Bingkai holografik

Pengguna melihat dunia realitas campuran melalui viewport persegi panjang yang didukung oleh headset mereka. Pada HoloLens, area persegi panjang ini disebut bingkai holografik dan memungkinkan pengguna untuk melihat konten digital yang dilapisi ke dunia nyata di sekitar mereka. Merancang pengalaman yang dioptimalkan untuk bingkai holografik menciptakan peluang, mengurangi tantangan, dan meningkatkan pengalaman pengguna aplikasi realitas campuran.

Merancang untuk konten

Seringkali desainer merasa perlu membatasi cakupan pengalaman mereka terhadap apa yang dapat segera dilihat pengguna, mengorbankan skala dunia nyata untuk memastikan pengguna melihat objek secara keseluruhan. Demikian pula desainer dengan aplikasi kompleks sering membebani bingkai holografik dengan konten, membuat pengguna kewalahan dengan interaksi yang sulit, dan antarmuka yang berantakan. Perancang yang membuat konten realitas campuran tidak perlu membatasi pengalaman untuk langsung di depan pengguna dan dalam tampilan langsung mereka. Jika dunia fisik di sekitar pengguna dipetakan, maka semua permukaan ini harus dianggap sebagai kanvas potensial untuk konten dan interaksi digital. Desain interaksi dan konten yang tepat dalam pengalaman harus mendorong pengguna untuk bergerak di sekitar ruang mereka, mengarahkan perhatian mereka ke konten utama, dan membantu melihat potensi penuh realitas campuran.

Mungkin teknik yang paling penting untuk mendorong gerakan dan eksplorasi dalam aplikasi adalah membiarkan pengguna menyesuaikan diri dengan pengalaman. Beri pengguna waktu 'bebas tugas' yang singkat dengan perangkat. Ini bisa semudah menempatkan objek di ruang dan membiarkan pengguna bergerak di sekitarnya atau menceritakan pengenalan pengalaman. Kali ini harus bebas dari tugas penting atau gerakan tertentu seperti ketukan udara. Tujuannya adalah agar pengguna dapat mengakomodasi untuk melihat konten melalui perangkat sebelum memerlukan interaktivitas atau kemajuan melalui aplikasi. Ini sangat penting bagi pengguna pertama kali karena mereka merasa nyaman melihat konten melalui bingkai holografik dan sifat hologram.

Objek besar

Seringkali konten yang dipanggil pengalaman, terutama konten dunia nyata, akan lebih besar dari bingkai holografik. Objek yang biasanya tidak pas dalam bingkai holografik harus diciutkan agar pas saat pertama kali diperkenalkan (baik pada skala yang lebih kecil atau pada jarak). Kuncinya adalah membiarkan pengguna melihat ukuran penuh objek sebelum skala membuat bingkai kewalahan. Misalnya, gajah holografik harus ditampilkan agar pas sepenuhnya dalam bingkai. Ini memungkinkan pengguna untuk membentuk pemahaman spasial tentang bentuk keseluruhan hewan, sebelum mengukurnya ke skala dunia nyata di dekat pengguna.

Dengan mengingat ukuran penuh objek, pengguna memiliki harapan tempat untuk bergerak dan mencari bagian tertentu dari objek tersebut. Dalam pengalaman dengan konten imersif, ini membantu memiliki cara untuk merujuk kembali ke ukuran penuh konten tersebut. Misalnya, jika pengalaman melibatkan berjalan-jalan di sekitar model rumah virtual, itu membantu untuk memiliki versi ukuran rumah boneka yang lebih kecil dari pengalaman untuk menentukan di mana mereka berada di dalam rumah.

Untuk contoh merancang objek besar, lihat Volvo Cars.

Banyak objek

Pengalaman dengan banyak objek atau komponen harus mempertimbangkan untuk menggunakan ruang penuh di sekitar pengguna untuk menghindari kekacauan bingkai holografik langsung di depan pengguna. Sebaiknya perlambat pengenalan konten ke pengalaman, terutama dengan pengalaman yang berencana untuk melayani banyak objek kepada pengguna. Kuncinya adalah membiarkan pengguna memahami tata letak konten dalam pengalaman, yang membantu mereka mendapatkan pemahaman spasial tentang apa yang ada di sekitar mereka sebagai pembaruan konten.

