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開発者アクセシビリティ リソース V1.5

ここで収集したリソースは、開発者がよりアクセシビリティの高い包括的なエクスペリエンスを作成するのに役立ちます。 これらのリソースには、Xbox または Microsoft 以外の有料サービスは含まれません。 この一覧は、この領域のアクセシビリティに関する知識が増え、進化すると更新されます。

質問、フィードバック、または更新されたコンテンツがある場合は、 ゲーム アクセシビリティ チームにメールでお問い合わせください。

バージョン 1.5 は 2023 年 6 月 14 日に公開されました。 変更履歴を表示するには、「開発者のアクセシビリティ リソース - バージョン履歴」を参照してください

"(NEW)" が前にあるリソースはすべて、このバージョンの新しいリソースです。

アクセシビリティ ガイダンス

Microsoft アクセシビリティ ガイダンス

開発者はこれらのリソースを使用して、ゲームや障碍のあるコミュニティと接続しながら、ゲームを Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) に合わせる方法を学習して、この目標を実現できます。

  • Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG): Xbox でアクセシビリティ対応のゲーム エクスペリエンスを作成するためのベスト プラクティスのセット。 XAG は、業界の専門家やゲームおよび障瞧コミュニティのメンバーと協力して開発されています。

  • ゲームおよび障害プレイヤー エクスペリエンス ガイド (GADPEG):Xbox アクセシビリティ ガイドラインの補足リソースです。ゲーム開発者は、特定の種類の障害を持つプレイヤーが経験する可能性のある障壁を総合的に理解できます。

Microsoft 以外のガイドライン

  • ゲームのアクセシビリティ ガイドライン: アクセシビリティ ガイドラインは、基本的、中間、上級の 3 つのカテゴリに分けて、開発者向けのわかりやすい簡単な方法で提示されます。 これらのガイドラインは、スタジオ、スペシャリスト、学者のグループによって作成されています。

  • アクセシビリティ対応プレイヤー エクスペリエンス (APX):開発者が設計ライフサイクルの早い段階でゲームのアクセシビリティ オプションを革新するのに役立つ、障餿のある何百人ものプレイヤーからの入力に基づいて、AbleGamers チャリティーの設計パターンのデータ ドリブン セット。

Xbox アダプティブ コントローラー

Xbox アダプティブ コントローラー (XAC) は、身体に障贏のあるプレイヤーのニーズを満たすために特別に作られたコントローラーです。 開発者が学習できる XAC には多数のコンテンツが用意されていますが、ここから始めるリソースをいくつか紹介します。

  • 動作のしくみ: Xbox アダプティブ コントローラーの詳細: このビデオでは、XAC とそのしくみについて説明します。

  • Xbox アダプティブ コントローラーについて知る: このページでは、コントローラーの各顔、ボタン、ポートの内訳を含む XAC の機能について詳しく説明します。

  • XACの歴史:このビデオでは、XACの作成の背後にある原則と、それが解決するために取り組む課題を含むXACの作成について内部的に説明します。

  • Xbox アクセサリ & コントローラー: XAC は、外部ジョイスティックとボタンのホストと互換性があり、これらはすべて支援技術 (AT) と見なされます。 プレイヤーはこれらの周辺機器を使用して、ニーズを満たす独自のコントローラーを作成できます。 このリンクされたページのアクセサリとコントローラーは、支援技術によってフィルター処理して、XAC と互換性のあるデバイスを表示できます。

    • Logitech Adaptive Gaming Kit: これは、XAC と互換性があり、特にゲーム用に作成された Xbox と共同で Logitech によって作成されたボタンのコレクションです。
  • Xbox アクセサリ アプリで XAC を構成する: XAC のボタンと、それに接続されている外部ボタンとジョイスティックは、プレイヤーの特定のニーズに合わせて再マップできます。 このリソースは、構成プロセスをユーザーに説明します。

  • Xbox アダプティブ コントローラー ハブ: このハブには、詳細を探しているユーザー向けの XAC 情報とリンクが入力されています。

顧客との接続

"私たちなしで私たちについて何も". ゲームと障害のコミュニティからゲームの入力を取得することは、開発の不可欠な部分である必要があります。 その入力を取得するために利用できるリソースを次に示します。

  • Xbox Accessibility Insider League (XAIL):アクセシビリティに関心を持つ 10 万人以上のプレイヤーが参加する Xbox Insiders Program 内の特別なグループです。 開発者は XAIL を使用して、アクセシビリティに投資したプレイヤーと接続し、ゲーム ビルドに関するフィードバックを得ることができます。

  • AbleGamers プレイヤー パネル: スタジオとテクノロジ開発者と、ゲームデザインやプレイテストへの入力に障瞧のある何百人ものプレイヤーを接続するサービス。

Documentation

ゲームのアクセシビリティに関するドキュメントは非常に重要です。障害のあるプレイヤーが情報に基づいて購入した意思決定を行うのに役立ちます。 これらのリソースは、開発者がゲームのアクセシビリティを文書化する方法を学習するのに役立ちます。

