Bagikan melalui


Sumber daya aksesibilitas pengembang V1.5

Sumber daya yang dikumpulkan di sini dapat membantu pengembang menciptakan pengalaman yang lebih mudah diakses dan inklusif. Sumber daya ini tidak termasuk layanan berbayar apa pun di luar Xbox atau Microsoft. Daftar ini akan diperbarui saat pengetahuan aksesibilitas di ruang ini tumbuh dan maju.

Jika Anda memiliki pertanyaan, umpan balik, atau konten yang diperbarui, silakan kirim email ke Tim Aksesibilitas Game.

Versi 1.5 diterbitkan pada 14 Juni 2023. Untuk melihat riwayat perubahan, lihat Sumber daya aksesibilitas pengembang - Riwayat versi

Sumber daya apa pun dengan "(NEW)" di depan baru untuk versi ini.

Panduan aksesibilitas

Panduan aksesibilitas Microsoft

Pengembang dapat menggunakan sumber daya ini untuk mempelajari cara menyelaraskan game mereka dengan Xbox Accessibility Guidelines (XAGs) sambil terhubung dengan komunitas game dan disabilitas untuk membantu mewujudkan tujuan ini.

  • Panduan Aksesibilitas Xbox (XAG): Serangkaian praktik terbaik untuk menciptakan pengalaman bermain yang dapat diakses di Xbox. XAG telah dikembangkan dalam kemitraan dengan pakar industri dan anggota komunitas game &disabilitas.

  • Panduan Pengalaman Bermain Game dan Disabilitas (GADPEG): Sumber daya tambahan untuk Panduan Aksesibilitas Xbox memberi pengembang game pemahaman holistik tentang hambatan yang mungkin dialami pemain dengan jenis disabilitas tertentu.

Panduan di luar Microsoft

  • Panduan Aksesibilitas Game: Pedoman aksesibilitas yang disajikan dengan cara ramah pengembang yang mudah dipecah menjadi tiga kategori, dasar, menengah, dan tingkat lanjut. Panduan ini telah dibuat oleh sekelompok studio, spesialis, dan akademisi.

  • Pengalaman Pemutar yang Dapat Diakses (APX): Serangkaian pola desain berbasis data dari AbleGamers Charity berdasarkan input dari ratusan pemain penyandang disabilitas untuk membantu pengembang berinovasi opsi aksesibilitas dalam game mereka di awal siklus hidup desain mereka.

Pengontrol Adaptif Xbox

Xbox Adaptive Controller (XAC) adalah pengontrol yang dibuat khusus untuk memenuhi kebutuhan pemain dengan disabilitas fisik. Ada banyak konten yang tersedia untuk XAC yang dapat dipelajari pengembang, tetapi berikut adalah beberapa sumber daya untuk memulai.

  • Cara kerjanya: Jelajahi Pengontrol Adaptif Xbox: Video ini memperkenalkan XAC dan cara kerjanya.

  • Kenali Pengontrol Adaptif Xbox: Halaman ini merinci fitur XAC dengan perincian setiap wajah pengontrol, tombol, dan portnya.

  • Riwayat XAC: Video ini memberikan tampilan dalam tentang pembuatan XAC termasuk prinsip-prinsip di balik pembuatannya dan tantangan yang berhasil diselesaikannya.

  • Aksesori & Pengontrol Xbox: XAC kompatibel dengan sejumlah joystick dan tombol eksternal, yang semuanya dianggap sebagai teknologi bantuan (AT). Pemain dapat menggunakan periferal ini untuk membuat pengontrol mereka sendiri yang memenuhi kebutuhan mereka. Aksesori dan pengontrol pada halaman tertaut ini dapat difilter oleh teknologi bantuan untuk melihat perangkat yang kompatibel dengan XAC.

    • Logitech Adaptive Gaming Kit: Ini adalah kumpulan tombol yang dibuat oleh Logitech bekerja sama dengan Xbox yang kompatibel dengan XAC dan dibuat khusus untuk game.
  • Mengonfigurasi XAC di aplikasi Xbox Accessories: Tombol XAC serta tombol eksternal dan joystick yang terhubung ke dalamnya dapat dipetakan ulang untuk memenuhi kebutuhan spesifik pemutar. Sumber daya ini memandu pengguna melalui proses konfigurasi.

  • Hub Pengontrol Adaptif Xbox: Hub ini diisi dengan informasi dan tautan XAC bagi siapa saja yang ingin mempelajari lebih lanjut.

Menghubungkan pelanggan

"Tidak ada tentang kita tanpa kita". Mendapatkan masukan untuk game Anda dari komunitas game dan disabilitas harus menjadi bagian integral dari pengembangan. Di bawah ini adalah sumber daya yang dapat dimanfaat untuk mendapatkan input tersebut.

  • Xbox Accessibility Insider League (XAIL): Grup khusus dalam Program Xbox Insiders dengan lebih dari 100 ribu pemain yang tertarik pada aksesibilitas. Pengembang dapat menggunakan XAIL untuk terhubung dengan pemain yang peduli terhadap aksesibilitas dan mendapatkan umpan balik mengenai build game.

  • Panel Pemutar AbleGamers: Layanan yang menghubungkan studio dan pengembang teknologi dengan ratusan pemain penyandang disabilitas untuk masukan ke dalam desain game atau playtesting.

