Bagikan melalui


METODE ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 (d3d10_1.h)

Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya.

Sintaks

HRESULT CreateShaderResourceView1(
  [in]  ID3D10Resource                         *pResource,
  [in]  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
  [out] ID3D10ShaderResourceView1              **ppSRView
);

Parameter

[in] pResource

Jenis: ID3D10Resource*

Penunjuk ke sumber daya yang akan berfungsi sebagai input ke shader. Sumber daya ini harus dibuat dengan bendera D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE .

[in] pDesc

Jenis: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*

Penunjuk ke deskripsi tampilan sumber daya shader (lihat D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1). Atur parameter ini ke NULL untuk membuat tampilan yang mengakses seluruh sumber daya (menggunakan format yang dibuat dengan sumber daya).

[out] ppSRView

Jenis: ID3D10ShaderResourceView1**

Alamat pointer ke tampilan shader-resource (lihat ID3D10ShaderResourceView1 Interface). Atur parameter ini ke NULL untuk memvalidasi parameter input lainnya (metode akan mengembalikan S_FALSE jika parameter input lainnya lolos validasi).

Mengembalikan nilai

Jenis: HRESULT

Metode ini mengembalikan salah satu Kode Pengembalian Direct3D 10 berikut.

Keterangan

Sumber daya terdiri dari satu atau beberapa sub sumber daya, tampilan mengidentifikasi subsumber daya mana yang memungkinkan alur untuk mengakses. Selain itu, setiap sumber daya terikat ke alur menggunakan tampilan. Tampilan sumber daya shader dirancang untuk mengikat buffer atau sumber daya tekstur apa pun ke tahap shader menggunakan metode API berikut: VSSetShaderResources, GSSetShaderResources , dan PSSetShaderResources.

Karena tampilan sepenuhnya ditik, ini berarti bahwa sumber daya tanpa jenis menjadi sepenuhnya ditik ketika terikat ke alur.

Metode ini memerlukan Windows Vista Service Pack 1.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Target Platform Windows
Header d3d10_1.h

Lihat juga

Antarmuka ID3D10Device1