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Procedura: Creare un'icona o un'altra immagine

È possibile creare una nuova immagine, bitmap, icona, cursore o barra degli strumenti e quindi usare l'Editor immagini per personalizzarne l'aspetto. È anche possibile creare una nuova bitmap modellata dopo un modello di risorsa.

Icone e cursori: risorse immagine per i dispositivi di visualizzazione

Icone e cursori sono risorse grafiche che possono contenere più immagini di diverse dimensioni e le combinazioni di colori per diversi tipi di dispositivi di visualizzazione. Un cursore ha anche un punto attivo, la posizione usata da Windows per tenere traccia della posizione. Sia le icone che i cursori vengono creati e modificati usando l'Editor di immagini, come le bitmap e altre immagini.

Quando si crea una nuova icona o un nuovo cursore, l'Editor di immagini crea prima di tutto un'immagine di un tipo standard. L'immagine viene inizialmente riempita con il colore della schermata (trasparente). Se l'immagine è un cursore, il punto critico è inizialmente l'angolo superiore sinistro con coordinate 0,0.

Per impostazione predefinita, l'Editor immagini supporta la creazione di immagini aggiuntive per i dispositivi illustrati nella tabella seguente. È possibile creare immagini per altri dispositivi specificando i parametri di larghezza, altezza e numero di colori nella finestra di dialogo dell'immagine personalizzata.

Color Larghezza (pixel) Altezza (pixel)
Monocromatico 16 16
Monocromatico 32 32
Monocromatico 48 48
Monocromatico 64 64
Monocromatico 96 96
16 16 16
16 32 32
16 64 64
16 48 48
16 96 96
256 16 16
256 32 32
256 48 48
256 64 64
256 96 96

Creare un'immagine del dispositivo (icona o cursore)

Quando si crea una nuova risorsa icona o cursore, l'Editor immagini crea prima un'immagine in uno stile specifico (32 × 32, 16 colori per le icone e 32 × 32, monocromatico per i cursori). È quindi possibile aggiungere immagini in dimensioni e stili diversi all'icona iniziale o al cursore e modificare ogni immagine aggiuntiva, in base alle esigenze, per i diversi dispositivi di visualizzazione. È anche possibile modificare un'immagine usando un'operazione di taglio e incolla da un tipo di immagine esistente o da una bitmap creata in un programma grafico.

Quando si apre l'icona o la risorsa cursore nell'Editor immagini, l'immagine più corrispondente al dispositivo di visualizzazione corrente viene aperta per impostazione predefinita.

Nota

Se il progetto non contiene già un file RC, vedere Creazione di un nuovo file di script di risorse.

La finestra di dialogo Nuovo <tipo di immagine dispositivo> consente di creare una nuova immagine del dispositivo di un tipo specificato. Per aprire la finestra di dialogo Nuova immagine del dispositivo, passare al menu Image New Image Type .To open the New Device Image dialog box, go to menu Image>New Image Type.> < Le proprietà seguenti incluse sono Tipo di immagine di destinazione e Personalizzato.

La proprietà Tipo di immagine di destinazione elenca i tipi di immagine disponibili in cui si seleziona il tipo di immagine che si vuole aprire:

16 x 16, 16 colori
32 x 32, 16 colori
48 x 48, 16 colori
64 x 64, 16 colori
96 x 96, 16 colori

16 x 16, 256 colori
32 x 32, 256 colori
48 x 48, 256 colori
64 x 64, 256 colori
96 x 96, 256 colori

16 x 16, monocromatico
32 x 32, monocromatico
48 x 48, monocromatico
64 x 64, monocromatico
96 x 96, monocromatico

Nota

Tutte le immagini esistenti non verranno visualizzate in questo elenco.

La proprietà Custom apre la finestra di dialogo Immagine personalizzata in cui è possibile creare una nuova immagine con dimensioni personalizzate e numero di colori.