Features

  • アクセシビリティ機能タグ: 開発者は、このページに記載されている機能にタグを付けることで、ゲーム内のアクセシビリティ機能を識別できます。 このメタデータは、プレイヤーが Xbox ストアで必要なアクセシビリティ機能を持つゲームを見つけるのに役立ちます。 これらのタグを関連する XAG にリンクするドキュメントも含まれています。

  • ファミリーゲームデータベース - アクセシビリティデータ:ファミリーゲームデータベースは、家族が任意のプレイヤーのニーズを満たすゲームを検索して見つけるための巨大な検索可能なリソースです。 検索時にアクセシビリティ機能を選択すると、特定のニーズを満たすことができる可能性のあるゲームに検索結果をフィルター処理できます。 このアクセシビリティの検索条件は、年齢区分、ジャンル、プレイスタイルなどの他の条件と組み合わせて、ゲーム検索を真に絞り込むこともできます。

    • 開発者は、アンケートに入力することで、ゲームのアクセシビリティ情報をデータベースに追加できます。 アンケートでは、ゲームがプレイヤーに提供する可能性のあるデザインや機能の種類を開発者に案内することを目的とした一連の質問を開発者に尋ねます。 詳細については、「ビデオ ゲームのアクセシビリティ ページを作成する」を参照してください。
  • PlayStation 5 コンソールのアクセシビリティ: PlayStation 5 には、プレイヤーがプラットフォームのテキスト サイズのカスタマイズ、太字テキストへの変更、モーションの軽減を行うことができる表示領域など、広範なアクセシビリティ メニューがあります。

  • Ubisoftゲームアクセシビリティ機能:Ubisoftのウェブサイトでは、"アクセシビリティ"を検索し、それらのタイトルで利用可能なアクセシビリティ機能の詳細を示すゲーム記事を見つけることができます。 開発者は、このリソースを使用して、これらの機能の詳細と、ゲームの製品詳細ページでそれらの機能について伝達する方法を学習できます。

ドキュメント作成

  • 簡潔な英語で書く方法: ライターやゲーム開発者が学ぶためのガイドで、平易な英語で文章を書くことがすべてのプレイヤーのテキストのアクセシビリティを向上させるのに役立ちます。

コースとトレーニング

アクセシビリティをゲーム開発にベイクする方法を学ぶのは大きな作業のように思えますが、学習に開放されることは、最も大きく、最も良い最初のステップです。 これらのリソースは、アクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成する方法を学習するための無料および有料のオファリングです。

無料研修(自己学習)

  • ゲーム アクセシビリティの基礎ラーニング パス: ゲーム アクセシビリティの概念の基本と、障のあるプレイヤーのエクスペリエンスの詳細を学習する機会を提供する無料のラーニング パス。

  • SpecialEffect DevKit: ゲーム開発者向けに作成された無料のリソースを使用して、身体に障闭のあるプレイヤーがゲームにアクセスしやすくします。 一連のビデオを使用して、インタラクションの構成、連続ホールド、繰り返し押し、入力方法など、さまざまなトピックについて説明します。 SpecialEffect によって作成されます。

  • アンリアル エンジンを使用したアクセス可能なデザイン: Unreal エンジン内のprojectのアクセシビリティを向上させる方法を開発者が学習できる Unreal 向けの無料コースです。

  • Unity を使用した実用的なゲーム アクセシビリティ: 開発者が包括的なゲーム デザイナーになる方法、アクセシビリティを実装する方法などを学べる Unity の無料の 1 時間のコースです。

  • Microsoft 365: Microsoft 365の Word、PowerPoint、Excel、Outlook を使用したアクセシビリティ対応コンテンツの作成の基本を説明する無料のラーニング パス。

  • PowerPointプレゼンテーションをアクセシビリティ対応にする: この講演では、アクセシビリティの高いPowerPointプレゼンテーションを作成する方法について説明します。 ここでは、色とコントラストの使用がコンテンツの読みやすさにどのように影響するか、スクリーン リーダーを使用するユーザーがコンテンツを理解するために論理構造、順序、テキストの説明が必要である方法、キャプションと字幕を追加する方法について説明します。 アクセス可能でアクセスできないコンテンツの例と、障责のあるユーザーがコンテンツを使用する方法のデモが含まれています。

ビデオプレイリスト

これらのYouTubeプレイリストには、開発者がアクセシビリティの高いゲームを作る方法を紹介できるさまざまな長さのビデオが満載されています。

  • MSFTEnable YouTube チャンネル ゲームアクセシビリティプレイリスト: ゲームアクセシビリティのさまざまなトピックについて説明する短いビデオのプレイリスト。

  • Game Maker's Toolkit YouTubeチャンネル 障害者向けデザイン プレイリスト: さまざまな障害タイプ、例えばd/Deafと難聴、色覚異常と視覚障害、身体および運動障害、認知障害などに対応するアクセシブルゲームの設計方法を説明するビデオのプレイリスト。

  • Unreal 内でアクセシビリティの高いエクスペリエンスを作成する: Unreal Engine チャンネルの YouTube ビデオでは、いくつかの領域 (聴覚、視覚、認知、入力) でゲームのアクセシビリティを高める方法が詳しく説明されています。

