités de base qui permettent de surveiller de manière cohérente la validité d’une session sur les différents types de sessions.
ID3D12QueryHeap

Gère un tas de requête. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes, référencées par des index.
ID3D12Resource

Encapsule une capacité généralisée du processeur et du GPU à lire et écrire dans la mémoire physique ou les tas. Il contient des abstractions pour organiser et manipuler des tableaux de données simples, ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage des nuanceurs.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La signature racine définit les ressources liées au pipeline graphique. Une signature racine est configurée par l’application et lie les listes de commandes aux ressources requises par les nuanceurs. Actuellement, il existe une signature graphique et une signature racine de calcul par application.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contient une méthode pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC désérialisée d’une signature racine sérialisée version 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Fournit des méthodes de configuration du Kit de développement logiciel (SDK).
ID3D12ShaderCacheSession

Représente une session de cache du nuanceur.
ID3D12ShaderReflection

Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder à une mémoire tampon constante. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder au type de variable. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Cette interface de réflexion de nuanceur permet d’accéder à une variable. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Partie d’un contrat entre les couches de diagnostic D3D11On12 et les outils graphiques diagnostics.
ID3D12StateObject

Représente une quantité variable d’état de configuration, y compris les nuanceurs, qu’une application gère en tant qu’unité unique et qui est donnée à un pilote atomiquement à traiter, par exemple compiler ou optimiser.
ID3D12StateObjectProperties

Fournit des méthodes pour obtenir et définir les propriétés d’un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Cette interface est utilisée pour configurer le runtime pour des outils tels que PIX. Elle n’est pas prévue ou prise en charge pour tout autre scénario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contient des méthodes pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 désérialisée, de n’importe quelle version d’une signature racine sérialisée.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Étend HolographicCamera pour permettre la création et l’utilisation de ressources de texture 2D comme mémoires tampons d’arrière-mémoire pour le rendu holographique dans Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe HolographicCameraRenderingParameters pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique.
IHolographicQuadLayerInterop

Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe de Windows Runtime HolographicQuadLayer pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe HolographicQuadLayerUpdateParameters pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique.

Structures

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Utilisé avec ID3D11On12Device ::CreateWrappedResource pour remplacer les indicateurs qui seraient déduits par les propriétés de ressource ou les propriétés de tas, notamment les indicateurs de liaison, les indicateurs d’erreur et les indicateurs d’accès au processeur.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Représente les données de navigation automatique des données étendues supprimées (DRED) en tant que nœud dans une liste liée.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Décrit un groupe de barrières d’un type donné.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Vous permet de faire passer des plages de sous-ressources adjacentes logiquement.
D3D12_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Décrit une zone 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire des ressources doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_BUFFER_RTV

Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_BUFFER_SRV

Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_BUFFER_UAV

Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue d’accès non ordonné. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Décrit une structure d’accélération de raytracing. Transmettez cette structure dans ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure pour décrire la structure d’accélération à générer.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Définit les entrées pour une opération de build de structure d’accélération de raytracing. Cette structure est utilisée par ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure et ID3D12Device5 ::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Décrit la disposition de mémoire GPU d’une visualisation de structure d’accélération.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Stocke un état de pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE

Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations claires pour une ressource particulière.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Décrit une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Décrit un objet d’état de pipeline de calcul.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Décrit une mémoire tampon constante à afficher.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Décrit un handle de descripteur d’UC.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Décrit les paramètres par liste de commandes utilisés par GPU-Based Validation.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Décrit les paramètres utilisés par GPU-Based Validation.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Décrit la quantité de ralentissement artificiel inséré par l’appareil de débogage pour simuler des cartes graphiques moins performantes.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une texture qui sont accessibles à partir d’une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Décrit le tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Décrit une plage de descripteurs.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Décrit une plage de descripteurs, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Représente les données étendues supprimées de l’appareil (DRED) version 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Représente les données d’appareil supprimées (DRED) version 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Décrit les détails de l’opération discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Décrit les paramètres des instances de dessin.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Décrit les paramètres de dessin d’instances indexées.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Décrit, en tant que nœud d’une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par les données étendues supprimées de l’appareil (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contient un pointeur vers la tête d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle (VA) donnée.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Décrit un sous-objet d’état de bibliothèque DXIL qui peut être inclus dans un objet d’état.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Ce sous-objet n’est pas pris en charge dans la version actuelle.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Sous-objet d’état décrivant une collection existante qui peut être incluse dans un objet d’état.
D3D12_EXPORT_DESC

Décrit une exportation à partir d’un sous-objet d’état tel qu’une bibliothèque DXIL ou un objet d’état de collection.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Fournit des détails sur l’architecture de l’adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Fournit des détails sur les détails architecturaux de chaque adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation des différents types de file d’attente de commandes.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indique le niveau de prise en charge du partage des ressources entre différentes cartes, par exemple, plusieurs GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indique si le combinateur SUM peut être utilisé ou non et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indique si les atomiques d’entiers 64 bits sur les ressources dans les tas de descripteurs sont pris en charge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indique si les barrières améliorées sont prises en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les tests de profondeur et les positions d’échantillons programmables.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les requêtes d’horodatage, la conversion de format, l’écriture immédiate, l’instanciation de vues et les barycentriques.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées sur 64 Ko, du partage inter-API et des opérations natives de nuanceur 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indique le niveau de prise en charge que l’adaptateur fournit pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources en mosaïque de niveau 3 de vue de nuanceur.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour la rétroaction de l’échantillonneur.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indique si les textures compressées par bloc non alignées sont prises en charge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indique s’il existe une prise en charge des nuanceurs de maillage, des valeurs de SV_RenderTargetArrayIndex égales ou supérieures à 8, des atomiques d’entiers 64 bits typés, des opérations d’exemple de texture dérivées et dépendantes des dérivés, et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Actuellement, cette fonctionnalité est uniquement disponible en tant que version préliminaire.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Fournit des détails sur la prise en charge de la création de tas à partir de la mémoire système existante.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Décrit des informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Décrit un format de données DXGI et un nombre de plans.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Décrit les niveaux de qualité d’image multi-échantillonnage pour un format et un nombre d’échantillons donnés.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indique le nombre de types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indique une liste des types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indique la prise en charge de la version de signature racine.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contient le modèle de nuanceur pris en charge.
D3D12_FUNCTION_DESC