La finestra di dialogo Immagine personalizzata consente di creare una nuova immagine con dimensioni personalizzate e numero di colori. Sono incluse le proprietà seguenti:

Proprietà Descrizione
Larghezza Fornisce uno spazio che consente di immettere la larghezza dell'immagine personalizzata in pixel (1 - 512, limite di 2048).
Altezza Fornisce uno spazio per immettere l'altezza per l'immagine personalizzata in pixel (1 - 512, limite di 2048).
Colori Fornisce uno spazio per scegliere il numero di colori per l'immagine personalizzata: 2, 16 o 256.

Usare la finestra di dialogo Apri <immagine dispositivo> per aprire le immagini del dispositivo nei progetti C++. Elenca le immagini del dispositivo esistenti nella risorsa corrente (immagini che fanno parte della risorsa corrente). La proprietà seguente è inclusa:

Proprietà Descrizione
Immagini correnti Elenca le immagini incluse nella risorsa. Selezionare il tipo di immagine che si vuole aprire.

Per creare una nuova icona o un cursore

  1. In Visualizzazione risorse fare clic con il pulsante destro del mouse sul file RC , quindi scegliere Inserisci risorsa. Se si dispone già di una risorsa immagine esistente nel file RC, ad esempio un cursore, è possibile fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella Cursore e scegliere Inserisci cursore.

  2. Nella finestra di dialogo Inserisci risorsa selezionare Icona o Cursore e scegliere Nuovo. Per le icone, questa azione crea una risorsa icona con un'icona da 32 × 32, icona a 16 colori. Per i cursori, viene creata un'immagine monocromatica (2 colori) 32 × 32.

    Se accanto al tipo di risorsa immagine viene visualizzato un segno più (+) nella finestra di dialogo Inserisci risorsa , significa che i modelli della barra degli strumenti sono disponibili. Selezionare il segno più per espandere l'elenco dei modelli, selezionare un modello e scegliere Nuovo.

Per aggiungere un'immagine per un dispositivo di visualizzazione diverso

  1. Passare al menu Image New Device Image (Immagine>nuovo dispositivo) oppure fare clic con il pulsante destro del mouse nel riquadro Image Editor (Editor immagini) e scegliere New Device Image (Nuova immagine del dispositivo).

  2. Selezionare il tipo di immagine da aggiungere. È anche possibile selezionare Personalizzato per creare un'icona la cui dimensione non è disponibile nell'elenco predefinito.

Per copiare un'immagine del dispositivo

  1. Passare al menu Image Open Device Image (Immagine>apri immagine dispositivo) e scegliere un'immagine dall'elenco delle immagini correnti. Ad esempio, scegliere la versione 32 × 32, a 16 colori di un'icona.

  2. Copiare l'immagine dell'icona attualmente visualizzata (CTRL+C).

  3. Aprire un'altra immagine dell'icona in un'altra finestra dell'editor di immagini. Ad esempio, aprire la versione 16 × 16, a 16 colori dell'icona.

  4. Incollare l'immagine dell'icona (CTRL+V) da una finestra dell'editor di immagini all'altra. Se si incollano dimensioni maggiori in dimensioni inferiori, è possibile usare gli handle dell'icona per ridimensionare l'immagine.

Per eliminare un'immagine del dispositivo

Mentre l'immagine dell'icona viene visualizzata nell'Editor immagini, passare al menu Image Delete Device Image (Immagine>elimina immagine dispositivo). Quando si elimina l'ultima immagine dell'icona nella risorsa, viene eliminata anche la risorsa.

Nota

Quando si preme il tasto Canc , le immagini e i colori disegnati su un'icona vengono eliminati, ma l'icona rimane ed è ora possibile riprogettare. Se si preme Canc per errore, premere CTRL+Z per annullare l'azione.

Per creare aree trasparenti o inverse nelle immagini del dispositivo

Nell'editor di immagini l'icona iniziale o l'immagine del cursore ha un attributo trasparente. Anche se le immagini icona e cursore sono rettangolari, molte non vengono visualizzate perché le parti dell'immagine sono trasparenti e l'immagine sottostante sullo schermo mostra attraverso l'icona o il cursore. Quando si trascina un'icona, le parti dell'immagine potrebbero essere visualizzate in un colore invertito. Questo effetto viene creato impostando il colore dello schermo e il colore inverso nella finestra Colori.

