Bagikan melalui


Windows 7 Mouse dan Pointer

Catatan

Panduan desain ini dibuat untuk Windows 7 dan belum diperbarui untuk versi Windows yang lebih baru. Sebagian besar panduan masih berlaku pada prinsipnya, tetapi presentasi dan contoh tidak mencerminkan panduan desain kita saat ini.

Mouse adalah perangkat input utama yang digunakan untuk berinteraksi dengan objek di Windows. Fungsionalitas mouse juga dapat mencakup perangkat penunjuk lainnya, seperti trackball, touchpad dan tongkat penunjuk yang terpasang di komputer notebook, pena yang digunakan dengan Windows Tablet dan Touch Technology, dan, pada komputer dengan layar sentuh, bahkan jari pengguna.

Catatan

Panduan yang terkait dengan aksesibilitas, pena, dan sentuhan disajikan dalam artikel terpisah.

Menggerakkan mouse secara fisik menggerakkan penunjuk grafis (juga disebut sebagai kursor) di layar. Penunjuk memiliki berbagai bentuk untuk menunjukkan perilakunya saat ini.

cuplikan layar lima penunjuk mouse khas

Penunjuk mouse biasa

Perangkat mouse sering memiliki tombol utama (biasanya tombol kiri), tombol sekunder (biasanya kanan), dan roda mouse di antara keduanya. Dengan memosisikan penunjuk dan mengklik tombol utama dan sekunder pada mouse, pengguna dapat memilih objek dan melakukan tindakan pada mereka. Untuk sebagian besar interaksi, menekan tombol mouse saat kursor melebihi target menunjukkan target yang dipilih, dan melepaskan tombol melakukan tindakan apa pun yang terkait dengan target.

Semua penunjuk, kecuali penunjuk sibuk, memiliki satu hot spot piksel yang menentukan lokasi layar mouse yang tepat. Hot spot menentukan objek mana yang dipengaruhi oleh tindakan mouse. Objek mendefinisikan zona panas, yang merupakan area tempat hot spot dianggap melebihi objek. Biasanya, zona panas bertepatan dengan batas objek, tetapi mungkin lebih besar untuk membuat niat pengguna lebih mudah dilakukan.

Tanda sisipan adalah bilah vertikal berkedip yang ditampilkan saat pengguna mengetik ke dalam kotak teks atau editor teks lainnya. Tanda sisipan tidak bergantung pada penunjuk (secara default, Windows menyembunyikan penunjuk saat pengguna mengetik).

cuplikan layar kotak teks dengan kursor

Tanda sisipan

Konsep desain

Mouse intuitif

Mouse telah menjadi perangkat input yang berhasil karena mudah digunakan untuk tangan manusia yang khas. Interaksi berbasis pointer telah berhasil karena intuitif dan memungkinkan berbagai pengalaman.

Objek antarmuka pengguna (UI) yang dirancang dengan baik dikatakan memiliki kesempurnaan, yang merupakan sifat visual dan perilaku objek yang menunjukkan cara penggunaannya. Penunjuk bertindak sebagai proksi untuk tangan, memungkinkan pengguna berinteraksi dengan objek layar seperti yang mereka lakukan dengan objek fisik. Kami manusia memiliki pemahaman bawaan tentang cara kerja tangan manusia, jadi jika sesuatu terlihat seperti itu dapat didorong, kami mencoba mendorongnya; jika terlihat seperti itu dapat diambil, kami mencoba untuk mengambilnya. Akibatnya, pengguna dapat mencari tahu cara menggunakan objek dengan keterlibatan yang kuat hanya dengan melihatnya dan mencobanya.

cuplikan layar tombol dan penggerak

Tombol dan penggerak memiliki kemahalan yang kuat

Sebaliknya, objek dengan keterlibatan yang buruk lebih sulit untuk dipikirkan. Objek tersebut sering memerlukan label atau instruksi untuk menjelaskannya.

cuplikan layar teks tautan dan ikon bumi internet

teks tautan dan ikon memiliki keterbayaran yang buruk

Beberapa aspek penggunaan mouse tidak intuitif

Mengklik kanan, mengklik dua kali, dan mengklik dengan pengubah tombol Shift atau Ctrl adalah tiga interaksi mouse yang tidak intuitif, karena tidak memiliki rekan dunia nyata. Tidak seperti pintasan keyboard dan tombol akses, interaksi mouse ini biasanya tidak di dokumentasikan di mana saja di UI. Ini menunjukkan bahwa pengubah klik kanan, klik dua kali, dan keyboard tidak boleh diperlukan untuk melakukan tugas dasar, terutama oleh pengguna pemula. Ini juga menunjukkan bahwa interaksi lanjutan ini harus memiliki perilaku yang konsisten dan dapat diprediksi untuk digunakan secara efektif.