障がいのある開発者をサポートする

  • (新規) 新しいID@Xbox開発者アクセラレーションプログラム:ID@Xbox開発者アクセラレーションプログラムは、障碍のある開発者を含む、過小評価された開発者が Xbox でゲームを入手するのに役立ちます。 Xbox での公開プロセスをよりスムーズにするのに役立つ多くのリソースが提供されています。

  • (新規) Limit Break、ビデオゲームメンタリングプログラム: 障害のある人々を含む、十分に代表されていない人々を対象とした、英国のゲーム業界で働くための英国ベースのメンタリングプログラム。 参加者は、彼らの分野で確立された専門家であるメントーとペアになっています。

カンファレンス

これらの会議では、ゲームのアクセシビリティと、それを取り巻くすべてのもの (デジタル アクセシビリティのより大きな分野を含む) について学習する機会が提供されます。

無料会議

  • GAconf (ゲーム アクセシビリティ会議):ゲームのアクセシビリティに重点を置いた会議。 GAconf は、障害とゲームコミュニティの学習機会、インスピレーション、ネットワーキングのすべての開発者とメンバーに、ゲームを可能な限りアクセス可能で包括的なものにすることに重点を置いて提供します。

  • Axe-con: 会議では、ゲーム開発者がゲームストアや開発するゲームに関連するその他のリソースなど、ゲーム以外でもアクセシビリティの高いエクスペリエンスの作成に関する分析情報を提供できるデジタル アクセシビリティに重点を置いた会議です。

その他の会議

  • ゲームデベロッパーカンファレンス(GDC):ゲーム業界の最高のプロイベントであるカンファレンス。 セッションは、ゲーム開発のすべての領域に対処します。

  • CSUN支援技術会議: 支援技術に関するすべてのトピックを網羅する、世界で最も長く続いている最大規模の会議。 開発者は、ゲームを含むさまざまなトピックを通じて支援技術の詳細を学ぶことができます。

協議

アクセシビリティの高いゲーム エクスペリエンスの作成に役立つ講演の一覧を作成しました。 多くは、開発者自身だけでなく、障持ち、支持者を持つプレイヤーによっても行われます。

ゲームのアクセシビリティ体験

  • (新規) TTゲームズのクリストファー・マッゲールによるGAconf Europe 2023での講演「LEGO スター・ウォーズ:スカイウォーカー・サーガにおけるアクセシビリティの構築」。 レゴスターウォーズ:スカイウォーカーサガは、その前に来るすべてのレゴゲームよりも多くのアクセシビリティ設定と機能を備えています。 このプレゼンテーションでは、シニア デザイナーの Christopher McGerr が、ゲームをオーディオなしで完全に再生できるようにするために行われたことに特に焦点を当てて、レゴ スター ウォーズ:スカイウォーカー サガにアクセシビリティをもたらすために行われた旅について説明します。

  • (新規) デスループのアクセシビリティの改装: GAconf Europe 2023 talk by Yoann Bazoge, Arkane Studios. この講演では、打ち上げ後にプレイヤーからのフィードバックに従うことで、Arkane Lyon が DEATHLOOP をよりアクセシビリティに優れたものにした方法を具体的な例で示します。 トピックには、d パッド メニューの更新、ゲーム速度などのゲームプレイ修飾子、ビジュアル オプションなどが含まれます。

  • Rocksmith+のアクセシビリティへの道:GAconf 2022は、2011年以降に存在するフランチャイズのアクセシビリティを見直すためにロックスミスチームが行った手順を追跡し、すべて包括的な設計原則によって導かれます。

  • 最後のパート 1 のアクセシビリティの拡張: 映画オーディオの説明、デュアルセンス機能、PlayStation 5 の最後のパート I 用に開発されたその他のアクセシビリティ機能の開発について説明する GAconf 2022 の講演。

  • それを柱にする: AAA 市場でのアクセシビリティの優先順位付け: GAconf Europe 2022 は、Playground のリード ゲーム デザイナーと Forza Horizon 5 のアクセシビリティ チャンピオンからの講演を行います。 この講演では、複数年にわたる開発サイクルを通じてアクセシビリティを最優先事項に保つための Forza チームの戦略について説明し、革新的な手話機能を作成する際にスタジオが直面する課題の一部について説明します。

  • ScourgeBringer: インディーズゲームのアクセシビリティに関する事後分析: GAconf Europe 2021 での講演では、開発者が ScourgeBringer と呼ばれる非常に難しいゲームにどのようにアクセシビリティを導入したかを説明しています。 ゲームのアクセシビリティの多くは、ゲームのアートディレクション、オーディオデザイン、ゲームプレイのしくみによる包括的なゲームデザインのおかげです。 その上、ゲームには、プレイヤーが必要に応じてゲームをカスタマイズできる広範な設定メニューがあります。

  • Watch Dogs: Legion: GAconf Europe 2021 の開発者によるアクセシビリティの向上の促進: ウォッチ ドッグの開発者からの講演: レギオンは、ゲームにアクセシビリティを組み込む方法 (再マップ、視覚化されたサウンド エフェクト、ロックオンを目指すなど) に関するヒントを共有します。