Salah satu teknik untuk mencapai hal ini adalah dengan memberikan titik persisten (juga dikenal sebagai landmark) dalam pengalaman yang menjangkar konten ke dunia nyata. Misalnya, tengara bisa menjadi objek fisik di dunia nyata, seperti tabel tempat konten digital muncul, atau objek digital, seperti sekumpulan layar digital tempat konten sering muncul. Objek juga dapat ditempatkan di perifer bingkai holografik untuk mendorong pengguna melihat ke arah konten utama. Penemuan konten di luar perifer dapat dibantu oleh direktur perhatian.

Menempatkan objek di perifer dapat mendorong pengguna untuk melihat ke samping dan ini dapat dibantu oleh direktur perhatian, seperti yang dijelaskan di bawah ini. Untuk informasi selengkapnya tentang pertimbangan bingkai holografik, lihat dokumentasi kenyamanan .



Pertimbangan interaksi

Seperti halnya konten, interaksi dalam pengalaman realitas campuran tidak perlu dibatasi pada apa yang dapat segera dilihat pengguna. Interaksi dapat berlangsung di mana saja di ruang dunia nyata di sekitar pengguna. Interaksi ini dapat membantu mendorong pengguna untuk bergerak dan menjelajahi pengalaman.

Direktur perhatian

Menunjukkan tempat-tempat menarik atau interaksi utama dapat sangat penting untuk kemajuan pengguna melalui pengalaman. Perhatian pengguna dan pergerakan bingkai holografik dapat diarahkan dengan cara yang halus atau berat. Ingatlah untuk menyeimbangkan direktur perhatian dengan periode eksplorasi gratis dalam realitas campuran (terutama pada awal pengalaman) untuk menghindari kewalahan pengguna. Secara umum, ada dua jenis direktur perhatian:

  • Pengarah visual: Cara termampu untuk memberi tahu pengguna bahwa mereka harus bergerak ke arah tertentu adalah dengan memberikan indikasi visual. Ini dapat dilakukan melalui efek visual (misalnya, jalur yang dapat diikuti pengguna secara visual ke bagian pengalaman berikutnya) atau bahkan sebagai panah arah sederhana. Indikator visual apa pun harus dialihkan dalam lingkungan pengguna, bukan 'terpasang' pada bingkai holografik atau kursor.
  • Direktori audio:Suara spasial dapat memberikan cara yang ampuh untuk membuat objek dalam adegan. Anda dapat memperingatkan pengguna ke objek yang memasuki pengalaman, atau mengarahkan perhatian ke titik ruang tertentu dengan memindahkan tampilan pengguna ke objek kunci. Menggunakan direktori audio untuk memandu perhatian pengguna bisa lebih halus dan kurang mengganggu daripada pengarah visual. Dalam beberapa kasus, yang terbaik adalah memulai dengan sutradara audio, lalu beralih ke pengarah visual jika pengguna tidak mengenali iseng. Direktori audio juga dapat dipasangkan dengan direktori visual untuk penekanan tambahan.

Perintah, navigasi, dan menu

Antarmuka dalam pengalaman realitas campuran idealnya dipasangkan erat dengan konten digital yang mereka kontrol. Dengan demikian, menu 2D mengambang bebas sering kali tidak ideal untuk interaksi dan bisa sulit bagi pengguna terlalu nyaman dengan di dalam bingkai holografik. Untuk pengalaman yang memerlukan elemen antarmuka seperti menu atau bidang teks, pertimbangkan untuk menggunakan metode tag-along untuk mengikuti bingkai holografik setelah penundaan singkat. Hindari mengunci konten ke bingkai seperti tampilan heads-up, karena ini dapat mengganggu pengguna dan memutus rasa pencelupan untuk objek digital lainnya di adegan.

Anda juga dapat menempatkan elemen antarmuka langsung pada konten tertentu yang dikontrolnya, memungkinkan interaksi terjadi secara alami di sekitar ruang fisik pengguna. Misalnya, pecahkan menu kompleks menjadi bagian terpisah, dengan setiap tombol atau grup kontrol yang dilampirkan ke objek tertentu yang dipengaruhi interaksi. Untuk mengambil konsep ini lebih lanjut, pertimbangkan penggunaan objek yang dapat berinteraksi.