Klik tunggal atau klik dua kali?

Klik ganda digunakan begitu luas pada desktop Windows sehingga mungkin tidak tampak seperti interaksi tingkat lanjut. Misalnya, membuka folder, program, atau dokumen di panel file Windows Explorer dilakukan dengan mengklik dua kali. Membuka pintasan pada desktop Windows juga menggunakan klik ganda. Sebaliknya, membuka folder atau program di menu Mulai memerlukan satu klik.

Objek yang dapat dipilih menggunakan klik tunggal untuk melakukan pilihan, sehingga memerlukan klik ganda untuk membuka, sedangkan objek yang tidak dapat dipilih hanya memerlukan satu klik untuk membuka. Perbedaan ini tidak dipahami oleh banyak pengguna (mengklik ikon program mengklik ikon program, kan?) dan akibatnya, beberapa pengguna hanya terus mengklik ikon sampai mereka mendapatkan apa yang mereka inginkan.

Manipulasi langsung

Berinteraksi dengan objek secara langsung disebut sebagai manipulasi langsung. Menunjuk, mengklik, memilih, memindahkan, mengubah ukuran, memisahkan, menggulir, menggeser, dan memperbesar tampilan adalah manipulasi langsung yang umum. Sebaliknya, berinteraksi dengan objek melalui jendela propertinya atau kotak dialog lainnya dapat digambarkan sebagai manipulasi tidak langsung.

Namun, di mana ada manipulasi langsung, mungkin ada manipulasi yang tidak disengaja dan oleh karena itu perlu pengampunan. Pengampunan adalah kemampuan untuk membalikkan atau memperbaiki tindakan yang tidak diinginkan dengan mudah. Anda membuat manipulasi langsung memaafkan dengan memberikan pembatalan, memberikan umpan balik visual yang baik, dan memungkinkan pengguna untuk memperbaiki kesalahan dengan mudah. Terkait dengan pengampunan mencegah tindakan yang tidak diinginkan terjadi di tempat pertama, yang dapat Anda lakukan dengan menggunakan kontrol dan konfirmasi yang dibatasi untuk tindakan berisiko atau perintah yang memiliki konsekuensi yang tidak diinginkan.

Interaksi tombol mouse standar

Interaksi mouse standar bergantung pada berbagai faktor, termasuk tombol mouse yang diklik, berapa kali diklik, posisinya selama klik, dan apakah ada pengubah keyboard yang ditekan. Berikut adalah ringkasan bagaimana faktor-faktor ini biasanya memengaruhi interaksi:

  • Untuk sebagian besar objek, klik dua kali kiri melakukan satu klik kiri dan melakukan perintah default. Perintah default diidentifikasi di menu konteks.
  • Untuk beberapa jenis objek yang dapat dipilih, setiap klik memperluas efek klik. Misalnya, mengklik tunggal dalam kotak teks mengatur lokasi input, mengklik dua kali memilih kata, dan mengklik tiga kali memilih kalimat atau paragraf.
  • Mengklik kanan menampilkan menu konteks objek.
  • Menjaga mouse tetap ada saat menunjuk menghasilkan hovering.
  • Menjaga mouse tetap diam saat menekan tombol mouse menunjukkan mengklik dan pemilihan objek tunggal. Memindahkan mouse menunjukkan pemindahan, mengubah ukuran, memisahkan, menyeret, dan beberapa pilihan objek.
  • Tombol Shift memperluas pilihan secara berdingin.
  • Tombol Ctrl memperluas pilihan dengan mengalihkan status pilihan item yang diklik tanpa memengaruhi pilihan objek lain.

Interaksi mouse sederhana

Tabel berikut ini menjelaskan interaksi dan efek mouse umum.