  • SEQUENCE STORM: アクセシビリティにおけるソロ開発者の音楽実験: GAconf 2020 の講演では、アクセシビリティが SEQUENCE STORM にどのように実装されたかを説明しています。これには、その広範なアクセシビリティ オプションの多くの詳細が含まれます。

  • 『ラスト・オブ・アス パートII』のアクセシビリティ: 3年間の旅: GAconf 2020では、『ラスト・オブ・アス パートII』のアクセシビリティストーリーを詳しく説明します。 テキスト読み上げ、オーディオ キュー、ハイ コントラスト モードなど、いくつかのアクセシビリティ機能がどのように実装されたかについて詳しく説明します。

  • 世にも珍しいフォントサイズ設定: GAconf 2020 では、開発者がテキストサイズのカスタマイズを「Outer Worlds」にどのように対応させたかについてのプレゼンテーションが行われます。 この講演では、開発者が Unreal ゲーム エンジン内のツールを使用してこの機能を作成する方法を示します。

  • 「デスティニー2におけるコントローラー再マッピングの追加: GAconf 2020でのトークでは、開発チームがDestiny 2にコントローラー再マッピングをレトロフィットする際の経験談について話し合います。」 この講演では、機能自体、チームがどのようにビルドにアプローチしたか、および機能を構築する上での課題について詳しく説明します。

  • インクルーシブ 技術ラボの構築: GAconf Europe 2018 の講演:タラ・ヴォエルカーが Microsoft インクルーシブ テクノロジ ラボについて話し合います。 この講演では、専用の包括的なテクノロジ 空間の価値、ラボの立ち上げ方法、運用の最初の年に正しく (正しくなく) 何が行われたかを調べ、スタジオが独自のアクセシビリティ中心の空間を設定するための詳細なヒントとテクニックを提供します。

アクセシビリティ プロセスを開発に組み込む

  • (NEW) アクセスビリティ計画 – プロジェクトに適したブルーベリーの選び方:GAconf Europe 2023でのMila Pavlin(Monolith Productions)の講演 アクセシビリティ計画はプロジェクトの開始時に圧倒的な影響を受ける可能性がありますが、早い段階で適切な決定を下すと、最初からパイプラインにアクセスできるようにすることに大きな違いが生じる可能性があります。 アクセシビリティ計画の方法、いつ何に取り組むかを選択する方法、コミュニティがすべてのステップに関与していることを確認するために必要なものについて説明します。

  • (新規) アクセシビリティQAの最前線: 手を汚す: GAconf Europe 2023でのAidan Bower、Lucile Dolbeau、Li Brady、Andrei Bogdan Sandruによる発表。 パネリストは、アクセシビリティ QA とは何か、ゲーム開発者とパブリッシャーが QA チームにアクセシビリティを実装する方法、およびゲームを改善する方法について説明します。

プレイヤーとの接続

  • アクセシビリティの優先: インディー・パブリッシャーがタイトルのアクセシビリティをサポートする方法: GAconf 2022 では、インディー・パブリッシャーが開発者やプレイヤー、コミュニティと協力し、共感、責任、教育を組み合わせてゲームのアクセシビリティを促進および支援する方法についての講演が行われます。

  • 障害のあるプレイヤーとの接続: GAconf Europe 2021 の講演では、ゲーム内のゲームや障采コミュニティと結びついているキャンディクラッシュフレンズサガがゲームのアクセシビリティをどのように向上させるかについて話し合います。

キャプション、字幕、オーディオ キュー

  • マーベルのガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーのクローズドキャプション:設計から実装へ:このGAconf 2022の講演では、AAAクローズドキャプションの作業から学んだ知識と知見を共有しています。 この講演では、クローズド キャプションがプレイヤーに与える影響を共有しながら、デザインやローカリゼーションなど、クローズド キャプションの品質に影響を与える多くの要因について説明します。

  • 聴覚障碍のあるユーザー補助: カスタマイズの力: GAconf 2020 の講演では、キャプション、オーディオ、オーディオ キューなどの設定によって、聴覚障碍のあるプレイヤーにアクセシビリティ対応のゲーム エクスペリエンスを作成する方法について説明します。 また、開発者がプリセット設定を使用して、アクセシビリティ設定が多すぎるプレイヤーを圧倒しないようにする方法についても説明します。

  • XR の字幕: 実用的なフレームワーク: GAconf 2020 では、開発者がガイド付きレベルの有機安全字幕 (GLOSS) を使用して XR ゲームに字幕を実装する方法について説明します。 これには、システムの基礎と、字幕のタイミングや配置などのベスト プラクティスが含まれます。

コグニティブ アクセシビリティ

  • アクセシビリティの高い文字体裁のアイデア:GAconf 2022は、ダブルファインのサイコノーツ2でアクセシビリティの高いタイポグラフィを提供する研究を説明します。 この講演では、ゲーム内での読み取りエクスペリエンスを向上させるタイポグラフィ設定をプレイヤーに提供する方法について説明します。

