Progettazione di contenuto per la visualizzazione olografica

Ulnar side hand location

Quando si progetta il contenuto per gli schermi olografici, è necessario prendere in considerazione diversi elementi per ottenere l'esperienza migliore. Di seguito sono elencate alcune raccomandazioni e sono disponibili altre informazioni sulle caratteristiche dei display olografici nella pagina Colore, luce e materiali .


Sfide con colore brillante su una grande superficie

In base alla ricerca e al test dell'esperienza di HoloLens, è stato rilevato che l'uso di colori brillanti in un'ampia area dello schermo può causare diversi problemi:

Affaticamento oculare

Poiché la visualizzazione olografica è aggiuntiva, gli ologrammi con colori luminosi usano più luce. Il colore brillante e a tinta unita in un'ampia area dello schermo può facilmente causare affaticamento oculare per l'utente.

Occlusione manuale

Il colore brillante rende difficile per l'utente vedere le mani quando interagisce direttamente con gli oggetti. Poiché l'utente non riesce a vedere le mani, diventa difficile percepire la profondità/distanza tra la mano o il dito alla superficie di destinazione. Il cursore del dito consente di compensare questo problema, ma può comunque essere difficile su una superficie bianca brillante.

Color and hand occlusionDifficile vedere la mano sul backplate di contenuto colorato brillante

Uniformità dei colori

A causa delle caratteristiche dei display olografici, una grande area luminosa sul display può diventare blotchy. Usando combinazioni di colori scuri, è possibile ridurre al minimo questo problema.

Linee guida per la progettazione per le scelte di colore

Usa il colore scuro per lo sfondo dell'interfaccia utente

Utilizzando la combinazione di colori scuri, è possibile ridurre al minimo l'affaticamento oculare e migliorare la fiducia sulle interazioni dirette con la mano.

Examples of dark color used for the content backgroundEsempi di colore scuro usato per lo sfondo del contenuto

Usa spessore del carattere semibold o grassetto

HoloLens consente all'esperienza di mostrare un bel testo ad alta risoluzione. Tuttavia, è consigliabile evitare pesi di carattere sottili, ad esempio luce o semileggero, perché i tratti verticali possono instabilità in dimensioni ridotte del carattere.

Bold or semi-bold font weight (upper panel) improves the legibilityIl grassetto o il peso del carattere semi grassetto (pannello superiore) migliora la leggibilità

Usare il materiale HolographicBackplate di MRTK

Il materiale HolographicBackplate viene applicato a diversi pannelli dell'interfaccia utente nella shell HoloLens. Una delle sue funzionalità è un effetto di iridescenza visibile agli utenti quando spostano la loro posizione in base al pannello. Il colore del backplate si sposta in modo secondario in uno spettro predefinito, creando un effetto visivo coinvolgente e dinamico senza interferire con la leggibilità del contenuto. Questo sottile cambiamento di colore serve anche per compensare eventuali piccole irregolarità di colore.

Problemi con backplate trasparente o traslucente dell'interfaccia utente

Transparent UI examplesEsempi di backplate trasparente dell'interfaccia utente

Complessità visiva e accessibilità

Poiché gli oggetti olografici si fondono con l'ambiente fisico, il contenuto o la leggibilità dell'interfaccia utente in finestre trasparenti o traslucenti potrebbero essere ridotte. Inoltre, quando gli oggetti olografici trasparenti sono sovrapposti tra loro, potrebbe rendere difficile l'interazione dell'utente a causa della profondità confusa.

Prestazioni

Affinché gli oggetti trasparenti o traslucenti eseguano correttamente il rendering, devono essere ordinati e mescolati con tutti gli oggetti presenti in background. L'ordinamento di oggetti trasparenti ha un costo modesto della CPU, la fusione ha un costo notevole della GPU perché non consente alla GPU di eseguire la rimozione nascosta della superficie tramite z-culling (ad esempio test di profondità). La rimozione della superficie nascosta non consente di aumentare il numero di operazioni necessarie per il pixel di cui è stato eseguito il rendering finale. In questo modo si applicano vincoli di frequenza di riempimento più pressioni.

Problema di stabilità dell'ologramma con la tecnologia Depth LSR

Per migliorare la riprogettazione olografica o la stabilità dell'ologramma, un'applicazione può inviare un buffer di profondità al sistema per ogni fotogramma sottoposto a rendering. Quando si usa il buffer di profondità per la riprogettazione, è necessario scrivere un buffer di profondità per ogni pixel di cui è stato eseguito il rendering in pixel una profondità corrispondente. Qualsiasi pixel con un valore di profondità deve avere anche un valore di colore. Se le indicazioni precedenti non vengono seguite, le aree dell'immagine sottoposta a rendering che non contengono informazioni di profondità valide possono essere riprogette in modo da produrre artefatti, spesso visibili come distorsione simile a un'onda.

Linee guida per la progettazione di elementi trasparenti

Usa sfondo opaco dell'interfaccia utente

Per impostazione predefinita, gli oggetti trasparenti o traslucenti non scrivono profondità per consentire una corretta fusione. I modi per attenuare questo problema includono l'uso di oggetti opachi, assicurando che gli oggetti traslucenti vengano visualizzati vicino a oggetti opachi (ad esempio un pulsante traslucente davanti a un backplate opaco), forzando gli oggetti traslucenti a scrivere profondità (non applicabile in tutti gli scenari) o eseguendo il rendering di oggetti proxy, che contribuiscono solo ai valori di profondità alla fine del frame.

Soluzioni all'interno di MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity

Usando un backplate solido e opaco, è possibile proteggere la leggibilità e l'interazione confidenza.

Ridurre al minimo il numero di pixel interessati

Se il progetto deve usare oggetti trasparenti, provare a ridurre al minimo il numero di pixel interessati. Ad esempio, se un oggetto è visibile solo in determinate condizioni (ad esempio un effetto alone aggiuntivo), disabilitare l'oggetto quando è completamente invisibile (anziché impostare il colore aggiuntivo su nero). Per le forme 2D semplici create usando un quad con una maschera alfa, è consigliabile creare invece una rappresentazione mesh della forma con uno shader opaco.




Esempi di interfaccia utente scura in MRTK (Realtà mista Toolkit) per Unity

MRTK offre molti esempi di blocchi predefiniti dell'interfaccia utente basati sulle combinazioni di colori scuri.



Vedi anche