Dokumentasi

Dokumentasi tentang aksesibilitas permainan sangat penting karena dapat membantu pemain dengan disabilitas membuat keputusan yang dibeli berdasarkan informasi. Sumber daya ini dapat membantu pengembang mempelajari cara mendokumentasikan aksesibilitas game mereka.

Features

  • Tag Fitur Aksesibilitas: Pengembang dapat mengidentifikasi fitur aksesibilitas dalam game mereka dengan menandai fitur yang diuraikan di halaman ini. Metadata ini membantu pemain menemukan game dengan fitur aksesibilitas yang diinginkan di penyimpanan Xbox. Dokumentasi yang menautkan tag ini ke XAG yang relevan juga disertakan.

  • Database Permainan Keluarga - Data Aksesibilitas: Database Permainan Keluarga adalah sumber daya yang dapat dicari besar bagi keluarga untuk mencari dan menemukan game yang memenuhi kebutuhan pemain mana pun. Saat mencari, fitur aksesibilitas dapat dipilih untuk memfilter hasil pencarian ke game yang mungkin dapat memenuhi kebutuhan tertentu. Kriteria pencarian aksesibilitas ini bahkan dapat dikombinasikan dengan kriteria lain, seperti peringkat usia, genre, playstyle, dan lainnya untuk benar-benar menyempurnakan pencarian game.

    • Pengembang dapat menambahkan info aksesibilitas untuk game mereka ke database dengan mengisi kuesioner. Kuesioner mengajukan serangkaian pertanyaan kepada pengembang yang bertujuan untuk memandu mereka melalui jenis desain dan fitur yang mungkin ditawarkan oleh pemain game mereka. Untuk mempelajari lebih lanjut, kunjungi: Membuat halaman Aksesibilitas untuk Video Game Anda
  • Aksesibilitas Konsol PlayStation 5: PlayStation 5 memiliki menu aksesibilitas yang luas termasuk area Tampilan di mana pemutar dapat menyesuaikan ukuran teks platform, mengubah ke teks tebal, dan mengurangi gerakan.

  • Fitur Aksesibilitas Game Ubisoft: situs web Ubisoft memungkinkan Anda mencari "aksesibilitas" dan menemukan artikel game yang merinci fitur aksesibilitas yang tersedia dalam judul tersebut. Pengembang dapat menggunakan sumber daya ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur-fitur ini serta cara berkomunikasi tentang mereka di halaman detail produk game mereka.

Pembuatan Dokumentasi

  • Cara Menulis dalam bahasa Inggris Biasa: Panduan mengajar penulis, dan pengembang game, cara menulis dalam bahasa Inggris biasa yang dapat membantu meningkatkan aksesibilitas teks untuk setiap pemain.

Kursus dan pelatihan

Belajar cara mengintegrasikan aksesibilitas ke dalam pengembangan game bisa tampak sebagai tugas besar, tetapi langkah pertama dan terbaik adalah terbuka untuk belajar! Sumber daya ini adalah beberapa penawaran gratis dan berbayar untuk mempelajari cara menciptakan pengalaman yang dapat diakses.

Kursus pelatihan gratis (belajar mandiri)

  • Jalur Pembelajaran Dasar-Dasar Aksesibilitas Game: Jalur pembelajaran gratis yang memberikan pengantar dasar-dasar konsep aksesibilitas game dan kesempatan untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengalaman pemain dengan disabilitas.

  • SpecialEffect DevKit: Sumber daya gratis yang dibuat untuk pengembang game untuk membantu mereka membuat game lebih mudah diakses oleh pemain dengan disabilitas fisik. Mencakup berbagai topik termasuk mengkonfigurasi interaksi, penahanan berkelanjutan, penekanan berulang, dan metode input melalui serangkaian video. Dibuat oleh SpecialEffect.

  • Accessible Design dengan Unreal Engine: Kursus gratis untuk Unreal yang memungkinkan pengembang mempelajari cara meningkatkan aksesibilitas proyek dalam mesin Unreal.

  • Aksesibilitas Permainan Praktis dengan Unity: Kursus gratis selama beberapa jam untuk Unity di mana pengembang dapat mempelajari cara menjadi perancang game inklusif, menerapkan aksesibilitas, dan banyak lagi.

  • Buat konten yang dapat diakses dengan Microsoft 365: Jalur pembelajaran gratis yang mengajarkan dasar-dasar pembuatan konten yang dapat diakses menggunakan Word, PowerPoint, Excel, dan Outlook Microsoft 365.

  • Membuat Presentasi PowerPoint Anda Dapat Diakses: Pembicaraan ini mengajarkan cara membuat presentasi PowerPoint yang dapat diakses. Di sini Anda dapat mempelajari bagaimana penggunaan warna dan kontras memengaruhi keterbacaan konten, bagaimana struktur logis, urutan, dan deskripsi teks diperlukan bagi orang yang menggunakan pembaca layar untuk memahami konten, dan bagaimana Anda dapat menambahkan keterangan dan subtitel. Disertakan adalah contoh konten dan demo yang dapat diakses dan tidak dapat diakses tentang bagaimana penyandang disabilitas mengonsumsi konten.

Daftar putar video

Daftar putar YouTube ini diisi dengan berbagai video panjang yang dapat memberikan pengenalan yang bagus tentang bagaimana pengembang dapat membuat game yang dapat diakses.

