PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS fungsi panggilan balik (d3d12umddi.h)
Diimplementasikan oleh driver klien untuk memulai Render Pass.
Sintaks
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
Daftar perintah.
NumRenderTargets
Jumlah target penyajian.
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
Penunjuk ke struktur D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , yang menentukan target render.
pDepthStencil
In_opt
Penunjuk ke D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, yang menyediakan informasi tentang stensil kedalaman pass render.
UnorderedAccessViewAccessFlags
Tampilan akses tidak berurut (UAV), ditentukan oleh nilai dalam enumerasi D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .
Menampilkan nilai
Tidak ada
Keterangan
Saat memanggil Pfnd3d12ddiBeginRenderPass, pengguna harus mendeklarasikan semua Sumber Daya yang bisa menjadi salah satu atau kedua hal berikut:
- Berfungsi sebagai RTV (Tampilan Target Render) atau DSV (Tampilan Sumber Data) dalam Render Pass tersebut, dan/atau
- 'melanjutkan' dari Render Pass sebelumnya, melalui pasangan SUSPEND/RESUME.
Enumerasi D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE dan D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE keduanya harus disediakan untuk semua sumber daya saat memanggil panggilan balik ini.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Klien minimum yang didukung | Windows 10, version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |