Szín, fény és anyagok
A tartalmak vegyes valósághoz való tervezéséhez alaposan figyelembe kell venni a színeket, a világítást és az anyagokat az összes virtuális eszközhöz. Esztétikai célok közé tartozhat a fény és az anyag használata a modern környezet hangnemének beállításához, míg a funkcionális célok közé tartozhat a feltűnő színek használata, hogy figyelmeztesse a felhasználókat egy közelgő műveletről. Ezen döntések mindegyikét mérlegelni kell a felhasználói élmény céleszközének lehetőségei és korlátai alapján.
Az alábbiakban az eszközök modern és holografikus headseteken történő renderelésére vonatkozó irányelveket talál. Ezek közül sok szorosan kapcsolódik más technikai területekhez, és a kapcsolódó témák listája a cikk végén található Lásd még szakaszban található.
Renderelés modern és holografikus eszközökön
A modern headsetekben renderelt tartalmak vizuálisan eltérőek lesznek a holografikus headsetekben megjelenített tartalmakhoz képest. Bár a modern headsetek általában a 2D-s képernyőn elvárható módon renderelik a tartalmat, a HoloLenshez hasonló holografikus headsetek szín-szekvenciális, átlátszható RGB-kijelzőkkel jelenítik meg a hologramokat.
Mindig szánjon időt a holografikus élmény tesztelésére egy holografikus headsetben. A tartalom megjelenése , még akkor is, ha kifejezetten holografikus eszközökhöz készült, eltér a másodlagos monitorokon vagy pillanatképekben látható módon. Ne felejtse el körbejárni az eszköz nyújtotta élményeket, tesztelni a hologramok megvilágítását, és megfigyelni minden oldalról (felülről és lentről) a tartalmak megjelenítését. Győződjön meg arról, hogy az eszközön különböző fényerő-beállításokkal tesztel. Nem valószínű, hogy minden felhasználónak meg kell osztania egy feltételezett alapértelmezett beállítást, és sokféle megvilágítási feltételt kell megadnia.
A holografikus eszközökön történő renderelés alapjai
A holografikus eszközök additív kijelzőkkel rendelkeznek – a hologramok úgy jönnek létre, hogy fényt adnak a fényhez a való világból – a fehér fényesen jelenik meg, míg a fekete átlátszó.
A színek hatása a felhasználó környezetétől függően változik – A felhasználó szobájában számos különböző megvilágítási feltétel van. Az egyértelműség érdekében hozzon létre megfelelő kontrasztú tartalmakat.
Kerülje a dinamikus világítást – A holografikus felületeken egységesen megvilágított hologramok a leghatékonyabbak. A fejlett, dinamikus világítás használata valószínűleg meghaladja a mobileszközök képességeit. Ha dinamikus világításra van szükség, ajánlott a Mixed Reality Toolkit Standard árnyékolót használni.
Tervezés színnel
Az additív kijelzők természete miatt bizonyos színek eltérőek lehetnek a holografikus kijelzőkön. Egyes színek megjelennek a világítási környezetekben, míg mások kevésbé hatásosnak jelennek meg. A hűvös színek általában a háttérbe kerülnek, míg a meleg színek az előtérbe kerülnek. Vegye figyelembe ezeket a tényezőket, amikor a színeket böngészi a tapasztalataiban:
Világos színek renderelése – A fehér fényesnek tűnik, és ritkán kell használni. A legtöbb esetben vegye figyelembe az R 235 G 235 B 235 körüli fehér értéket. A nagy fényes területek felhasználói kényelmetlenséget okozhatnak. A felhasználói felületi ablak háttértáblájához ajánlott sötét színeket használni.
Sötét színek megjelenítése – Az additív kijelzők természetéből adódóan a sötét színek áttetszők. Egy szilárd fekete objektum nem fog különbözni a való világtól. Lásd alább az Alfa csatornát. A "fekete" megjelenésének megjelenítéséhez próbáljon meg egy nagyon sötétszürke RGB-értéket, például 16,16,16-ot.
Színegyenlegesség – A hologramok általában elég fényesen jelennek meg, hogy a háttértől függetlenül megőrizzék a színegyenleget. A nagy területek blotchy-vé válhatnak. Kerülje a nagy, világos, szilárd színű régiókat.