Tindakan sederhana Interaksi Efek umum
Menunjuk
Posisikan penunjuk ke objek tertentu tanpa mengklik tombol mouse apa pun.
Target menampilkan status hover-nya dan kemampuan dinamis apa pun.
Melayang
Posisikan penunjuk ke objek tertentu tanpa mengklik tombol mouse apa pun dan tanpa bergerak setidaknya selama satu detik.
Target menampilkan tipsalat, infotip, atau yang setara.
Mengklik
Posisikan penunjuk ke objek tertentu yang tidak dapat dipilih dan tekan dan lepaskan tombol mouse tanpa bergerak. Mengklik berlaku pada pelepas tombol mouse untuk memungkinkan pengguna kesempatan membatalkan klik dengan memindahkan mouse dari target. Oleh karena itu, tekan mouse hanya menunjukkan target yang dipilih.
Untuk klik tunggal dengan tombol utama, aktifkan objek . Untuk klik dua kali dengan tombol utama, aktifkan objek dan lakukan perintah default. Untuk tombol sekunder, tampilkan menu konteks objek.
Memilih
Posisikan penunjuk ke objek tertentu yang dapat dipilih dan tekan dan lepaskan tombol mouse.
Untuk klik tunggal dengan tombol utama, pilih objek . Jika pengguna menyeret mouse, pilih rentang objek yang bersebelahan. Untuk klik ganda dengan tombol utama, pilih objek dan lakukan perintah default.
Untuk teks, klik tombol utama kanan mengatur titik penyisipan, yang kedua memilih kata pada titik penyisipan, dan klik ketiga memilih kalimat atau paragraf.
Menekan
Posisikan penunjuk ke objek tertentu dan tekan tombol mouse tanpa melepaskan.
Untuk fungsi pengulangan otomatis (seperti menekan panah gulir untuk terus menggulir), aktifkan berulang kali. Jika tidak, menunjukkan awal pemindahan, mengubah ukuran, memisahkan, atau menyeret, kecuali diikuti oleh rilis tanpa bergerak.
Wheeling
Gerakkan roda mouse.
Jendela menggulir secara vertikal ke arah gerakan roda mouse.

Bentuk penunjuk

Tabel berikut ini menjelaskan bentuk dan penggunaan pointer umum.

Bentuk Nama Saat digunakan
cuplikan layar penunjuk dengan bentuk panah
Pilihan normal
Digunakan untuk sebagian besar objek.
cuplikan layar tangan dengan penunjuk jari telunjuk
Pilih tautan
Digunakan untuk tautan teks dan grafik karena kelemahannya.
cuplikan layar pointer dengan bentuk i-beam
Teks pilih
Digunakan untuk teks untuk menunjukkan lokasi di antara karakter.
cuplikan layar penunjuk dengan bentuk tanda plus besar
Pilihan presisi
Digunakan untuk grafik dan interaksi dua dimensi lainnya.

Interaksi mouse campuran

Tabel berikut ini menjelaskan interaksi mouse umum.

Tindakan gabungan Interaksi Efek umum Pointer
Pemindahan
Jika pemindahan adalah mode (dimasukkan dengan memberikan perintah), masukkan mode , posisikan penunjuk di atas objek yang dapat bergerak, tekan tombol dan gerakkan mouse, lepaskan tombol mouse. dalam hal ini, penunjuk mengubah bentuk untuk menunjukkan mode .
jika tidak, posisikan pointer di atas ambil objek bergerak, tekan tombol dan gerakkan mouse, lepaskan tombol mouse. dalam hal ini, penunjuk tidak perlu mengubah bentuk.
objek bergerak ke arah pergerakan pointer.
pemindahan
cuplikan layar pointer dengan empat panah
digunakan untuk memindahkan jendela ke segala arah.
pan
cuplikan layar penunjuk dengan bentuk tangan
Digunakan untuk memindahkan objek dalam jendela ke segala arah.
Mengubah ukuran
Posisikan penunjuk di atas batas yang dapat diubah ukurannya atau gagang pengukur ukurannya, tekan tombol mouse dan gerakkan mouse, lalu lepaskan tombol mouse.
objek mengubah ukuran ke arah pergerakan penunjuk.
mengubah ukuran vertikal dan horizontal
Cuplikan layar yang menampilkan penunjuk naik ke bawah. cuplikan layar penunjuk atas ke bawah dan kiri kanan
digunakan untuk mengubah ukuran satu dimensi.
mengubah ukuran diagonal
bb545459.mouse13(en-us,msdn.10).pngcuplikan layar penunjuk diagonal dengan ujung panah
digunakan untuk mengubah ukuran dua dimensi secara bersamaan.
mengubah ukuran baris dan kolom
bb545459.mouse15(en-us,msdn.10).png cuplikan layar penunjuk panah dengan crossbar
Digunakan untuk mengubah ukuran baris atau kolom dalam kisi.
Pemisahan
Posisikan penunjuk di atas pemisah, tekan tombol mouse dan gerakkan mouse, lalu lepaskan tombol mouse.
batas panel pemisah bergerak ke arah pergerakan penunjuk.
pemisah jendela
bb545459.mouse17(en-us,msdn.10).pngcuplikan layar penunjuk panah dengan bilah silang ganda
Digunakan untuk mengubah ukuran panel terpisah secara vertikal atau horizontal.
Menyeret dan menjatuhkan
Tempatkan penunjuk ke objek yang valid untuk menyeret, tekan tombol mouse dan gerakkan mouse ke target jatuh, lalu lepaskan tombol mouse.
objek dipindahkan atau disalin ke target penghilangan.
pilih normal
cuplikan layar foto, pointer standar, dan infotip
digunakan melalui target seret yang valid. mungkin juga memiliki infotip untuk menunjukkan efek tertentu.
tidak tersedia
cuplikan layar ikon kecil yang diblokir/offline
Digunakan untuk menunjukkan permukaan bukan target penurunan yang valid.