  • 動的でアクセシビリティの高いコンテンツをAzureニューラル音声で作成する: Game Developer Conference 2022 の講演では、開発者が Azure Speech Service を使用して、非常に自然な合成音声を利用してゲームのアクセシビリティを向上させます。 この講演では、アクセシビリティ、動的コンテンツの作成、ゲームのローカライズに関するゲーム チャットについて説明しながら、いくつかの顧客のユース ケースも示します。

難易度とアクセシビリティ

  • (新規) それを行うことはできますか?: GAconf Europe 2023 の講演では、能力、可能性、容量の微妙な違いを探ります。 これらの便利な概念と、それらを活用して素晴らしいゲーム体験を作成する方法を案内しながら、Jamie + Lion に参加してください。

  • 難易度とアクセシビリティ: 短い GAconf 2021 では、難易度とアクセシビリティを定義し、それらの関連について説明します。

  • コントロールにアシスト モードを配置する: GAconf Europe 2021 では、開発チームがコミュニティからフィードバックを収集し、ゲームでの不均一な難易度のエクスペリエンスに対処する方法を詳しく説明するコントロールの開発者による講演が行われます。 これは、プレイヤーがゲームのニーズに合わせてカスタマイズできるように、カスタマイズ可能な設定のセットを備えたアシストモードを追加することで対処されました。

ホラー

  • 誰でもアクセス可能なホラー: 誰もが1回はいい恐怖を味わう権利がある: GAconf 2021の講演では、ホラーゲームのアクセス困難さと、開発者が障害のあるプレーヤーにとってこれらをよりアクセスしやすくする方法を探ります。

インクルーシブ デザイン/プレイスタイル

  • (新規) アクセシビリティ主導の開発: 『Stories of Blossom』の内観についてのコナー・ブラッドリー氏(ソフトリーフスタジオ)によるGAconfヨーロッパ2023での講演。 花の物語を開発しながら得られた経験を通じて、Conor は開発者が開発pipelinesにアクセシビリティをより良く含めるために取ることができるベスト プラクティスを共有します。 この講演では、プレイヤーをブロックできる障壁を特定する方法、プレイヤーに最も効果的に対処する方法、障がいのあるコミュニティと協力して、ゲームのアクセシビリティを向上させる方法について説明します。

  • ゲーム デザインとアクセシビリティの融合: GAconf 2022 では、アクセシビリティがゲーム デザインの 1 日目から考慮された場合に何が起こるかについて説明します。これによって、アクセシビリティが容易かつ安価になります。 この講演では、アクセシビリティが Lost and Hound にどのように統合され、重要なゲームプレイ要素となっているかについても説明します。

  • SGアクセシビリティマトリックス:あなたのスコープを賢明に投資する:GAconf 2022の講演では、限られた予算を管理しながらゲーム計画を支援するためにシェルゲームが作成したアクセシビリティマトリックスについて説明します。 このマトリックスには、開発者が包括的な設計を計画するために使用できるカテゴリ別に分類されたアクセシビリティに関する考慮事項が記載されています。 また、この講演では、概念と必要なゲームのしくみを理解し、アクセス可能にする方法の例をいくつか示します。

  • アクセシビリティの高いプレイヤー エクスペリエンスの優先順位付け: ゲーム デベロッパー カンファレンス 2022 では、AbleGamers Canada の Christopher Power から、ゲームのアクセシビリティ オプションに優先順位を付ける方法について話します。 この講演では、150 人以上のプレイヤーからのデータを紹介し、ゲーム コミュニティに参加する多くのプレイヤーにとって前提条件となる最も重要なオプションの例を示します。

  • 遠くを見つめる一時停止:GAconf 2021 で、インクルーシブデザインが障害を持つプレイヤー向けのゲーム体験をカスタマイズするだけでなく、アクセシビリティをさらに向上させる方法についての講演を行います。 また、開発の観点からアクセシビリティを定義して考える方法についても説明します。

  • Big Con をアクセシビリティ対応にする: GAconf 2021 では、開発者がさまざまな障瞧を持つ幅広いプレイヤーに Big Con をアクセスできるようにする方法について説明します。 この講演では、包括的でアクセシビリティの高いデザインの選択肢の多くの例を示し、アクセス可能であるだけでなく、さまざまなプレイスタイルやニーズをサポートする方法について説明します。

無限プレイ時間

  • アクセシビリティの高いゲームデザイン - 無限プレイ&無限の時間:GAconfヨーロッパ2021は、ゲームの無限のプレイと無限の時間が障害を持つプレイヤーにどのように利益をもたらすか、そして彼らのために強力なゲーム体験を作り出す方法について話し合う障のある2人のプレイヤーの父親から話します。 問題は、これらのタイプの機能を持つゲームはあまりなく、この講演はこれを変更するための開発者への呼び出しとして機能することです。

入力アクセシビリティ

  • 目の視線入力ユーザー向けのゲーム アクセシビリティ: GAconf Europe 2021 では、目の視線入力を使用してゲームをコミュニケーションし、プレイする障碍のあるゲーマーによる講演が行われます。 この講演では、ゲームでの目の視線入力のしくみと、目の視線入力を使用する場合にゲームにアクセスしたりアクセスできないようにしたりする方法について詳しく説明します。

