ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView metode (d3d11.h)
Membuat tampilan untuk mengakses sumber daya akses yang tidak berurut .
Sintaks
HRESULT CreateUnorderedAccessView(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
[out, optional] ID3D11UnorderedAccessView **ppUAView
);
Parameter
[in] pResource
Jenis: ID3D11Resource*
Arahkan ke ID3D11Resource yang mewakili sumber daya yang akan berfungsi sebagai input ke shader.
[in, optional] pDesc
Jenis: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*
Arahkan ke D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang mewakili deskripsi tampilan sumber daya shader. Atur parameter ini ke NULL untuk membuat tampilan yang mengakses seluruh sumber daya (menggunakan format yang dibuat dengan sumber daya).
[out, optional] ppUAView
Jenis: ID3D11UnorderedAccessView**
Alamat penunjuk ke ID3D11UnorderedAccessView yang mewakili tampilan akses yang tidak diurutkan. Atur parameter ini ke NULL untuk memvalidasi parameter input lainnya (metode akan mengembalikan S_FALSE jika parameter input lainnya lulus validasi).
Nilai kembali
Jenis: HRESULT
Metode ini mengembalikan salah satu Kode Pengembalian Direct3D 11.
Keterangan
Runtime Direct3D 11.1, yang tersedia dimulai dengan Windows 8, memungkinkan Anda menggunakan CreateUnorderedAccessView untuk tujuan baru berikut.
Anda dapat membuat tampilan sumber daya video yang tidak diurutkan sehingga shader Direct3D dapat memproses tampilan akses yang tidak diurutkan tersebut. Sumber daya video ini adalah Texture2D atau Texture2DArray. Nilai dalam anggota ViewDimension dari struktur D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC untuk tampilan akses yang tidak diurutkan yang dibuat harus cocok dengan jenis sumber daya video, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D untuk Texture2D dan D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY untuk Texture2DArray. Selain itu, format sumber daya video yang mendasar membatasi format yang dapat digunakan tampilan. Nilai format sumber daya video pada halaman referensi DXGI_FORMAT menentukan nilai format yang dibatasi tampilannya.
Logika pencegahan konflik baca+tulis runtime (yang menghentikan sumber daya terikat sebagai SRV dan RTV atau UAV pada saat yang sama) memperlakukan tampilan berbagai bagian dari permukaan video yang sama sebagai konflik untuk kesederhanaan. Oleh karena itu, runtime tidak memungkinkan aplikasi untuk membaca dari luma sementara aplikasi secara bersamaan merender ke klorma di permukaan yang sama meskipun perangkat keras mungkin memungkinkan operasi simultan ini.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Target Platform | Windows |
Header | d3d11.h |
Pustaka | D3D11.lib |