Megosztás a következőn keresztül:


Gomb

Gomb

A gomb a vegyes valóság egyik legalapozóbb és legfontosabb felhasználói felületi eleme. Lehetővé teszi, hogy a felhasználók azonnali műveleteket indítsanak. Mivel a vegyes valóságban nincs fizikai visszajelzés, elengedhetetlen, hogy elegendő vizuális és hangvisszajelzést biztosítson a felhasználó interakciós megbízhatóságának növeléséhez.

A HoloLens 2 gombtervezésben számos tervezési iteráció, prototípus és felhasználókutatási tanulmány alapján több vizuális megfizethetőség és hangjelzés integrálva van, amelyek segítenek a felhasználó mélységi észlelésében és az üres térben való interakcióban.

Vizuális megfizethetőség

Gomb közelségi fényeffektussal
Közelségi fény

A kijelölt gomb fókuszkiemelési effektussal
Fókusz kiemelése

Gomb megnyomása tömörítési ketrec effektussal
Ketrec tömörítése

Gomb megnyomása a megjelenő triggerimpulzus-effektussal
Impulzus az eseményindítón


Hangjelzések

A megfelelő hangvisszajelzés jelentősen javíthatja a felhasználói élményt. HoloLens 2 gombja hangvisszajelzést ad a következő jelek közléséhez:

  • Kapcsolatfelvétel kezdete: Hang lejátszása az érintés megkezdésekor (közel az interakcióhoz)
  • Kapcsolat vége: Hang lejátszása érintőképernyőn (közel interakció)
  • Csippentés kezdődik: Hang lejátszása csippentés kiválasztásakor (távoli interakció tekintettel vagy sugarakkal)
  • Csippentés vége: Hang lejátszása csippentéskor (távoli interakció tekintetekkel vagy sugarakkal)


Hangparancsolás

A vegyes valóság bármely gombja esetében fontos, hogy támogassa az alternatív interakciós lehetőségeket. Alapértelmezés szerint azt javasoljuk, hogy a hangparancsok bármely gomb esetében támogatottak legyenek. A HoloLens 2 gombtervében elemleírást biztosítunk az egérmutató állapotában a felderíthetőség javítása érdekében.

Hangbemenet
Kép: Elemleírás a hangparancshoz



Méretezési javaslatok

Annak érdekében, hogy az összes interakciós objektum könnyen megérinthető legyen, javasoljuk, hogy az interakciós eszköz megfeleljen a felhasználótól elhatárolt távolságnak megfelelő minimális méretnek. A vizualizáció szögét gyakran vizualizációs ívek fokában mérik. A vizuális szög a felhasználó szeme és az objektum közötti távolságon alapul, és állandó marad, míg a cél fizikai mérete megváltozhat a felhasználótól való távolság változásakor. Egy objektum szükséges fizikai méretének a felhasználótól való távolság alapján történő meghatározásához próbáljon meg egy ehhez hasonló vizualizációs szögkalkulátort használni.

Az alábbiakban az interakciós tartalmak minimális méretére vonatkozó javaslatokat talál.

Célméret közvetlen kézhasználathoz

Távolság Betekintési szög Méret
45 cm nem kisebb, mint 2° 1,6 x 1,6 cm

Célméret közvetlen kézhasználathoz
Célméret közvetlen kézhasználathoz


A gombok célmérete

Ha közvetlen interakcióra szolgáló gombokat hoz létre, javasoljuk, hogy nagyobb, 3,2 x 3,2 cm méretű legyen, hogy elegendő hely álljon rendelkezésre egy ikon és egy esetleges szöveg tárolásához.

Távolság Minimális méret
45 cm 3,2 x 3,2 cm

A gombok célmérete
A gombok célmérete


Célméret a kézi sugár- vagy tekintet-interakcióhoz

Távolság Betekintési szög Méret
2 m legfeljebb 1° 3,5 x 3,5 cm

Célméret a kézi sugár- vagy tekintet-interakcióhoz
Célméret a kézi sugár- vagy tekintet-interakcióhoz



Tervezési irányelvek

Kerülje a transzparens hátlapot

A menü felhasználói felületének gombokkal való tervezésekor ajánlott átlátszatlan backplate-ot használni. A transzparens hátlapokat a következő okok miatt nem javasoljuk:

  • Nehéz kezelni, mert nehéz megérteni, hogy milyen mélyre kell nyomni a gombot az esemény aktiválásához
  • Olvashatósági probléma összetett fizikai környezetben
  • Az átlátszó lemezen keresztül megjelenített hologramok úszási effektussal kapcsolatos problémát jelezhetnek a Depth LSR stabilizálási technológiával való használat esetén.

A színválasztással és a holografikus megjelenítésre vonatkozó irányelvekkel kapcsolatos további részletekért lásd: Tartalom tervezése holografikus megjelenítéshez .

Transzparens felhasználói felületi példák– Példák transzparens felhasználói felületi háttérplatjára


Megosztott backplate használata

Több gomb esetén ajánlott a megosztott backplate használata az egyes gombok backplate-jai helyett.

  • A vizuális zaj és az összetettség csökkentése
  • Csoportosítás törlése

Megosztott backplate-példák– Példák a megosztott felhasználói felületi backplate-ra



Gomb az MRTK-ban (Mixed Reality Toolkit)

A Unityhez készült MRTK és az Unrealhez készült MRTK különböző típusú gombelőtagokat biztosít, például HoloLens 2 stílusú gombokat. A HoloLens 2 gombösszetevő tartalmazza az ezen az oldalon bemutatott összes vizuális visszajelzést és interakciós részletet. Segítségével kihasználhatja a tervezőink, fejlesztőink, kutatóink által végzett számos tervezési iteráció és felhasználói kutatás eredményét.

További útmutatásért és testre szabott példákért tekintse meg az MRTK – gombot .



Lásd még