Mendukung pengembang penyandang disabilitas

  • (BARU) Program Akselerasi Pengembang ID@Xbox Baru: Program Akselerasi Pengembang ID@Xbox membantu pengembang yang kurang terwakili, termasuk penyandang disabilitas, untuk membawa game mereka ke Xbox. Ini menawarkan banyak sumber daya untuk membantu membuat proses penerbitan di Xbox lebih lancar.

  • (BARU) Limit Break, Program Bimbingan Video Game: Program bimbingan berbasis di Inggris yang ditujukan untuk orang-orang yang kurang terwakili, termasuk penyandang disabilitas, yang bekerja di industri game di Inggris. Peserta dipasangkan dengan mentor yang merupakan profesional mapan di bidangnya.

Konferensi

Konferensi ini menawarkan peluang untuk mempelajari tentang aksesibilitas game dan segala sesuatu yang mengelilinginya termasuk bidang aksesibilitas digital yang lebih besar.

Konferensi gratis

  • GAconf (Konferensi Aksesibilitas Game): Konferensi yang berfokus pada aksesibilitas game. GAconf menawarkan semua pengembang dan anggota komunitas disabilitas dan gaming peluang belajar, inspirasi, dan jaringan, semua dengan fokus membuat game dapat diakses dan seinklusif mungkin.

  • Axe-con: Konferensi berfokus pada aksesibilitas digital yang dapat menawarkan wawasan pengembang game untuk menciptakan pengalaman yang lebih mudah diakses bahkan di luar game, seperti di berbagai toko game dan sumber daya lain yang terkait dengan game yang mereka kembangkan.

Konferensi lainnya

  • Konferensi Pengembang Game (GDC): Konferensi yang merupakan acara profesional utama industri game. Sesi membahas semua bidang pengembangan game.

  • Konferensi Teknologi Bantuan CSUN: Konferensi terpanjang dan terbesar di dunia yang mencakup semua topik teknologi bantuan. Pengembang dapat hadir untuk mempelajari lebih lanjut tentang teknologi bantuan melalui berbagai topik termasuk game.

Pembicaraan

Kami telah mengumpulkan daftar pembicaraan untuk membantu Anda menciptakan pengalaman bermain game yang dapat diakses. Banyak yang dilakukan oleh pengembang sendiri maupun pemain penyandang disabilitas dan advokat.

Perjalanan peningkatan aksesibilitas permainan

  • (BARU) Membangun Aksesibilitas di LEGO Star Wars: The Skywalker Saga: GAconf Europe 2023 berbicara oleh Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga menampilkan lebih banyak pengaturan dan fitur aksesibilitas daripada gim LEGO sebelumnya. Dalam presentasi ini, Desainer Senior Christopher McGerr membahas perjalanan yang diambil untuk membawa aksesibilitas ke LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, dengan fokus khusus pada apa yang dilakukan untuk membuat game sepenuhnya dapat dimainkan tanpa audio.

  • (BARU) Retrofitting Accessibility in Deathloop: pembicaraan di GAconf Europe 2023 oleh Yoann Bazoge, Arkane Studios. Pembicaraan ini menggunakan contoh konkret untuk menunjukkan bagaimana Arkane Lyon telah mampu membuat DEATHLOOP lebih mudah diakses dengan mengikuti umpan balik pemain setelah peluncuran. Topik termasuk pembaruan menu d-pad, pengubah gameplay seperti kecepatan permainan, opsi visual, dan banyak lagi.

  • The Road to Accessibility in Rocksmith+: GAconf 2022 berbicara yang menelusuri langkah-langkah yang diambil oleh tim Rocksmith untuk merombak aksesibilitas waralaba yang ada sejak 2011, semuanya dipandu oleh prinsip desain inklusif.

  • Memperluas Aksesibilitas di The Last of Us Bagian 1: GAconf 2022 membahas pengembangan deskripsi audio sinematik, fitur DualSense, dan fitur aksesibilitas lainnya yang dikembangkan untuk The Last of Us Part I di PlayStation 5.

  • Jadikan Pilar: Memprioritaskan Aksesibilitas di Pasar AAA: Pembicaraan di GAconf Eropa 2022 oleh Lead Game Designer Playground dan pendukung aksesibilitas untuk Forza Horizon 5. Pembicaraan membahas strategi tim Forza untuk menjaga aksesibilitas menjadi prioritas utama melalui siklus pengembangan multi-tahun, dan menggambarkan beberapa tantangan yang dihadapi studio dalam menciptakan fitur Sign Language yang inovatif.

  • ScourgeBringer: an Indie Accessibility Post-Mortem: Pembahasan di GAconf Europe 2021 yang membahas bagaimana seorang pengembang menghadirkan aksesibilitas ke dalam sebuah game yang sangat sulit bernama ScourgeBringer. Sebagian besar aksesibilitas permainan ini berkat desain game inklusif melalui arah seni permainan, desain audio, dan mekanisme permainan. Selain itu, gim ini memiliki menu pengaturan yang luas di mana pemain dapat menyesuaikan permainan sesuai kebutuhan.

  • Mendorong Kemajuan Aksesibilitas di Watch Dogs: Legion: Pembicaraan di GAconf Eropa 2021 dari seorang pengembang Watch Dogs: Legion berbagi pandangan mendalam dan tips tentang cara membangun aksesibilitas ke dalam game, termasuk memetakan ulang, efek suara yang divisualisasikan, dan penguncian sasaran otomatis.