I colori dello schermo e dell'inverso applicati alle icone e ai cursori forma e colore dell'immagine derivata o assegnano aree inverse. I colori indicano parti dell'immagine con tali attributi. È possibile modificare i colori che rappresentano gli attributi del colore dello schermo e del colore inverso nella modifica. Queste modifiche non influiscono sull'aspetto dell'icona o del cursore nell'applicazione.

Nota

Le finestre di dialogo e i comandi di menu visualizzati potrebbero essere diversi da quelli descritti nella Guida a seconda delle impostazioni attive o dell'edizione del programma. Per modificare le impostazioni, passare al menu Strumenti>Importa/Esporta impostazioni. Per altre informazioni, vedere Personalizzare l'IDE di Visual Studio.

Per creare aree trasparenti o inverse

  1. Nella finestra Colori scegliere il selettore Screen-Color o Inverse-Color.

  2. Applicare lo schermo o il colore inverso all'immagine usando uno strumento di disegno. Per altre informazioni sugli strumenti di disegno, vedere Uso di uno strumento di disegno.

Per modificare lo schermo o il colore inverso

  1. Selezionare il selettore Screen-Color o il selettore Inverse-Color .

  2. Scegliere un colore dalla tavolozza Colori nella finestra Colori .

    Il colore complementare viene assegnato automaticamente per l'altro selettore.

    Suggerimento

    Se si fa doppio clic sul selettore Screen-Color o Inverse-Color , viene visualizzata la finestra di dialogo Selettore colori personalizzato.

Usare la tavolozza dei colori 256

Usando l'Editor di immagini, le icone e i cursori possono essere di grandi dimensioni (64 × 64) con una tavolozza a 256 colori tra cui scegliere. Dopo aver creato la risorsa, viene selezionato uno stile di immagine del dispositivo.

Per creare un cursore o un'icona a 256 colori

  1. In Visualizzazione risorse fare clic con il pulsante destro del mouse sul file RC , quindi scegliere Inserisci risorsa. Se si dispone già di una risorsa immagine esistente nel file RC, ad esempio un cursore, è possibile fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella Cursore e scegliere Inserisci cursore.

  2. Nella finestra di dialogo Inserisci risorsa selezionare Icona o Cursore e scegliere Nuovo.

  3. Passare al menu Image New Device Image (Immagine> nuovo dispositivo) e selezionare lo stile di immagine a 256 colori desiderato.

Per scegliere un colore dalla tavolozza dei colori 256 per le icone di grandi dimensioni

Per disegnare con una selezione dalla tavolozza dei colori 256, è necessario selezionare i colori dalla tavolozza Colori nella finestra Colori.

  1. Selezionare l'icona o il cursore di grandi dimensioni oppure creare un nuovo cursore o icona di grandi dimensioni.

  2. Scegliere un colore dai 256 colori visualizzati nella tavolozza Colori nella finestra Colori .

    Il colore selezionato diventerà il colore corrente nella tavolozza Colori nella finestra Colori .

    Nota

    La tavolozza iniziale usata per le immagini a 256 colori corrisponde alla tavolozza restituita dall'API CreateHalftonePalette di Windows. Tutte le icone destinate alla shell di Windows devono usare questa tavolozza per evitare sfarfallio durante la realizzazione della tavolozza.

Per impostare il punto attivo di un cursore

Il punto critico di un cursore è il punto a cui Windows fa riferimento per tenere traccia della posizione del cursore. Per impostazione predefinita, il punto critico è impostato sull'angolo superiore sinistro del cursore con coordinate 0,0. La proprietà Hotspot nella Finestra Proprietà mostra le coordinate del punto attivo.

  1. Sulla barra degli strumenti Dell'editor di immagini scegliere lo strumento Imposta hotspot .

  2. Selezionare il pixel da assegnare come punto critico del cursore.

    La proprietà Hotspot nella finestra Proprietà visualizza le nuove coordinate.