Indikator aktivitas

Tabel berikut ini memperlihatkan penunjuk yang dilihat pengguna saat melakukan tindakan yang membutuhkan waktu lebih lama dari beberapa detik untuk diselesaikan.

Bentuk Nama Saat digunakan
Cuplikan layar yang memperlihatkan penunjuk 'sibuk' berbentuk donat.
Penunjuk sibuk
Digunakan untuk menunggu jendela menjadi responsif.
cuplikan layar penunjuk dan panah berbentuk donat
Bekerja di penunjuk latar belakang
Digunakan untuk mengarahkan, mengklik, menekan, atau memilih saat tugas selesai di latar belakang.

Penunjuk tangan

Tautan teks dan grafik menggunakan penunjuk tangan atau "tautan pilih" (tangan dengan jari telunjuk menunjuk cuplikan tangan dengan jari telunjuk ) karena kelemahannya. Meskipun tautan mungkin memiliki petunjuk visual lain untuk menunjukkan bahwa tautan tersebut adalah tautan (seperti garis bawah dan penempatan khusus), menampilkan penunjuk tangan pada hover adalah indikasi pasti dari tautan.

Untuk menghindari kebingungan, sangat penting untuk tidak menggunakan penunjuk tangan untuk tujuan lain. Misalnya, tombol perintah sudah memiliki kesempurnaan yang kuat, sehingga tidak memerlukan penunjuk tangan. Penunjuk tangan harus berarti "target ini adalah tautan" dan tidak ada yang lain.

Penunjuk kustom

Windows mendukung pembuatan pointer kustom. Untuk detail selengkapnya lihat, Mengatur Gambar Kursor dan Input Pengguna: Contoh yang Diperluas.

Banyak aplikasi menyediakan palet kontrol dengan pointer kustom untuk mendukung fungsionalitas aplikasi.

cuplikan layar palet dengan penunjuk kaleng semprot

Microsoft Paint menyertakan palet fungsi yang berbeda, masing-masing dengan pointer unik

Hukum Fitts

Fitts' Law adalah prinsip terkenal dalam ergonomi desain antarmuka pengguna grafis yang pada dasarnya menyatakan:

  • Semakin jauh target, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk memperolehnya dengan mouse.
  • Semakin kecil target, semakin lama waktu yang diperlukan untuk memperolehnya dengan mouse.

Dengan demikian, target besar bagus. Pastikan untuk membuat seluruh area target dapat diklik.

Salah Benar (seluruh target dapat diklik)
cuplikan layar ikon hanya dengan label yang dapat diklik cuplikan layar ikon yang dapat diklik dan label yang dapat diklik

Anda dapat mengubah ukuran target secara dinamis saat menunjuk untuk mempermudah perolehan.

cuplikan layar peta karakter dengan nomor yang diperbesar

Target menjadi lebih besar ketika pengguna menunjuk untuk mempermudah perolehan

Dan target dekat juga bagus. Temukan item yang dapat diklik yang dekat dengan tempat item tersebut kemungkinan besar akan digunakan. Pada gambar berikut, palet warna terlalu jauh dari pemilih alat.

cuplikan layar palet warna yang dipisahkan dari alat

Palet warna terlalu jauh dari tempat yang kemungkinan akan digunakan

Pertimbangkan fakta bahwa lokasi pointer pengguna saat ini sedekat target, sehingga sepele untuk diperoleh. Dengan demikian, menu konteks memanfaatkan sepenuhnya hukum Fitts, seperti halnya toolbar mini yang digunakan oleh Microsoft Office.

cuplikan layar pointer di dekat daftar drop-down

Lokasi penunjuk saat ini selalu yang paling mudah diperoleh

Selain itu, pertimbangkan perangkat input alternatif saat menentukan ukuran objek. Misalnya, ukuran target minimum yang direkomendasikan untuk sentuhan adalah 23x23 piksel (13x13 DLUs).