Gamut – A HoloLens az Adobe RGB-hez fogalmilag hasonló "széles színtartomány" előnyeit élvezi. Ennek eredményeképpen egyes színek különböző tulajdonságokat és megjelenítést mutathatnak az eszközön.
Gamma – A renderelt kép fényereje és kontrasztja a modern és holografikus eszközök között változik. Ezek az eszközeltérések gyakran úgy tűnik, hogy a sötét szín- és árnyékterületek többé-kevésbé világosak.
Színelválasztás – Más néven "színbontás" vagy "színtörés", a színelválasztás leggyakrabban mozgó hologramokkal (beleértve a kurzort) történik, amikor a felhasználó nyomon követi az objektumokat a szemével.
Technikai szempontok
Aliasolás – Vegye figyelembe az aliasolást, a szaggatott vagy a "lépcsőlépéseket", ahol a hologram geometriája éle megfelel a való világnak. A nagy részletességű textúrák használata súlyosbíthatja ezt a hatást. Az anyagmintákat le kell képezni, és engedélyezni kell a szűrést. Fontolja meg a hologramok széleinek halványítását, vagy adjon hozzá egy anyagmintát, amely fekete élszegélyt hoz létre az objektumok körül. Ha lehetséges, kerülje a vékony geometriát.
Alfa csatorna – Az alfa csatornát teljesen átlátszóvá kell tennie minden olyan résznél, ahol nem jelenik meg hologram. Az alfa definiálatlan elhagyása vizuális összetevőkhöz vezet, amikor képeket/videókat készít az eszközről.
Textúra lágyítás – Mivel a fény a holografikus kijelzőkben additív, a legjobb, ha elkerüljük a nagy fényes, szilárd színű régiókat, mivel gyakran nem hozzák létre a kívánt vizuális hatást.
Tervezési irányelvek a holografikus megjelenítéshez
A holografikus kijelzőkhöz készült tartalom tervezésekor több olyan elemet is figyelembe kell vennie, amely a legjobb élményt nyújtja. Az irányelvekért és javaslatokért tekintse meg a Tartalom tervezése holografikus megjelenítéshez című témakört.
Történetmesélés világos és színes
A fény és a szín segítségével természetesebbé teheti a hologramok megjelenését a felhasználó környezetében, és útmutatást és segítséget nyújthat a felhasználónak. A holografikus élményekhez vegye figyelembe ezeket a tényezőket, amikor a világítást és a színt vizsgálja:
Vignetting – A "matrica" effektus az anyagok sötétítésére segíthet a felhasználó figyelmét a nézet középpontjára helyezni. Ez a hatás elsötétíti a hologram anyagát a felhasználó tekintetvektorától egy bizonyos sugarú körben. Ez akkor is hatékony, ha a felhasználó ferde vagy csillogási szögből tekinti meg a hologramokat.
Kiemelés – A színek, a fényerő és a világítás kontrasztos megjelenítésével felhívhatja a figyelmet az objektumokra vagy az interakciós pontokra. A történetmesélés világítási módszereinek részletesebb megtekintéséhez tekintse meg a Pixel Filmtography – A Lighting Approach for Computer Graphics (Pixel Filmtography – A Lighting Approach for Computer Graphics) című témakört.
Kép: A szín használata a történetmesélő elemek kiemeléséhez, amely itt látható a Töredékek jelenetében.
Anyagok
Az anyagok kulcsfontosságú elemek a valósághű hologramok készítéséhez. A megfelelő vizuális jellemzők biztosításával lenyűgöző holografikus objektumokat készíthet, amelyek jól kombinálhatók a fizikai környezettel. Az anyagok azért is fontosak, hogy vizuális visszajelzést adjanak a különböző típusú felhasználói beviteli interakciókról.
Az MRTK egy MRTK Standard Shadert biztosít különböző vizuális effektusokkal, amelyek vizuális visszajelzésekhez használhatók. Használhatja például a "Közelségi fény" tulajdonságot, hogy világítási hatást biztosítson, amikor a felhasználó ujja közeledik az objektum felületéhez. További információ az MRTK Standard Shaderről
Videóhurok: Példa vizuális visszajelzésre a határolókeret közelsége alapján