  • SEQUENCE STORM: Eksperimen Musik Pengembang Solo dalam Aksesibilitas: GAconf 2020 membahas bagaimana aksesibilitas diimplementasikan ke DALAM SEQUENCE STORM termasuk detail tentang banyak opsi aksesibilitasnya yang luas.

  • Aksesibilitas di Last of Us Part II: Perjalanan 3 Tahun: Presentasi GAconf 2020 yang merinci kisah aksesibilitas dari Last of Us Bagian II. Ini merinci bagaimana beberapa fitur aksesibilitas diimplementasikan termasuk teks ke ucapan, isjin audio, mode kontras tinggi, dan banyak lagi.

  • Font Sizing Out Of This World: Pembicaraan GAconf 2020 tentang bagaimana pengembang menerapkan penyesuaian ukuran teks pada Outer Worlds. Pembicaraan menunjukkan bagaimana pengembang dapat menggunakan alat dalam mesin game Unreal untuk membuat fitur ini.

  • Menambahkan Controller Remapping ke Destiny 2: Pembicaraan GAconf 2020 membahas cerita tim pengembangan dalam menambahkan kemampuan penataan ulang pengontrol ke dalam Destiny 2. Pembicaraan merinci fitur itu sendiri, bagaimana tim mendekati build-nya, dan tantangan dalam membangun fitur.

  • Membangun Lab Teknologi Inklusif: GAconf Europe 2018 yang dibahas oleh Tara Voelker membahas Microsoft Inclusive Technologies Lab. Pembicaraan mengeksplorasi nilai ruang teknologi inklusif khusus, bagaimana lab diluncurkan, apa yang berjalan dengan benar (dan tidak benar) selama tahun pertama operasi, dan memberikan tips dan trik terperinci bagi studio untuk menyiapkan ruang mereka sendiri yang berpusat pada aksesibilitas.

Membangun proses aksesibilitas ke dalam pengembangan

  • (NEW) Perencanaan Aksesibilitas – memilih blueberry yang tepat untuk proyek Anda: pembicaraan GAconf Europe 2023 oleh Mila Pavlin, Monolith Productions. Perencanaan aksesibilitas dapat terasa luar biasa ketika proyek dimulai, tetapi beberapa keputusan yang baik sejak dini dapat membuat semua perbedaan dalam mendapatkan alur yang dapat diakses sejak awal. Pelajari tentang metode perencanaan aksesibilitas, cara memilih apa yang harus dikerjakan kapan, dan apa yang diperlukan untuk memastikan komunitas terlibat dalam setiap langkah.

  • (BARU) Garis Depan QA Aksesibilitas: Terlibat Langsung: Pembicaraan GAconf Eropa 2023 oleh Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady, dan Andrei Bogdan Sandru. Panelis membahas apa itu QA Aksesibilitas, bagaimana pengembang game dan penerbit dapat menerapkan aksesibilitas di tim QA mereka, dan bagaimana hal ini dapat meningkatkan permainan yang mereka buat.

Menyambungkan dengan pemain

Keterangan, teks subtitle, dan petunjuk audio

  • Keterangan Tertutup di Marvel's Guardians of the Galaxy: Dari Desain hingga Implementasi: Presentasi GAconf 2022 ini berbagi pengetahuan dan temuan yang dipelajari dari mengerjakan keterangan tertutup AAA. Pembicaraan ini membahas banyak faktor yang berdampak pada kualitas keterangan tertutup termasuk desain dan pelokalan sambil membagikan dampak yang dimiliki keterangan tertutup ini bagi pemain.

  • Aksesibilitas Tuli: Kekuatan Kustomisasi: GAconf 2020 membahas bagaimana pengaturan seperti keterangan, audio, dan isyarat audio dapat menciptakan pengalaman bermain yang dapat diakses bagi pemain yang d/Tuli atau Hard of Hearing. Ini juga membahas bagaimana pengembang dapat menggunakan pengaturan prasetel agar pemain tidak kewalahan dengan terlalu banyak pengaturan aksesibilitas.

  • Subtitel dalam XR: A Practical Framework: GAconf 2020 berbicara tentang bagaimana pengembang dapat menerapkan subtitel ke dalam game XR menggunakan Subtitel Aman Organik Tingkat Terpandu (GLOSS). Ini termasuk dasar-dasar sistem dan praktik terbaik seperti waktu dan posisi subtitel.

Aksesibilitas kognitif

  • Ide untuk Tipografi yang Dapat Diakses: GAconf 2022 berbicara menjelaskan penelitian yang dilakukan tentang menyediakan tipografi yang dapat diakses di Double Fine's Psychonauts 2. Pembicaraan ini membahas cara untuk memberi pemain pengaturan tipografi yang dapat meningkatkan pengalaman membaca mereka dalam game.

  • Buat Konten Dinamis dan Dapat Diakses dengan Azure Neural Voice: Pembicaraan di Konferensi Pengembang Game 2022 memperkenalkan pengembang kepada Azure Speech Service untuk meningkatkan aksesibilitas dalam game menggunakan ucapan sintetis yang sangat mirip dengan kehidupan nyata. Pembicaraan mengeksplorasi obrolan game untuk aksesibilitas, membuat konten dinamis, dan pelokalan game sekaligus menunjukkan beberapa kasus penggunaan pelanggan.