Tatap dan tatap penargetan

Bingkai holografik menyajikan alat bagi pengembang untuk memicu interaksi dan mengevaluasi tempat perhatian pengguna berdiam. Tatapan adalah salah satu interaksi utama di HoloLens, di mana tatapan dapat dipasangkan dengan gerakan (seperti dengan ketukan udara) atau suara (memungkinkan interaksi berbasis suara yang lebih pendek dan lebih alami). Dengan demikian, ini membuat bingkai holografik menjadi ruang untuk mengamati konten digital dan berinteraksi dengannya. Jika pengalaman memanggil untuk berinteraksi dengan beberapa objek di sekitar ruang pengguna (misalnya, objek multi-pemilihan di sekitar ruang pengguna dengan tatapan + gerakan), pertimbangkan untuk membawa objek tersebut ke dalam tampilan pengguna atau membatasi jumlah gerakan kepala yang diperlukan untuk mempromosikan kenyamanan pengguna.

Tatapan juga dapat digunakan untuk melacak perhatian pengguna melalui pengalaman dan melihat objek atau bagian adegan mana yang paling diperhatikan pengguna. Ini dapat digunakan terutama untuk menelusuri kesalahan pengalaman, memungkinkan alat analitis seperti peta panas untuk melihat di mana pengguna menghabiskan sebagian besar waktu atau kehilangan objek atau interaksi tertentu. Pelacakan tatapan juga dapat menyediakan alat yang ampuh untuk fasilitator dalam pengalaman (lihat contoh Lowe's Kitchen ).

Jika Anda ingin melihat konsep desain Pelacakan Kepala dan Mata beraksi, lihat demo video Designing Holograms - Pelacakan Kepala dan Pelacakan Mata kami di bawah ini:

Video ini diambil dari aplikasi HoloLens 2 "Merancang Hologram". Unduh dan nikmati pengalaman lengkapnya di sini.



Performa

Penggunaan bingkai holografik yang tepat sangat mendasar untuk pengalaman kualitas performa . Tantangan teknis (dan kegunaan) yang umum adalah membebani bingkai pengguna dengan konten digital, menyebabkan performa penyajian terdegradasi. Pertimbangkan untuk menggunakan ruang penuh di sekitar pengguna untuk mengatur konten digital, menggunakan teknik yang dijelaskan di atas, untuk mengurangi beban penyajian dan memastikan kualitas tampilan yang optimal.



Contoh

Mobil Volvo

Dalam pengalaman showroom dari Volvo Cars, pelanggan diundang untuk belajar tentang kemampuan mobil baru dalam pengalaman HoloLens yang dipandu oleh rekan Volvo. Volvo menghadapi tantangan dengan bingkai holografik: mobil ukuran penuh terlalu besar untuk diletakkan tepat di samping pengguna. Solusinya adalah memulai pengalaman dengan landmark fisik, meja pusat di ruang pamer, dengan model digital mobil yang lebih kecil ditempatkan di atas meja. Ini memastikan pengguna melihat mobil penuh ketika diperkenalkan, memungkinkan rasa pemahaman spasial setelah mobil tumbuh ke skala dunia nyatanya nanti dalam pengalaman.

Pengalaman Volvo juga memanfaatkan direktur visual, menciptakan efek visual yang panjang dari model mobil skala kecil di atas meja ke dinding di ruang pertunjukan. Ini mengarah pada efek 'jendela ajaib', menunjukkan pandangan penuh mobil pada kejauhan, menggambarkan fitur lebih lanjut dari mobil pada skala dunia nyata. Gerakan kepala horizontal, tanpa interaksi langsung dari pengguna (malah mengumpulkan isti-isti secara visual dan dari narasi pengalaman rekan Volvo).



Dapur Lowe

Pengalaman toko dari Lowe mengundang pelanggan ke dalam mockup dapur skala penuh untuk menampilkan berbagai peluang renovasi seperti yang terlihat melalui HoloLens. Dapur di toko menyediakan latar belakang fisik untuk objek digital, kanvas appliance kosong, meja, dan lemari untuk pengalaman realitas campuran untuk dilipat.

Permukaan fisik bertindak sebagai landmark statis bagi pengguna untuk membumikan diri dalam pengalaman, karena rekan Lowe memandu pengguna melalui berbagai opsi produk dan selesai. Dengan cara ini, rekanan dapat secara verbal mengarahkan perhatian pengguna ke 'kulkas' atau 'pusat dapur' untuk menampilkan konten digital.

Rekan Lowe menggunakan tablet untuk memandu pelanggan melalui pengalaman HoloLens.
Rekan Lowe menggunakan tablet untuk memandu pelanggan melalui pengalaman HoloLens.

