Megosztás a következőn keresztül:


Tartalom tervezése holografikus megjelenítéshez

Ulnar oldalsó kéz helye

A holografikus kijelzőkhöz készült tartalom tervezésekor több olyan elemet is figyelembe kell vennie, amely a legjobb élményt nyújtja. Alább felsoroltunk néhány javaslatot, és a holografikus kijelzők jellemzőiről a Szín, fény és anyagok oldalon tudhat meg többet.


Kihívások fényes színnel nagy felületen

A HoloLens tapasztalatkutatása és tesztelése alapján megállapítottuk, hogy a kijelző nagy területén élénk színek használata számos problémát okozhat:

Szemfáradtság

Mivel a holografikus megjelenítés additív, az élénk színű hologramok több fényt használnak. A kijelző nagy területének világos, szilárd színe könnyen okozhat szemfáradtságot a felhasználó számára.

Kéz eltömődése

A világos szín megnehezíti a felhasználó számára, hogy lássa a kezét, amikor közvetlenül kommunikál az objektumokkal. Mivel a felhasználó nem látja a kezét, nehéz lesz érzékelni a kéz/ujj és a célfelület közötti mélységet/távolságot. Az ujjmutató segít kompenzálni ezt a problémát, de fényes fehér felületen továbbra is kihívást jelenthet.

Szín és kéz eltömődésEnehéz látni a kezét a fényes színű tartalom backplate

Színegyenesség

A holografikus kijelzők jellemzői miatt a kijelző nagy fényes területe blotchy lehet. A sötét színsémák használatával minimalizálhatja ezt a problémát.

Tervezési irányelvek a színválasztáshoz

Sötét szín használata a felhasználói felület hátteréhez

A sötét színséma használatával minimalizálhatja a szemfáradtságot, és javíthatja a közvetlen kézhasználat megbízhatóságát.

Példák a tartalom hátteréhez használt sötét színre Példák atartalom hátteréhez használt sötét színre

Félkövér vagy félkövér betűvastagság használata

A HoloLens segítségével gyönyörű, nagy felbontású szöveget jeleníthet meg. Javasoljuk azonban, hogy kerülje a vékony betűvastagságokat, például a könnyű vagy a félfényes betűvastagságot, mert a függőleges vonások kis betűméretben zsugást okozhatnak.

Félkövér vagy félkövér betűvastagság (felső panel) javítja az olvashatóságotFélkövér vagy félkövér betűvastagság (felső panel) javítja az olvashatóságot

Az MRTK HolographicBackplate-anyagának használata

A HolographicBackplate anyag a HoloLens-felület több felhasználói felületi panelén is alkalmazva van. Az egyik jellemzője egy olyan irideszcens hatás, amely látható a felhasználók számára, amikor a panel alapján áthelyezik pozíciójukat. A háttérszín finoman eltolódik egy előre definiált spektrumon, és vonzó és dinamikus vizuális effektust hoz létre a tartalom olvashatóságának zavarása nélkül. Ez a finom színeltolódás a kisebb szín szabálytalanságok kompenzálására is szolgál.

A transzparens vagy áttetsző felhasználói felület háttérrendszerével kapcsolatos kihívások

Transzparens felhasználói felületi példák– Példák transzparens felhasználói felületi háttérplatjára

Vizuális összetettség és akadálymentesség

Mivel a holografikus objektumok összekeverednek a fizikai környezettel, a tartalom vagy a felhasználói felület olvashatósága az áttetsző vagy áttetsző ablakokon ronthat. Emellett, ha a transzparens holografikus objektumok egymásra vannak fedve, a zavaró mélység miatt megnehezítheti a felhasználó számára az interakciót.

Teljesítmény

Ahhoz, hogy az áttetsző vagy áttetsző objektumok megfelelően jelenjenek meg, rendezni és keverni kell azokat a háttérben található objektumokkal. Az áttetsző objektumok rendezése szerény cpu-költséggel jár, a keverésnek jelentős GPU-költsége van, mivel nem teszi lehetővé a GPU számára a rejtett felület eltávolítását z-selejtezéssel (azaz mélységi teszteléssel). A rejtett felület eltávolításának tiltása növeli a végleges renderelt képponthoz szükséges műveletek számát. Ez nagyobb nyomáskitöltési kényszereket okoz.

Hologramstabilitási probléma a Depth LSR technológiával

A holografikus reprojection vagy a hologram stabilitásának javítása érdekében az alkalmazások mélységi puffert küldhetnek a rendszernek minden renderelt kerethez. Ha a mélységi puffert használja az újraprojectionhez, minden színnel renderelt képponthoz meg kell írnia egy megfelelő mélységet. Minden mélységi értékkel rendelkező képpontnak színértékkel is rendelkeznie kell. Ha a fenti útmutatást nem követik, a renderelt kép érvényes mélységi információkat nem tartalmazó területeit újra előidézheti olyan módon, amely összetevőket hoz létre, amelyek gyakran hullámszerű torzításként láthatók.

Tervezési irányelvek transzparens elemekhez

Átlátszatlan felhasználói felületi háttér használata

Alapértelmezés szerint az áttetsző vagy áttetsző objektumok nem írnak mélységet a megfelelő keveréshez. A probléma megoldásának módjai közé tartozik az átlátszatlan objektumok használata, annak biztosítása, hogy az áttetsző objektumok közel jelenjenek meg az átlátszatlan objektumokhoz (például áttetsző gomb egy átlátszatlan hátlap előtt), az áttetsző objektumok írási mélységre kényszerítése (nem minden esetben alkalmazható), vagy proxyobjektumok renderelése, amelyek csak a keret végén hozzájárulnak a mélységi értékekhez.

Megoldások az MRTK-Unityben: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity

Szilárd és átlátszatlan hátlap használatával biztosíthatjuk az olvashatóságot és az interakció megbízhatóságát.

Az érintett képpontok számának minimalizálása

Ha a projektnek átlátszó objektumokat kell használnia, próbálja meg minimalizálni az érintett képpontok számát. Ha például egy objektum csak bizonyos körülmények között látható (például egy additív ragyogási effektus), tiltsa le az objektumot, ha teljesen láthatatlan (ahelyett, hogy az additív színt feketére állítja). Az alfamaszkkal ellátott quad használatával létrehozott egyszerű kétdimenziós alakzatok esetében fontolja meg az alakzat rácsos ábrázolását egy átlátszatlan árnyalattal.




Sötét felhasználói felületi példák a Unityhez készült MRTK-ban (Mixed Reality Toolkit)

Az MRTK számos példát kínál a felhasználói felület építőelemeire a sötét színsémák alapján.



Lásd még