Kesulitan vs aksesibilitas

  • (BARU) Dapatkah saya melakukannya?: ceramah GAconf Europe 2023 yang mengeksplorasi perbedaan halus antara kemampuan, kapabilitas, dan kapasitas. Bergabunglah dengan Jamie + Lion saat mereka memandu Anda melalui konsep yang berguna ini dan cara memanfaatkannya untuk menciptakan pengalaman bermain yang hebat.

  • Kesulitan Vs Aksesibilitas: Pembicaraan singkat GAconf 2021 mendefinisikan kesulitan dan aksesibilitas serta membahas tentang bagaimana Mereka berhubungan.

  • Menempatkan Mode Bantuan dalam Kontrol: Bahasan di GAconf Eropa 2021 oleh pengembang Control yang merinci bagaimana tim pengembangan mengumpulkan umpan balik dari komunitas dan mengatasi pengalaman kesulitan yang tidak merata dalam permainan. Ini ditangani dengan menambahkan Mode Bantuan lengkap dengan serangkaian pengaturan yang dapat disesuaikan sehingga pemain dapat menyesuaikan kebutuhan game mereka.

Horor

Desain / gaya bermain inklusif

  • (BARU) Pengembangan Berbasis Aksesibilitas: Tinjauan Mendalam tentang Cerita Blossom: Pembicaraan GAconf Eropa 2023 oleh Conor Bradley, Soft Leaf Studios. Melalui pengalaman yang diperoleh saat mengembangkan Stories of Blossom, Conor berbagi praktik terbaik yang dapat diambil pengembang untuk memasukkan aksesibilitas dengan lebih baik ke dalam saluran pengembangan. Pembicaraan ini melihat cara mengidentifikasi hambatan yang dapat memblokir pemain, cara terbaik mengatasinya, dan bagaimana kita dapat bekerja dengan komunitas disabilitas untuk meningkatkan aksesibilitas permainan yang kita buat dengan lebih baik.

  • Menyatukan Aksesibilitas dengan Desain Game: GAconf 2022 berbicara tentang apa yang dapat terjadi jika aksesibilitas dipertimbangkan sejak hari pertama desain game, yang dapat membuat inklusinya lebih mudah dan lebih murah. Pembicaraan ini juga membahas bagaimana aksesibilitas diintegrasikan ke dalam Lost and Hound sebagai elemen gameplay yang esensial.

  • Matriks Aksesibilitas SG: Investasikan Ruang Lingkup Anda dengan Bijak: Presentasi di GAconf 2022 mencakup Matriks Aksesibilitas yang dibuat oleh Schell Games untuk membantu perencanaan gim mereka sambil mengelola anggaran terbatas. Matriks ini diisi dengan pertimbangan aksesibilitas yang dipecah berdasarkan kategori yang dapat digunakan pengembang untuk merencanakan desain inklusif. Pembicaraan ini juga memberikan beberapa contoh tentang cara mengambil konsep dan mekanika game yang diinginkan dan membuatnya dapat diakses.

  • Memprioritaskan Pengalaman Pemain yang Dapat Diakses: Konferensi Pengembang Game 2022 berbicara dari Christopher Power of AbleGamers Kanada tentang cara memprioritaskan opsi aksesibilitas dalam game Anda. Menyajikan data dari lebih dari 150 pemain, pembicaraan ini memberikan contoh opsi terpenting yang merupakan prasyarat bagi banyak pemain yang bergabung dengan komunitas game Anda.

  • Menjeda dan Memeriksa Ke Dalam Jarak: GAconf 2021 membahas bagaimana desain inklusif dapat mendorong aksesibilitas melampaui sekadar menyesuaikan pengalaman bermain game bagi para pemain disabilitas. Ini juga membahas cara untuk menentukan dan memikirkan aksesibilitas dari sudut pandang pengembangan.

  • Membuat The Big Con Dapat Diakses: GAconf 2021 berbicara tentang bagaimana pengembang membuat The Big Con dapat diakses oleh berbagai pemain dengan disabilitas yang berbeda. Pembicaraan menunjukkan contoh banyak pilihan desain yang inklusif dan dapat diakses dan membahas bagaimana mereka tidak hanya dapat diakses tetapi juga mendukung gaya bermain dan kebutuhan yang berbeda.

Waktu bermain tanpa batas

  • Desain Game yang Dapat Diakses - Infinite Play & Infinite Time: GAconf Europe 2021 berbicara dari ayah dari dua pemain dengan disabilitas yang membahas bagaimana permainan tak terbatas dan waktu tak terbatas dalam permainan menguntungkan pemain dengan disabilitas dan bagaimana mereka menciptakan pengalaman bermain yang kuat bagi mereka. Masalahnya adalah, tidak ada banyak game dengan jenis fitur ini dan pembicaraan ini berfungsi sebagai panggilan kepada pengembang untuk mengubah ini.

Aksesibilitas masukan

  • Game Accessibility For Eye Gaze Users: Pembicaraan di GAconf Europe 2021 oleh seorang gamer penyandang disabilitas yang menggunakan tatapan mata untuk berkomunikasi dan bermain game. Pembicaraan merinci bagaimana tatapan mata bekerja dalam game dan apa yang membuat game dapat diakses atau tidak dapat diakses saat menggunakan tatapan mata.