Lingkungan tanpa mouse

Tidak semua lingkungan Windows memiliki mouse. Misalnya, kios jarang memiliki mouse dan biasanya memiliki layar sentuh sebagai gantinya. Ini berarti bahwa pengguna dapat melakukan interaksi sederhana seperti mengklik kiri dan mungkin menyeret dan menjatuhkan. Namun, mereka tidak dapat mengarahkan mouse ke atas, klik kanan, atau klik dua kali. Situasi ini mudah didesain karena keterbatasan ini biasanya diketahui sebelumnya.

Menggunakan mouse membutuhkan keterampilan motoris yang halus, dan akibatnya, tidak semua pengguna dapat menggunakan mouse. Untuk membuat perangkat lunak Anda dapat diakses oleh audiens terluas, pastikan semua interaksi yang keterampilan motorusnya tidak penting dapat dilakukan menggunakan keyboard sebagai gantinya.

Untuk informasi dan panduan selengkapnya, lihat Aksesibilitas.

Jika Anda hanya melakukan empat hal ...

  1. Berikan perilaku interaksi mouse yang konsisten dengan efek standarnya, menggunakan pointer standar kapan pun sesuai.
  2. Batasi interaksi mouse tingkat lanjut (yang memerlukan klik kanan, beberapa klik, atau tombol pengubah) ke tugas tingkat lanjut yang ditargetkan pada pengguna tingkat lanjut.
  3. Tetapkan interaksi mouse tingkat lanjut perilaku yang konsisten dan dapat diprediksi sehingga dapat digunakan secara efektif.
  4. Pastikan program Anda menyediakan kemampuan untuk membalikkan atau memperbaiki tindakan yang tidak diinginkan terutama untuk perintah yang merusak. Tindakan yang tidak disengaja lebih mungkin terjadi saat menggunakan manipulasi langsung.

Panduan

Klik kepenyewaan

  • Jangan pernah mengharuskan pengguna untuk mengklik objek untuk menentukan apakah objek dapat diklik. Pengguna harus dapat menentukan kemampuan klik dengan inspeksi visual saja.
    • UI utama (seperti tombol penerapan) harus memiliki ketersempurnaan klik statis. Pengguna tidak perlu melayang untuk menemukan UI utama.
    • UI sekunder (seperti perintah sekunder atau kontrol pengungkapan progresif) dapat menampilkan kemampuan klik mereka pada hover.
    • Tautan teks harus secara statis menyarankan teks tautan, lalu menampilkan kemampuan kliknya (garis bawah atau perubahan presentasi lainnya, dengan penunjuk tangan) di hover.
    • Tautan grafik hanya menampilkan penunjuk tangan di hover.
  • Gunakan penunjuk tangan (atau "tautan pilih") hanya untuk tautan teks dan grafik. Jika tidak, pengguna harus mengklik objek untuk menentukan apakah mereka adalah tautan.

Interaksi tombol mouse standar

Tabel berikut ini meringkas interaksi tombol mouse yang berlaku dalam banyak kasus:

Interaksi Efek
Hover
Target menampilkan tipsalat, infotip, atau yang setara.
Klik kiri tunggal
Mengaktifkan atau memilih objek. Untuk teks, mengatur titik penyisipan.
Klik kanan tunggal
Memilih objek dan menampilkan menu konteksnya.
Klik kiri ganda
Mengaktifkan atau memilih objek, dan melakukan perintah default. Untuk teks, memilih kata di titik penyisipan (klik ketiga memilih kalimat atau paragraf).
Klik kanan ganda
Sama seperti klik kanan tunggal.
Geser satu klik kiri
Untuk objek yang dapat dipilih, secara berdamah memperluas pilihan. Jika tidak, sama seperti klik kiri tunggal dengan kemungkinan modifikasi. Misalnya, di Paint, menggambar oval dengan pengubah tombol Shift menghasilkan gambar lingkaran.
Geser klik kanan tunggal
Sama seperti Shift klik kiri tunggal.
Geser dua kali klik kiri
Sama seperti Shift klik kiri tunggal, dan melakukan perintah default pada seluruh pilihan.
Geser klik kanan ganda
Sama seperti Shift klik kiri tunggal.
Klik kiri tunggal Ctrl
Untuk objek yang dapat dipilih, perluas pilihan dengan mengalihkan status pilihan item yang diklik tanpa memengaruhi pemilihan objek lain (oleh karena itu memungkinkan pilihan yang tidak berdampingan). Jika tidak, sama seperti klik kiri tunggal.
Klik kanan tunggal Ctrl
Sama seperti Ctrl klik kiri tunggal.
Klik kiri ganda Ctrl
Sama seperti klik kiri tunggal Ctrl, dan melakukan perintah default pada seluruh pilihan.
Klik kanan ganda Ctrl
Sama seperti Ctrl klik kiri tunggal.