Pengalaman pengguna dikelola, sebagian, oleh pengalaman tablet yang dikendalikan oleh rekan Lowe. Bagian dari peran rekanan dalam hal ini juga adalah membatasi gerakan kepala yang berlebihan, mengarahkan perhatian mereka dengan lancar di seluruh tempat-tempat menarik di dapur. Pengalaman tablet juga memberikan rekan Lowe dengan data tatapan dalam bentuk tampilan peta panas dapur, membantu memahami di mana pengguna tinggal (misalnya, pada area kabinet tertentu) untuk lebih akurat memberi mereka panduan remodeling.

Untuk melihat lebih dalam pengalaman Lowe's Kitchen, lihat catatan utama Microsoft di Ignite 2016.



Fragmen

Dalam game HoloLens Fragments, ruang tamu Anda diubah menjadi TKP virtual yang menunjukkan petunjuk dan bukti, dan ruang pertemuan virtual, di mana Anda berbicara dengan karakter yang duduk di kursi Anda dan bersandar di dinding Anda.

Fragmen dirancang untuk berlangsung di rumah pengguna, dengan karakter yang berinteraksi dengan objek dan permukaan dunia nyata.
Fragmen dirancang untuk berlangsung di rumah pengguna, dengan karakter berinteraksi dengan objek dan permukaan dunia nyata.

Ketika pengguna awalnya memulai pengalaman, mereka diberi periode penyesuaian yang singkat dengan sedikit atau tanpa interaksi. Sebaliknya, mereka didorong untuk melihat-lihat dan mengorientasikan diri mereka sendiri dan memastikan ruangan dipetakan dengan benar untuk konten interaktif game.

Sepanjang pengalaman, karakter menjadi titik fokus dan bertindak sebagai sutradara visual (gerakan kepala di antara karakter, beralih ke tampilan atau gerakan menuju area yang diminati). Gim ini juga mengandalkan isjin visual yang lebih menonjol ketika pengguna membutuhkan waktu terlalu lama untuk menemukan objek atau peristiwa dan memanfaatkan audio spasial yang berat (terutama dengan suara karakter saat memasuki adegan).



Tujuan: Mars

Dalam pengalaman Destination: Mars yang ditampilkan di Kennedy Space Center NASA, pengunjung diundang ke perjalanan imersif ke permukaan Mars, dipandu oleh representasi virtual astronaut legendaris Buzz Aldrin.

Buzz Aldrin virtual menjadi titik fokus bagi pengguna di Destination: Mars.
Buzz Aldrin virtual menjadi titik fokus bagi pengguna di Destination: Mars.

Sebagai pengalaman imersif, pengguna ini didorong untuk melihat-lihat, menggerakkan kepala mereka ke segala arah untuk melihat lanskap Mars virtual. Meskipun untuk memastikan kenyamanan pengguna, narasi Buzz Aldrin dan kehadiran virtual memberikan titik fokus sepanjang pengalaman. Rekaman virtual Buzz (dibuat oleh Mixed Reality Capture Studios) Microsoft ini berdiri pada ukuran nyata dan manusia, di sudut ruangan yang memungkinkan pengguna melihatnya dalam tampilan yang hampir lengkap. Narasi Buzz mengarahkan pengguna untuk fokus pada titik yang berbeda di lingkungan (misalnya, satu set batu Mars di lantai atau pegunungan di kejauhan) dengan perubahan adegan atau objek tertentu yang diperkenalkan olehnya.

Narator virtual akan beralih untuk mengikuti gerakan pengguna, menciptakan titik fokus yang kuat sepanjang pengalaman.
Narator virtual akan beralih untuk mengikuti gerakan pengguna, menciptakan titik fokus yang kuat sepanjang pengalaman.

Representasi realistis Buzz memberikan titik fokus yang kuat, lengkap dengan teknik halus untuk mengubah Buzz ke arah pengguna untuk merasa seolah-olah dia ada di sana, berbicara kepada Anda. Saat pengguna bergerak tentang pengalaman, Buzz akan beralih ke arah Anda ke ambang sebelum kembali ke keadaan netral jika pengguna bergerak terlalu jauh di luar pinggangnya. Jika pengguna melihat jalan dari Buzz sepenuhnya (misalnya, untuk melihat sesuatu di tempat lain di adegan) maka kembali ke Buzz, posisi arah narator akan sekali lagi difokuskan pada pengguna. Teknik seperti ini memberikan rasa perendaman yang kuat dan menciptakan titik fokus dalam bingkai holografik, mengurangi gerakan kepala yang berlebihan dan mempromosikan kenyamanan pengguna.

Lihat juga