複数の障害

  • (新規) デジタルゲームに関するろう者コミュニティの認識と経験を理解する:GAconf Europe 2023は、ゲームにおけるろう者の人々が直面する障壁を探るアーサー・サイル、バーミンガム市立大学による講演です。 研究は、異なるヨーロッパ諸国間で二重感覚障害を持つゲーマーについて共有されています。

進行性障害

  • (新規) 決してあきらめない、決して放棄しない:アントニオ・マルティネス、ゲームアクセシビリティネクサスによるGAconfヨーロッパ2023トーク。 アクセシビリティは進歩的な障穣にどのように対処できますか? この講演では、ハードウェア、ソフトウェア、少しの創造的思考を組み合わせて新しい課題に適応しながら、ゲームでの経験について語ります。 さらに重要なのは、ニーズが進化したときに、アクセシビリティ機能がより影響を受ける可能性がある点です。

表現

  • (新規) みんな踊る!ジャストダンスでの表現:GAconfヨーロッパ2023は、ジャストダンス2023が車椅子パフォーマーであるフロランを含むゲームアクセシビリティ賞でベストリプレゼンテーション賞を受賞した方法について話します。 クリエイティブディレクターのマシュー・トムキンソンは、コラボレーションのストーリーを語り、彼の洞察と創造的なプロセス内での表現を促進する方法を共有します。

  • デザインの課題と解決策:ゲームにおけるメンタルヘルス表現:GAconf 2022は、メディアやゲームにおけるメンタルヘルス表現が精神的健康と精神病に関するより大きな議論に与える影響を探る講演です。 この講演では、ゲームにおける精神疾患表現の次元モデルも紹介します。これは、この領域のビデオゲームコンテンツを評価するためのフレームワークです。

  • 「『重要』を超えて障がいを持つ人々の表現を進展させる:開発者がゲーム内で障がいを持つ人々をどのように表現すべきなのかを議論するGaConf 2021パネル。」

視覚的なアクセシビリティ

  • (新規) 機会均等の海賊行為: シーオブシーブスにおける盲目のアクセシビリティ: GAconfヨーロッパ2023のトーク: トファー・ウィンワード、レア。 Sea Of Thieves は、5 年以上実行されているライブ サービスの海賊アドベンチャー ゲームです。 この間、チームは、プレイヤーからのフィードバックに基づくアクセシビリティを段階的に改善しました。 この講演では、Topher が一般的なアクセシビリティ学習と、Rare が視覚障疳のあるゲーマー向けにゲームを改善した方法について詳しく説明します。

  • ブラインドドライブでのオーディオベースのゲームメカニクスの設計:このGAconf Europe 2022の講演では、ゲームブラインドドライブのオーディオベースのメカニズムの設計プロセスについて説明します。 この講演では、オーディオのみのゲームを設計する際の課題と、アクセシビリティ対応のオーディオを設計するためのベスト プラクティスに関する分析情報について説明します。

  • The Vale の発表: GAconf 2021では、低視力や盲目のプレイヤーだけでなく、ゲームコミュニティ全体に向けた完全な音声ゲームであるThe Vale: Shadow of the Crownの制作方法について詳述します。

  • ブラインド フライト シミュレーター プレーヤー向けのオーディオを介した複雑な情報の伝達: メインストリーム フライト シミュレーター用のアクセシビリティ アドオンである Talking Flight Monitor の開発者による GAconf 2021 の講演。 この講演では、これらの開発者が非常に視覚的で複雑な航空機システムをオーディオに変換する方法を理解した方法について説明します。

  • どこに行くのですか? 盲目ゲーマーとしてのナビゲートの喜びとフラストレーション:GAconf Europe 2021 では、開発者が、より優れたウェイファインディングとナビゲーション支援を使用してゲームに視覚的にアクセスできるようにする方法について、盲目のゲーマーが話します。

  • オーディオ アクセシビリティ: イマーシブでアクセシビリティの高いゲーム エクスペリエンスの作成: Robert Ridihalgh によるゲーム スタック トークでは、開発者がゲームでオーディオ アクセシビリティを提供するために使用できる手法とツールを提供します。

  • Next Gen Immersive Audio: Spatial Sound: Game Stack Live 2021 の講演では、開発者がプラットフォームの機能、テクノロジ、次世代ハードウェアを利用して、ゲームのイマーシブ オーディオを次のレベルに引き上げる方法について説明します。 この講演では、Dolby Atmos と DTS:X を使用した空間オーディオについて説明します。

  • Microsoft 3D Spatial Sound: ミドルウェア プラットフォームのサポートと統合: Game Stack Live 2021 の講演では、Microsoft Spatial Sound プラットフォームを開発者のゲームに統合する方法について説明します。 ミドルウェア、ベスト プラクティス、および使用シナリオとの統合についても説明します。

  • Microsoft 3D Spatial Sound: Better Storying with Immersive Audio Experience: ゲーム スタック ライブ 2021 の講演では、空間サウンドを使用して、没入感、ストーリーの伝え方、ゲームプレイを含むゲームのオーディオ エクスペリエンスを強化し、オーディオ環境にclarityとミックススペースを提供するさまざまな方法に焦点を当てています。