Interaksi mouse

  • Buat target klik setidaknya 16x16 piksel sehingga dapat dengan mudah diklik oleh perangkat input apa pun. Untuk sentuhan, ukuran kontrol minimum yang disarankan adalah 23x23 piksel (13x13 DLUs). Pertimbangkan untuk mengubah ukuran target kecil secara dinamis saat pengguna menunjuk untuk membuatnya lebih mudah diperoleh.

    Dalam contoh ini, tombol kontrol putar terlalu kecil untuk digunakan secara efektif dengan sentuhan atau pena.

    cuplikan layar kontrol putar dengan panah kecil

  • Buat pemisah setidaknya lebar lima piksel sehingga dapat dengan mudah diklik oleh perangkat input apa pun. Pertimbangkan untuk mengubah ukuran target kecil secara dinamis saat pengguna menunjuk untuk membuatnya lebih mudah diperoleh.

    Dalam contoh ini, pemisah di panel navigasi Windows Explorer terlalu sempit untuk digunakan secara efektif dengan mouse atau pena.

    cuplikan layar pemisah sempit dan hampir tidak terlihat

  • Berikan pengguna margin kesalahan secara spasial. Izinkan beberapa gerakan mouse (misalnya, tiga piksel) saat pengguna melepaskan tombol mouse. Pengguna kadang-kadang menggerakkan mouse sedikit saat mereka melepaskan tombol mouse, sehingga posisi mouse tepat sebelum rilis tombol lebih mencerminkan niat pengguna daripada posisi tepat setelahnya.

  • Berikan pengguna margin kesalahan secara temporal. Gunakan kecepatan klik ganda sistem untuk membedakan antara klik tunggal dan ganda.

  • Minta klik berlaku pada tombol mouse ke atas. Perbolehkan pengguna untuk mengabaikan tindakan mouse dengan menghapus mouse dari target yang valid sebelum melepaskan tombol mouse. Untuk sebagian besar interaksi mouse, menekan tombol mouse hanya menunjukkan target yang dipilih dan melepaskan tombol mengaktifkan tindakan. Fungsi pengulangan otomatis (seperti menekan panah gulir untuk terus menggulir) adalah pengecualian.

  • Ambil mouse untuk memilih, memindahkan, mengubah ukuran, memisahkan, dan menyeret.

  • Gunakan kunci Esc untuk memungkinkan pengguna meninggalkan interaksi mouse majemuk seperti memindahkan, mengubah ukuran, memisahkan, dan menyeret.

  • Jika objek tidak mendukung klik dua kali tetapi pengguna cenderung menganggapnya, menafsirkan "klik dua kali" sebagai satu klik. Asumsikan pengguna dimaksudkan satu tindakan, bukan dua.

    Karena pengguna cenderung berasumsi bahwa tombol taskbar mendukung klik ganda, "klik ganda" harus ditangani sebagai satu klik.

    cuplikan layar tombol taskbar dan pointer standar

  • Abaikan klik mouse berlebihan saat program Anda tidak aktif. Misalnya, jika pengguna mengklik tombol 10 kali saat program tidak aktif, interpretasikan sebagai satu klik.

  • Jangan gunakan seret ganda atau akor. Seret ganda adalah tindakan seret yang dimulai dengan klik ganda, dan akor adalah saat beberapa tombol mouse ditekan secara bersamaan. Interaksi ini tidak standar, tidak dapat ditemukan, sulit dilakukan, dan kemungkinan besar dilakukan secara tidak sengaja.

  • Jangan gunakan Alt sebagai pengubah untuk interaksi mouse. Kunci Alt dicadangkan untuk akses toolbar dan kunci akses.

  • Jangan gunakan Shift+Ctrl sebagai pengubah untuk interaksi mouse. Melakukannya akan terlalu sulit untuk digunakan.