Beberapa disabilitas

Disabilitas progresif

  • (BARU) Jangan pernah menyerah, jangan pernah mundur: Talk GAconf Eropa 2023 oleh Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. Bagaimana aksesibilitas dapat mengatasi disabilitas progresif? Dalam pembicaraan ini Antonio berbicara tentang pengalamannya dalam bermain game, beradaptasi dengan tantangan baru dengan campuran perangkat keras, perangkat lunak, dan sedikit pemikiran kreatif. Dan yang lebih penting lagi, fitur aksesibilitas apa yang bisa lebih berdampak ketika kebutuhan Anda berkembang.

Representasi

  • (BARU) Ayo berdansa semuanya! Representasi dalam Just Dance: Di GAconf Europe 2023 dibahas bagaimana Just Dance 2023 memenangkan penghargaan untuk Representasi Terbaik di Game Accessibility Awards dengan menyertakan Florent, seorang penampil dalam kursi roda. Matthew Tomkinson, direktur kreatif, menceritakan kisah kolaborasi dan berbagi wawasannya dan cara menumbuhkan representasi dalam proses kreatif.

  • Tantangan dan solusi desain: Representasi kesehatan mental dalam permainan: GAconf 2022 membahas cara-cara representasi kesehatan mental di media, khususnya permainan, berdampak pada diskusi yang lebih luas mengenai kesehatan mental dan penyakit mental. Pembicaraan ini juga menyajikan model dimensi representasi penyakit mental dalam game, yang merupakan kerangka kerja untuk menilai konten video game di area ini.

  • Memindahkan Representasi Disabilitas Di Luar "It Matters": Panel GaConf 2021 membahas bagaimana pengembang dapat dan harus mewakili penyandang disabilitas dalam game mereka.

Aksesibilitas visual

  • (BARU) Kesetaraan Kesempatan dalam Pembajakan: Aksesibilitas bagi Tunanetra di Sea Of Thieves: pembicaraan di GAconf Eropa 2023 oleh Topher Winward, Rare. Sea Of Thieves adalah gim petualangan bajak laut layanan langsung yang telah berjalan selama lebih dari 5 tahun. Selama waktu ini, tim telah meningkatkan aksesibilitas secara bertahap, dipandu oleh umpan balik dari pemain. Dalam pembicaraan kali ini, Topher mencakup pembelajaran aksesibilitas umum, dan tinjauan mendalam tentang bagaimana Rare telah meningkatkan permainan untuk gamer tunanetra dan dengan penglihatan terbatas.

  • Merancang mekanika game berbasis audio di Blind Drive: Pembicaraan GAconf Eropa 2022 ini berjalan melalui proses desain mekanika berbasis audio dalam game Blind Drive. Pembicaraan ini mengeksplorasi tantangan dalam merancang game audio-only dan wawasan tentang praktik terbaik untuk merancang audio yang dapat diakses.

  • Unveiling The Vale: GAconf 2021 berbicara tentang semua permainan audio yang disebut The Vale: Shadow of the Crown yang merinci bagaimana tim membuat game berbasis audio untuk pemain dengan penglihatan rendah, kebutaan, serta komunitas game yang lebih luas.

  • Mengomunikasikan Informasi Kompleks Melalui Audio untuk pemain simulator penerbangan yang buta: Presentasi dalam GAconf 2021 oleh pengembang Talking Flight Monitor, sebuah add-on aksesibilitas untuk simulator penerbangan arus utama. Pembicaraan ini berbagi bagaimana pengembang ini mengetahui cara mengonversi sistem pesawat yang sangat visual dan kompleks menjadi audio.

  • Kemana aku harus pergi? Kegembiraan dan frustrasi menuju sebagai gamer tunanetra: GAconf Europe 2021 berbicara oleh seorang gamer yang buta membahas bagaimana pengembang dapat membuat game mereka lebih dapat diakses secara visual dengan bantuan wayfinding dan navigasi yang lebih baik.

  • Aksesibilitas Audio: Menciptakan Pengalaman Bermain yang Imersif dan Dapat Diakses: Bincang-bincang Game Stack oleh Robert Ridihalgh yang menawarkan teknik dan alat yang dapat digunakan pengembang untuk menyediakan aksesibilitas audio dalam game mereka.

  • Next Gen Immersive Audio: Spatial Sound: Game Stack Live 2021 berbicara mengeksplorasi bagaimana pengembang dapat membawa audio imersif ke tingkat berikutnya dalam game mereka dengan memanfaatkan fitur platform, teknologi, dan perangkat keras generasi berikutnya. Pembicaraan membahas audio spasial menggunakan Dolby Atmos dan DTS:X.

  • Microsoft 3D Spatial Sound: Dukungan dan Integrasi Platform Middleware: Game Stack Live 2021 dipaparkan cara mengintegrasikan platform Microsoft Spatial Sound ke dalam game milik pengembang. Juga membahas integrasi dengan middleware, praktik terbaik, dan skenario penggunaan.

  • Microsoft 3D Spatial Sound: Better Storytelling with Immersive Audio Experiences: Game Stack Live 2021 pembahasan yang berfokus pada berbagai cara suara spasial dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman audio dalam game termasuk pengalaman mendalam, cerita yang lebih baik dan gameplay yang lebih baik, serta memberikan kejernihan dan ruang pencampuran untuk lingkungan audio.

Blog

Blog di bawah ini dimiliki oleh penyandang disabilitas di mana mereka berbagi tentang pengalaman mereka dengan disabilitas bermain game. Pengembang dapat menggunakannya untuk mendapatkan wawasan berharga langsung dari pemain ini tentang cara membuat game mereka lebih mudah diakses.