ブログ

以下のブログは、障がいを持ちながらゲームをする経験を共有する障がいのある方が所有しています。 開発者はそれらを使用して、ゲームのアクセシビリティを高める方法について、これらのプレイヤーから直接貴重な洞察を得ることができます。

  • 電子てんかん: このブログでは、てんかんを引き起こすゲーム コンテンツに遭遇したときのてんかんコンサルタントの経験を記録します。 これにより、どのような種類のコンテンツが発作を引き起こすかについて開発者を教育し、これらのトリガーを減らし、てんかんを持つプレイヤーのゲームをより安全にする方法についても学習できます。

    Important

    このブログには、コンテンツをトリガーする可能性がある実際の例が含まれており、感光性または感光性の可能性があるユーザーは、それを訪問して内部のリンクにアクセスすることに細心の注意を払う必要があります。

Articles

以下の記事は、ゲームアクセシビリティの専門家が、ゲームのアクセシビリティスペースと障褻のあるプレイヤーを最適にサポートする方法に関する知識を共有して書かれています。

  • コミュニティエチケット: ブランノン・ザハンドの LinkedIn 記事では、障碍のある方とどのようにやり取りするのが最善かについて説明しています。

  • IGDA-GASIG トップ10:IGDAゲームアクセシビリティスペシャリストインタレストグループ(GASIG)からのこの記事では、ゲームをよりアクセシビリティを高めるために10の考慮事項について詳しく説明しています。 開発の初期段階で十分に考慮すれば、これらの 10 については実装が容易で、コストもかからず、障害のあるプレイヤーに大きな違いをもたらすはずです。

アクセシビリティ テクノロジ

以下のテクノロジ リソースは、開発者がゲームから学習して実装するために使用できます。

  • 電子芸術 (EA): アクセシビリティの向上に関する特許の誓約: (無料) EA では、開発者が使用料を無料で使用できるアクセシビリティ テクノロジの特許がいくつか提供されています。 特許は、テクノロジが機能する方法と理由、およびゲームに効果的に組み込むことの意味に関する広範な情報を共有します。 これには、視覚、聴覚、話す、認知的、または運動障のあるプレイヤーがゲームにアクセスしやすくできる特許が含まれています。

テストとツール

以下のテストは、開発者自身が使用することも、ゲームのさまざまな側面のアクセシビリティを評価するように要求することもできます。

テスト サービス (有料)

  • Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): Xbox タイトルと PC タイトルのゲーム開発者やパブリッシャーが、アクセシビリティの分野の専門家や障蘹のあるプレイヤーによって実施される安全で機密性の高いアクセシビリティ テストのために製品を提出できるオプションのプログラムです。

  • ハーディングテスト:送信されたビデオクリップを分析し、光の点滅やパターンがてんかんを持つプレイヤーに発作を引き起こす可能性があるかを判断するオンラインテストサービス。

テスト ツール (無料)

  • Color Oracle: Windows、Mac、Linux 用の無料の色覚シミュレーター。 デザイン中のゲームコンテンツに全画面カラー フィルターを適用して、ゲーム開発者が色覚に障害のあるユーザーでもゲームコンテンツにアクセスできるかを調べられるようにします。

  • Windows 用の Accessibility Insights: 開発者が色のコントラストをテストできるツールを備えた無料アプリ。

開発者ツール

開発者がゲームにアクセシビリティを組み込むのに使用できる豊富なツールを次に示します。 これらのツールは、障害カテゴリや、どのような開発環境で動作するかなど、複数のカテゴリに分かれています。

全般

  • XAccessibility: これらのアクセシビリティ API を使用すると、開発者はゲームのアクセシビリティ機能と情報を設計、設定、変更できます。 たとえば、開発者はクローズド キャプション プロパティ、ハイ コントラスト モード、テキスト エッジ スタイルを構成できます。 開発者は、音声テキスト変換ウィンドウに表示されるテキストと、音声テキスト変換ウィンドウの位置を変更することもできます。

ツール – 視覚的なアクセシビリティ

  • Windows、Xbox、Hololens 2 用アプリ開発者向けの空間サウンド: Xbox、Windows、HoloLens 2 で空間サウンド サポート用に Microsoft のプラットフォーム レベルのソリューションを実装し、サラウンドオーディオキューと昇格オーディオ キューの両方を有効にする方法に関するドキュメント。空間サウンド API を使用すると、開発者は 3D 空間内の位置からオーディオを出力するオーディオ オブジェクトを作成できます。

  • Dolby GamesとDolby Atmos:空間音の概念的な文書が豊富なDolbyのサイト。 Wwise、FMOD、Xbox、PC、Mobile の Dolby Atmos リソースへのリンクが含まれています。

ツール – コグニティブ アクセシビリティ

  • Azure Voice: ゲームに実装できる非常に自然な音声合成音声を使用したテキスト読み上げサービス。

  • Azure PlayFab パーティーの概要: クロスプラットフォームおよびクロスデバイス マルチプレイヤー ゲーム用の低待機時間のチャットおよびデータ通信ソリューション。 Party の音声機能とテキスト機能は、スタンドアロン チャット ソリューションとして使用できます。 ゲーム内でアクセシビリティの高いコミュニケーションを提供できます。