  • Buat hover redundan. Agar program Anda dapat disentuh, manfaatkan sepenuhnya hover tetapi hanya dengan cara yang tidak diperlukan untuk melakukan tindakan. Ini biasanya berarti bahwa tindakan juga dapat dilakukan dengan mengklik, tetapi tidak harus dengan cara yang sama persis. Hover tidak didukung oleh sebagian besar teknologi sentuh, sehingga pengguna dengan layar sentuh seperti itu tidak dapat melakukan tugas apa pun yang memerlukan melayang.

Roda mouse

  • Buat roda mouse mempengaruhi kontrol, panel, atau jendela tempat penunjuk saat ini berakhir. Melakukannya menghindari hasil yang tidak diinginkan.
  • Buat roda mouse berpengaruh tanpa mengklik atau memiliki fokus input. Melayang sudah cukup.
  • Buat roda mouse mempengaruhi objek dengan cakupan yang paling spesifik. Misalnya, jika penunjuk berada di atas kontrol kotak daftar yang dapat digulir di panel yang dapat digulir dalam jendela yang dapat digulir, roda mouse memengaruhi kontrol kotak daftar.
  • Jangan ubah fokus input saat menggunakan roda mouse.
  • Berikan roda mouse efek berikut:
    • Untuk jendela, panel, dan kontrol yang dapat digulirkan:
      • Memutar roda mouse menggulir objek secara vertikal, di mana memutar ke atas menggulir ke atas. Agar roda memiliki pemetaan alami, memutar roda mouse tidak boleh menggulir secara horizontal karena melakukannya tidak mengorientasi dan tidak terduga.
        • Jika tombol Ctrl ditekan, memutar roda mouse akan memperbesar objek, di mana memutar zoom memperbesar dan memutar zoom memperkecil.
        • Memiringkan roda mouse menggulir objek secara horizontal.
    • Untuk jendela dan panel yang dapat diperbesar (tanpa bilah gulir):
      • Memutar roda mouse akan memperbesar objek, di mana memutar zoom memperbesar dan memutar zoom memperkecil.
      • Memiringkan roda mouse tidak berpengaruh.
    • Untuk tab:
      • Memutar roda mouse dapat mengubah tab saat ini, terlepas dari orientasi tab.
      • Memiringkan roda mouse tidak berpengaruh.
    • Jika tombol Shift dan Alt tertekan, roda mouse tidak berpengaruh.
  • Gunakan pengaturan sistem Windows untuk ukuran gulir vertikal (untuk memutar) dan ukuran gulir horizontal (untuk memiringkan). Pengaturan ini dapat dikonfigurasi melalui item panel kontrol Mouse.
  • Buat putar roda mouse lebih cepat mengakibatkan pengguliran lebih cepat. Melakukannya memungkinkan pengguna untuk menggulir dokumen besar dengan lebih efisien.
  • Untuk jendela yang dapat digulir, pertimbangkan untuk mengklik tombol roda mouse, letakkan jendela dalam "mode pembaca." Mode pembaca menanam ikon asal gulir khusus dan menggulir jendela ke arah dan kecepatan relatif terhadap asal gulir.

cuplikan layar halaman dengan ikon gulir-asal

Internet Explorer mendukung mode pembaca, yang menampilkan ikon asal gulir

Menyembunyikan penunjuk

  • Jangan sembunyikan penunjuk. Pengecualian:
    • Aplikasi presentasi yang berjalan dalam mode presentasi layar penuh dapat menyembunyikan penunjuk. Namun, penunjuk harus segera dipulihkan ketika pengguna memindahkan mouse, dan dapat dihidung kembali setelah dua detik tidak aktif.
    • Lingkungan tanpa mouse (seperti kios) dapat menyembunyikan pointer secara permanen.
  • Secara default, Windows menyembunyikan penunjuk saat pengguna mengetik dalam kotak teks. Pengaturan sistem Windows ini dapat dikonfigurasi melalui item panel kontrol Tetikus.

Penunjuk aktivitas

Penunjuk aktivitas di Windows adalah penunjuk yang sibuk (cuplikan layar penunjuk berbentuk donat ) dan bekerja di penunjuk latar belakang (cuplikan layar penunjuk dan panah berbentuk donat ).