  • Epilepsi Elektronik: Blog ini mencatat pengalaman konsultan epilepsi ketika mengalami konten game pemicu epilepsi. Ini dapat mendidik pengembang tentang jenis konten apa yang dapat memicu kejang dan juga mempelajari cara mengurangi pemicu ini dan membuat game lebih aman bagi pemain dengan epilepsi.

    Penting

    Blog ini memiliki contoh aktual tentang konten yang berpotensi memicu dan pengguna yang fotosensitif atau mungkin fotosensitif harus berhati-hati mengunjunginya dan mengakses tautan di dalamnya.

Articles

Artikel di bawah ini ditulis oleh spesialis aksesibilitas game yang berbagi pengetahuan tentang cara terbaik mendukung ruang aksesibilitas permainan dan pemain dengan disabilitas.

  • Community Etiquette: Artikel LinkedIn oleh Brannon Zahand ini membahas cara terbaik untuk berinteraksi dengan penyandang disabilitas.

  • IGDA-GASIG Sepuluh Teratas: Artikel ini dari IGDA Game Accessibility Specialist Interest Group (GASIG) merinci sepuluh pertimbangan untuk membuat game lebih mudah diakses. Ketika dianggap cukup awal dalam pengembangan, sepuluh ini seharusnya tidak sulit atau mahal untuk diimplementasikan dan mereka akan membuat perbedaan yang signifikan bagi pemain dengan disabilitas.

Teknologi Aksesibilitas

Sumber daya teknologi di bawah ini dapat digunakan oleh pengembang untuk belajar dari dan menerapkan dalam game mereka.

  • Electronic Arts (EA): Janji Paten Kami untuk Meningkatkan Aksesibilitas: (Gratis) EA telah menyediakan beberapa paten teknologi aksesibilitas yang dapat digunakan pengembang tanpa royalti. Paten berbagi informasi yang luas tentang bagaimana dan mengapa teknologi bekerja, dan apa artinya menggabungkannya secara efektif dalam permainan. Mereka termasuk paten yang dapat membuat permainan lebih mudah diakses oleh pemain dengan visi, pendengaran, berbicara, kognitif, atau disabilitas motorik.

Pengujian dan alat

Tes di bawah ini dapat digunakan oleh pengembang sendiri atau diminta untuk mengevaluasi aksesibilitas berbagai aspek permainan.

Layanan pengujian (berbayar)

  • Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): Program opsional di mana pengembang game dan penerbit judul Xbox dan PC dapat mengirimkan produk mereka untuk pengujian aksesibilitas rahasia yang aman yang dilakukan oleh pakar subjek aksesibilitas dan pemain dengan disabilitas.

  • Harding Test: Layanan pengujian online yang menganalisis klip video yang dikirimkan untuk memeriksa kilatan cahaya dan pola yang dapat menyebabkan kejang pada pemain dengan epilepsi.

Alat pengujian (gratis)

  • Color Oracle: Simulator kecocokan warna gratis untuk Windows, Mac, dan Linux. Menerapkan filter warna layar penuh pada konten game yang sedang dirancang agar pengembang game dapat memeriksa aksesibilitas untuk penderita buta warna dari konten game mereka.

  • Accessibility Insights untuk Windows: Aplikasi gratis dengan alat yang memungkinkan pengembang menguji kontras warna.

Alat pengembang

Di bawah ini adalah banyak alat yang dapat digunakan pengembang untuk membangun aksesibilitas ke dalam game mereka. Alat-alat ini dibagi menjadi beberapa kategori termasuk kategori disabilitas dan lingkungan pengembangan apa yang mereka kerjakan.

Umum

  • XAccessibility: API aksesibilitas ini memungkinkan pengembang untuk merancang, mengatur, dan memodifikasi fitur dan informasi aksesibilitas game dalam game mereka. Misalnya, pengembang dapat mengonfigurasi properti keterangan tertutup, mode kontras tinggi, dan gaya tepi teks. Pengembang juga dapat memodifikasi teks yang ditampilkan di jendela ucapan ke teks, dan posisi jendela ucapan ke teks.

Alat – Aksesibilitas visual

  • Suara Spasial untuk Pengembang Aplikasi untuk Windows, Xbox, dan Hololens 2: Dokumentasi tentang cara mengimplementasikan solusi tingkat platform Microsoft untuk dukungan suara spasial di Xbox, Windows, dan HoloLens 2, memungkinkan isyarat audio surround dan elevasi. API suara spasial dalam memungkinkan pengembang membuat objek audio yang memancarkan audio dari posisi dalam ruang 3D.

  • Dolby Games dan Dolby Atmos: Situs Dolby dengan dokumentasi konseptual yang bagus tentang suara spasial. Disertakan adalah tautan ke sumber daya Dolby Atmos untuk Wwise, FMOD, Xbox, PC, dan Mobile.

Alat – Aksesibilitas kognitif

Perangkat Unity

  • Alat Penilaian Mandiri Aksesibilitas: (Gratis) Alat sederhana yang menambahkan jendela ke Unity yang memungkinkan pengembang untuk menilai sendiri seberapa mudah diaksesnya game Anda.

