Bagikan melalui


ps_2_0 Daftar

Shader pixel bergantung pada register untuk mendapatkan data vertex, untuk menghasilkan data piksel, untuk menyimpan hasil sementara selama perhitungan, dan untuk mengidentifikasi tahap pengambilan sampel tekstur. Ada beberapa jenis register, masing-masing dengan fungsionalitas yang unik. Bagian ini berisi informasi referensi untuk register input dan output yang diimplementasikan oleh versi piksel shader 2_x.

Jenis Register Input

Daftar Nama Jumlah R/W # Membaca port # Baca/inst Dimensi RelAddr Default Memerlukan DCL
V # Daftar Warna Input 2 R 1 Tak Terbatas 4 N Parsial(0001). Lihat catatan 4 Y
R # Daftar Sementara Lihat catatan 1 R/W 3 Tidak Terbatas 4 N Tidak ada N
C # Daftar Float Konstan 32 R 1 2 4 N 0000 N
I # Daftar Bilangan Bulat Konstan 16 Lihat catatan 2 1 1 4 N 0000 N
B # Daftar Boolean Konstan 16 Lihat catatan 2 1 1 1 N FALSE N
p0 Daftar Predikat 1 Lihat catatan 2 1 1 1 N Tidak ada Y
S # Sampler (Direct3D 9 asm-ps) 16 Lihat catatan 3 1 1 4 N Lihat catatan 5 Y
T # Daftar Koordinat Tekstur 8 R 1 1 4 N Tidak ada Y

 

Catatan:

  1. 12 menit/32 maks: Jumlah register r# ditentukan oleh D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps (berkisar antara 12 hingga 32).
  2. Hanya dapat digunakan oleh instruksi kontrol alur.
  3. Hanya dapat digunakan dengan instruksi pengambilan sampel tekstur.
  4. partial(x, y, z, w) - Jika hanya subset saluran yang diperbarui dalam register, saluran yang tersisa akan default ke nilai yang ditentukan (x, y, z, w).
  5. Default untuk pencarian sampler ada, tetapi nilai bergantung pada format tekstur.

Jumlah readport adalah jumlah register yang berbeda (untuk setiap jenis register) yang dapat dibaca dalam satu instruksi.

Jenis Register Output

Daftar Nama Jumlah R/W Dimensi RelAddr Default Memerlukan DCL
Oc # Daftar Warna Output Lihat Tekstur Multi-elemen (Direct3D 9) W 4 N Tidak ada N
oDepth Register Kedalaman Output 1 W 1 N Tidak ada N

 

Register