  • Tampilkan penunjuk sibuk saat pengguna harus menunggu lebih dari satu detik agar tindakan selesai. Perhatikan bahwa penunjuk sibuk tidak memiliki hot spot, sehingga pengguna tidak dapat mengklik apa pun saat ditampilkan.
  • Tampilkan pekerjaan di penunjuk latar belakang ketika pengguna harus menunggu lebih dari satu detik agar tindakan selesai, tetapi program responsif dan tidak ada umpan balik visual lain bahwa tindakan tidak selesai.
  • Jangan gabungkan penunjuk aktivitas dengan bilah kemajuan atau animasi kemajuan.

Tanda Kurus

  • Jangan tampilkan tanda sisipan hingga jendela input teks atau kontrol memiliki fokus input. Tanda sisipan menyarankan fokus input kepada pengguna, tetapi jendela atau kontrol dapat menampilkan tanda sisipan tanpa fokus input. Tentu saja, jangan mencuri fokus input sehingga kotak dialog di luar konteks dapat menampilkan tanda sisipan.

    Pengelola Kredensial Windows ditampilkan di luar konteks dengan tanda sisipan tetapi tanpa fokus input. Akibatnya, pengguna akhirnya mengetik kata sandi mereka di tempat yang tidak terduga.

    cuplikan layar manajer kredensial tanpa fokus

  • Tempatkan tanda sisipan di mana pengguna kemungkinan besar akan mengetik terlebih dahulu. Biasanya ini adalah tempat terakhir pengguna mengetik atau di akhir teks.

Aksesibilitas

  • Untuk pengguna yang tidak dapat menggunakan mouse sama sekali, buat mouse berlebihan dengan keyboard.
    • Pengguna harus dapat melakukan segalanya dengan keyboard yang mereka bisa dengan mouse, kecuali tindakan yang keterampilan motorik halus sangat penting, seperti menggambar dan bermain game.
    • Pengguna harus dapat melakukan semuanya dengan mouse yang mereka bisa dengan keyboard, kecuali entri teks yang efisien.
  • Untuk pengguna dengan kemampuan terbatas untuk menggunakan mouse:
    • Jangan mengeklik dua kali dan menyeret satu-satunya cara untuk melakukan tindakan.

Untuk informasi dan panduan selengkapnya, lihat Aksesibilitas.

Dokumentasi

Jika mengacu pada mouse:

  • Hindari menggunakan tikus jamak; jika Anda perlu merujuk ke lebih dari satu mouse, gunakan perangkat mouse.
  • Gunakan tombol mouse untuk menunjukkan tombol mouse kiri. Jangan gunakan tombol mouse primer. Demikian pula, gunakan tombol kanan mouse alih-alih tombol mouse sekunder. Terlepas dari akurasi, pengguna memahami istilah dan pengguna ini yang memprogram ulang tombol mereka membuat pergeseran mental.
  • Gunakan roda untuk bagian roda mouse yang berputar, dan tombol roda untuk merujuk ke bagian yang dapat diklik.
  • Gunakan kata kerja seperti klik, arahkan, dan seret untuk merujuk ke tindakan mouse. Pengguna memutar roda secara vertikal, memiringkannya secara horizontal, dan mengklik tombol roda.
  • Gunakan seret, bukan seret dan letakkan, untuk tindakan memindahkan dokumen atau folder. Dapat diterima untuk menggunakan seret dan letakkan sebagai kata sifat, seperti dalam "memindahkan folder adalah operasi seret dan letakkan."
  • Selalu tanda hubung klik dua kali dan klik kanan sebagai kata kerja.
  • Gunakan klik, bukan klik. Klik di (seperti dalam "klik di jendela") dapat diterima.

Jika merujuk ke penunjuk mouse:

  • Lihat penunjuk mouse sebagai penunjuk. Gunakan kursor hanya dalam dokumentasi teknis.
  • Untuk penunjuk dengan indikator aktivitas, gunakan penunjuk sibuk untuk penunjuk yang hanya terdiri dari indikator aktivitas, dan bekerja di penunjuk latar belakang untuk penunjuk kombinasi dan indikator aktivitas.
  • Untuk jenis penunjuk lainnya, jangan gunakan label deskriptif untuk merujuk ke penunjuk. Jika perlu, gunakan grafik untuk menjelaskan bagaimana penunjuk mouse dapat muncul di layar.

Contoh:

  • Arahkan ke batas jendela.
  • Menggunakan mouse, klik tombol Minimalkan .
  • Tahan Shift dan klik tombol kanan mouse.
  • Saat penunjuk menjadi cuplikan layar panah dengan dua bilah silang, seret penunjuk untuk memindahkan garis terpisah.

Lihat juga