Bagikan melalui


PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS fungsi panggilan balik (d3d12umddi.h)

Diimplementasikan oleh driver klien untuk memulai Render Pass.

Sintaks

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

Parameter

unnamedParam1

Daftar perintah.

NumRenderTargets

Jumlah target penyajian.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

Penunjuk ke struktur D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , yang menentukan target render.

pDepthStencil

In_opt

Penunjuk ke D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, yang menyediakan informasi tentang stensil kedalaman pass render.

UnorderedAccessViewAccessFlags

Tampilan akses tidak berurut (UAV), ditentukan oleh nilai dalam enumerasi D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .

Menampilkan nilai

Tidak ada

Keterangan

Saat memanggil Pfnd3d12ddiBeginRenderPass, pengguna harus mendeklarasikan semua Sumber Daya yang bisa menjadi salah satu atau kedua hal berikut:

  • Berfungsi sebagai RTV (Tampilan Target Render) atau DSV (Tampilan Sumber Data) dalam Render Pass tersebut, dan/atau
  • 'melanjutkan' dari Render Pass sebelumnya, melalui pasangan SUSPEND/RESUME.

Enumerasi D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE dan D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE keduanya harus disediakan untuk semua sumber daya saat memanggil panggilan balik ini.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Klien minimum yang didukung Windows 10, version 1809
Header d3d12umddi.h