  • ReadSpeaker: Plugin dengan API untuk Unreal atau Unity yang dapat menambahkan kemampuan teks ke ucapan ke game. Sumber daya menawarkan video uji coba dan penginstalan plug-in gratis.

  • VR Tunnelling Pro: (Gratis) solusi kenyamanan VR untuk Unity 5.6+. Ini dapat dengan mudah diintegrasikan ke hampir semua proyek untuk opsi kenyamanan plug-and-play, berdasarkan penyusutan grid dan periferi saat bergerak dan berputar.

  • Plug-In UnityApple: (Gratis) Plug-in open source ini memberikan dukungan untuk teknologi bantuan seperti Voice Over dan Kontrol Pengalihan ke proyek game Unity. Tautan ini juga menampilkan tutorial video dan tautan ke sumber daya lain.

Unity Tools – Aksesibilitas Visual

  • Plugin Aksesibilitas UI (UAP): (Gratis) Plug in untuk Unity yang membantu pengembang membuat game mereka lebih mudah diakses oleh pemain yang buta atau memiliki penglihatan rendah. Juga termasuk video tutorial, dokumentasi, dan forum dukungan.

  • SeeingVR Toolkit: Satu set 14 alat untuk Unity yang meningkatkan aplikasi VR untuk orang dengan penglihatan rendah dengan menyediakan augmentasi visual dan audio

  • Aksesibilitas: Pengubahan Ukuran Teks: (Gratis) Solusi ringan yang memungkinkan pengubahan ukuran teks dalam empat langkah mudah dengan satu klik. fitur aksesibilitas utama ini.

  • Audio Spasial Responsif untuk Game Imersif: (Gratis) Plug-in Unity untuk membantu pengembang menyediakan aksesibilitas untuk pemain tanpa penglihatan dalam lingkungan game 3D.

Alat Unity – Aksesibilitas Audio

  • Simple SRT: Pengurai sederhana untuk menampilkan subtitel yang disimpan dalam format kode waktu SRT standar.

  • T! Subtitel: (Gratis) Sistem subtitel sederhana namun kuat untuk proyek Unity.

Alat Unity – Aksesibilitas Kognitif

  • Dyslectek: (Berbayar) Teks ke ucapan yang cepat dan mudah untuk pemain disleksia.

Alat Unity – Aksesibilitas Input

  • Plugin Rewired Remapping untuk Unity: (Berbayar) Plugin yang kuat ini memudahkan pengembang untuk menambahkan remapping dan multiplayer ke game mereka. Ini diiklankan sebagai satu-satunya sistem input untuk Unity dengan dukungan asli untuk banyak platform dan fitur canggihnya.

  • cInput Remapping Plugin for Unity: (Paid) API yang merupakan manajer input kustom yang secara efektif mereplikasi, meningkatkan, dan oleh karena itu menggantikan manajer input bawaan Unity.

  • inControl Remapping Plugin for Unity: (Paid) API yang memudahkan pengembang untuk menambahkan dukungan pengontrol ke game.

  • Sinput: (Donasi) Pembungkus input untuk Unity dibuat terutama untuk input keyboard, mouse, & gamepad, dengan fokus untuk memudahkan pengembang membuat game yang lebih mudah diakses dan menambahkan dukungan multiplayer.

  • Klik untuk Mengikat: (Gratis) Solusi ringan untuk memetakan ulang di Unity.

Alat tidak nyata

Alat Unreal – Aksesibilitas untuk orang dengan buta warna

  • Colorblind Widget: Membantu pengembang menerapkan pengaturan koreksi colorblind ke jendela game.

Alat yang tidak nyata – Aksesibilitas visual

  • Cara Mendukung Pembaca Layar: Panduan untuk mengimplementasikan dukungan pembaca layar ke dalam game.

  • Realitas yang Dapat Diakses: Plugin Unreal untuk membuat video game dan XR dapat diakses oleh orang-orang yang buta atau memiliki penglihatan rendah.

  • Referensi API Spasialisasi: Kelas tidak nyata yang terkait dengan audio spasial masing-masing termasuk referensi, sintaksis, dan lainnya.

  • Bekerja dengan Audio di Unreal: Sumber daya yang diisi dengan dokumentasi yang dapat digunakan oleh pengembang untuk membuat pengalaman audio yang mendalam dan dapat diakses dalam game mereka.

  • Tingkat Demo Temple Audio Spasial: Tingkat demo di mana pengembang dapat mengalami bagaimana Unreal dapat menciptakan pengalaman audio spasial luar biasa. Sumber daya juga mencakup panduan untuk pengembang yang dapat digunakan saat menjelajahi level.

Alat tidak nyata – Aksesibilitas audio

  • Cara Mengaktifkan Subtitel: Panduan tentang cara mengaktifkan subtitel ke dalam game.

  • Subs Machine Kuning: (Berbayar) Solusi subtitel yang dapat disesuaikan untuk Unreal Engine 4. Mencakup sebanyak mungkin rekomendasi hukum & praktik terbaik, dan fitur yang diminta oleh pemain seperti warna speaker yang dapat diubah, menampilkan nada suara pembicara, dan fitur lainnya.

Alat yang tidak nyata – Aksesibilitas kognitif

  • ReadSpeaker: Plugin dengan API untuk Unreal atau Unity yang dapat menambahkan kemampuan teks ke ucapan ke game. Sumber daya menawarkan video uji coba dan penginstalan plug-in gratis.

Alat tidak nyata – Aksesibilitas input