Décrit une fonction. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Décrit un obstacle à l’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par les barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Définit un suboject d’état de signature racine global qui sera utilisé avec les nuanceurs associés.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Décrit un handle de descripteur GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Représente une adresse virtuelle GPU et une progression d’indexation.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Représente une plage d’adresses virtuelles GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Représente une plage d’adresses virtuelles GPU et un stride.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Décrit un objet d’état de pipeline graphique.
D3D12_HEAP_DESC

Décrit un tas.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Décrit les propriétés du tas.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Décrit un sous-objet d’état de groupe d’accès de raytracing qui peut être inclus dans un objet d’état.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Décrit la mémoire tampon d’index à afficher.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Décrit un argument indirect (paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Filtre de messages de débogage ; contient une liste de types de messages à autoriser ou refuser. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Autoriser ou refuser que certains types de messages passent par un filtre. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Décrit un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée.
D3D12_LIBRARY_DESC

Décrit une bibliothèque. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Définit un sous-objet d’état de signature racine local qui sera utilisé avec les nuanceurs associés.
D3D12_MEMCPY_DEST

Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire.
D3D12_MESSAGE

Message de débogage dans la file d’attente d’informations. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Décrit une méta-commande.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Décrit un paramètre d’une méta-commande.
D3D12_MIP_REGION

Décrit les dimensions d’une région mip.
D3D12_NODE_MASK

Sous-objet d’état qui identifie les nœuds GPU auxquels l’objet d’état s’applique.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Décrit la structure en mosaïque d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Décrit un paramètre de fonction. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Décrit un flux d’état de pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Décrit les indicateurs d’une session de ressource protégée, par adaptateur.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Décrit les indicateurs et le type de protection d’une session de ressource protégée, par adaptateur.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à BeginQuery et EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Décrit les données de requête pour la sortie du flux.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Décrit l’objectif d’un tas de requête. Un tas de requête contient un tableau de requêtes individuelles.
D3D12_RANGE

Décrit une plage de mémoire.
D3D12_RANGE_UINT64

Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Décrit l’état du rastériseur. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Représente un cadre englobant aligné sur l’axe (AABB) utilisé comme géométrie de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après le compactage.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Représente des informations de prébuild sur une structure d’accélération de raytracing. Obtenez un instance de cette structure en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Structure D’affichage des ressources du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Décrit un ensemble de cadres englobants alignés sur l’axe utilisés dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Décrit un ensemble de géométries qui est utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Décrit une instance d’une structure d’accélération de raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Décrit la valeur claire à laquelle la ou les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition hors d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Décrit un obstacle aux ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_DESC

Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Décrit une ressource, telle qu’une texture, y compris une région mip. Cette structure est utilisée dans plusieurs méthodes.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Représente une ressource dans laquelle tous les accès À l’UAV doivent se terminer avant que les futurs accès UAV puissent commencer.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs en tant que mémoire tampon constante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Décrit les descripteurs inline dans la version de signature racine 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Décrit la disposition de signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Décrit la disposition de signature racine 1.1 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Encapsule un tableau de formats cibles de rendu.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Décrit une position d’exemple de sous-pixels à utiliser avec des exemples de positions programmables.
D3D12_SAMPLER_DESC

Décrit un état d’échantillonneur. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Structure de données opaque décrivant le contrôle de version des pilotes pour une structure d’accélération sérialisée.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Définit l’en-tête d’une structure d’accélération de raytracing sérialisée.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Décrit une mémoire tampon constante du nuanceur. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Décrit les données du nuanceur. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Décrit une session de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_DESC

Décrit un nuanceur. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Décrit un type nuanceur-variable. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Décrit une variable de nuanceur. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Décrit une signature de nuanceur. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Définit les propriétés générales d’un objet d’état.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Description d’un objet d’état. Transmettez cette structure dans ID3D12Device ::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Représente un sous-objet dans une description d’objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Décrit un échantillonneur statique.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Décrit une mémoire tampon de sortie de flux.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Associe un sous-objet défini directement dans un objet d’état à des exportations de nuanceur.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et le pitch de ligne de la sous-ressource dans la ressource parente.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Décrit une plage de mémoire de sous-ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Décrit la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX1D_RTV

Décrit la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX1D_SRV

Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX2D_RTV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées pour une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources à partir d’un tableau de textures 2D échantillonnées multiples à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonnées à plusieurs échantillons qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonné à plusieurs échantillons à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Décrit les sous-ressources d’une texture 2D à échantillonner plusieurs à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_RTV

Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX3D_SRV

Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_UAV

Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Exprime une transition d’accès pour une texture.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Décrit une partie d’une texture à des fins de copies de texture.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) avec version.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçu pour être utilisé avec les fonctions de sérialisation/désérialisation.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Décrit une vue tampon vertex.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une vue instance.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration de l’instanciation de l’affichage.
D3D12_VIEWPORT

Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide d’ID3D12CommandList2 ::WriteBufferImmediate.