Per creare e salvare una bitmap come .gif o .jpeg

Quando si crea una bitmap, l'immagine viene creata in formato bitmap (.bmp). È tuttavia possibile salvare l'immagine come GIF o JPEG o in altri formati grafici.

Nota

Questo processo non si applica alle icone e ai cursori.

  1. Passare al menu File>Apri, quindi selezionare File.

  2. Nella finestra di dialogo Nuovo file scegliere la cartella Visual C++ , quindi selezionare File bitmap (.bmp) nella casella Modelli e selezionare Apri.

    La bitmap viene aperta nell'editor di immagini.

  3. Apportare modifiche alla nuova bitmap in base alle esigenze.

  4. Con la bitmap ancora aperta nell'Editor di immagini, passare al menu File>Salva nome file.bmp Con nome.

  5. Nella finestra di dialogo Salva file con nome digitare il nome che si desidera assegnare al file e all'estensione che indica il formato di file desiderato nella casella Nome file. Ad esempio, myfile.gif.

    Nota

    È necessario creare o aprire la bitmap all'esterno del progetto per salvarla come un altro formato di file. Se si crea o lo si apre all'interno del progetto, il comando Salva con nome non sarà disponibile. Per altre informazioni, vedere Visualizzazione delle risorse in un file di script di risorse all'esterno di un progetto (autonomo).

  6. Seleziona Salva.

Per convertire un'immagine da un formato a un altro

È possibile aprire immagini GIF o JPEG nell'editor di immagini e salvarle come bitmap. Inoltre, è possibile aprire un file bitmap e salvarlo come GIF o JPEG. Le immagini con cui si lavora non devono far parte di un progetto per la modifica nell'ambiente di sviluppo (vedere Modifica delle immagini autonome).

  1. Aprire l'immagine nell'editor di immagini.

  2. Vai al menu File>Salva nome file.

  3. Nella casella Nome file della finestra di dialogo Salva file digitare il nome del file e l'estensione che indica il formato desiderato.

  4. Seleziona Salva.

Per aggiungere una nuova risorsa immagine a un progetto C++ non gestito

  1. In Visualizzazione risorse fare clic con il pulsante destro del mouse sul file RC , quindi scegliere Inserisci risorsa. Se si dispone già di una risorsa immagine esistente nel file RC, ad esempio un cursore, è sufficiente fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella Cursor e scegliere Inserisci cursore.

  2. Nella finestra di dialogo Inserisci risorsa selezionare il tipo di risorsa immagine che si vuole creare (ad esempio Bitmap) e quindi scegliere Nuovo.

    Se accanto al tipo di risorsa immagine viene visualizzato un segno più (+) nella finestra di dialogo Inserisci risorsa , significa che i modelli della barra degli strumenti sono disponibili. Selezionare il segno più per espandere l'elenco dei modelli, selezionare un modello e scegliere Nuovo.

Per aggiungere una nuova risorsa immagine a un progetto in un linguaggio di programmazione .NET

  1. In Esplora soluzioni fare clic con il pulsante destro del mouse sulla cartella del progetto, ad esempio WindowsApplication1.

  2. Dal menu di scelta rapida selezionare Aggiungi, quindi scegliere Aggiungi nuovo elemento.

  3. Nel riquadro Categorie espandere la cartella Elementi progetto locale, quindi scegliere Risorse.

  4. Nel riquadro Modelli scegliere il tipo di risorsa che si vuole aggiungere al progetto.

    La risorsa viene aggiunta al progetto in Esplora soluzioni e la risorsa viene aperta nell'editor di immagini. È ora possibile usare tutti gli strumenti disponibili nell'Editor immagini per modificare l'immagine. Per altre informazioni sull'aggiunta di immagini a un progetto gestito, vedere Caricamento di un'immagine in fase di progettazione.

Requisiti

None

Vedi anche

Image Editor for Icons (Editor di immagini per icone)
Procedura: Modificare un'immagine
Procedura: Utilizzare uno strumento di disegno
Procedura: Usare il colore
Tasti di scelta rapida