    • PlayFab Party 音声認識およびテキスト表示 UX ガイドライン: ゲームでアクセシビリティを考慮した音声認識通信をサポートするための PlayFab ガイドライン。
    • PlayFab パーティーのテキスト読み上げとテキスト入力 UX ガイドライン: PlayFab を使用してゲームでアクセシビリティ対応のテキスト読み上げ通信サポートを提供するためのガイドライン。

Unity ツール

  • アクセシビリティ自己評価ツール: (無料) ゲームのアクセシビリティを開発者が自己評価できるウィンドウを Unity に追加するシンプルなツール。

  • ReadSpeaker: ゲームにテキスト読み上げ機能を追加できる Unreal または Unity 用の API を含むプラグイン。 Resource では、無料試用版とプラグインインストールのビデオが提供されます。

  • VR Tunnelling Pro: (無料) Unity 5.6 以降の VR コンフォート ソリューション。 それは、移動や回転の際にグリッドと周辺の縮小に基づいて、ほぼすべてのプロジェクトにプラグアンドプレイの快適機能を追加することができます。

  • Apple Unity プラグイン: (無料) これらのopen source プラグインは、Voice Over や Switch Control to Unity ゲーム プロジェクトなどの支援技術をサポートします。 このリンクには、ビデオ チュートリアルと他のリソースへのリンクも含まれています。

Unity ツール – 視覚的なアクセシビリティ

  • UI アクセシビリティ プラグイン (UAP):開発者が視覚障碍のあるプレイヤーにとってゲームのアクセシビリティを高めるのに役立つ Unity 用 (無料) プラグイン。 チュートリアル ビデオ、ドキュメント、サポート フォーラムも含まれています。

  • SeeingVR Toolkit: 視覚とオーディオの拡張を提供することで、視覚障雓のあるユーザー向けの VR アプリケーションを強化する Unity 用の 14 個のツールセット

  • アクセシビリティ: テキストのサイズ変更: (無料) テキストのサイズ変更に追加するワンクリック 4 ステップの軽量ソリューション。 この主要なアクセシビリティ機能。

  • イマーシブ ゲーム用のレスポンシブ 空間オーディオ: (無料) Unity プラグイン。開発者が 3D ゲーム環境に目を向けずにプレイヤーのアクセシビリティを構築するのに役立ちます。

Unity ツール – オーディオのアクセシビリティ

  • Simple SRT: 標準の SRT タイムコード形式で保存されたサブタイトルを表示する単純なパーサー。

  • Q! 字幕:(無料)Unityプロジェクトのためのシンプルで強力な字幕システム。

Unity ツール – コグニティブ アクセシビリティ

  • Dyslectek: (有料) 失読症のプレイヤー向けの素早く簡単なテキスト読み上げ。

Unity ツール – 入力のアクセシビリティ

  • Unity 用 Rewired リマッピング プラグイン: (有料) この堅牢なプラグインにより、開発者はゲームにリマッピングとマルチプレイヤー機能を簡単に追加できます。 Unity の唯一の入力システムとしてアドバタイズされ、多数のプラットフォームとその高度な機能をネイティブにサポートしています。

  • cInput Remapping Plugin for Unity: (有料) API。これは、Unity の組み込みの入力マネージャーを効果的にレプリケート、改善、および置き換えるカスタム入力マネージャーです。

  • inControl Remapping Plugin for Unity: (有料) API を使用すると、開発者はゲームにコントローラーのサポートを簡単に追加できます。

  • Sinput: (寄付) Unity の入力ラッパーは、主にキーボード、マウス、ゲームパッドの入力用に作成され、開発者がよりアクセシビリティの高いゲームを簡単に作成し、マルチプレイヤー サポートを追加できるようにすることに重点を置いています。

  • クリックしてバインド: (無料) Unity で再マップするためのライトウェイト ソリューション。

Unreal ツール

Unreal ツール - 色覚異常 アクセシビリティ

  • 色分けウィジェット: 開発者がゲーム ウィンドウに色分け補正設定を適用するのに役立ちます。

Unreal ツール – 視覚的なアクセシビリティ

  • スクリーン リーダーをサポートする方法: ゲームにスクリーン リーダーのサポートを実装するためのガイド。

  • アクセシビリティの高い現実: 視覚に障害のある方がビデオゲームやエクステンデッドリアリティにアクセスしやすくする Unreal プラグイン。

  • 空間化 API リファレンス: 空間オーディオに関連する Unreal クラス (参照、構文など)。

  • Unreal でのオーディオの操作: 開発者が使用できるドキュメントでいっぱいのリソースを使用して、ゲーム内で没入感のあるアクセシビリティの高いオーディオ エクスペリエンスを作成できます。

  • 空間オーディオ テンプル デモ レベル: 開発者が Unreal で優れた空間オーディオ エクスペリエンスを作成する方法を体験できるデモ レベル。 リソースには、開発者がレベルを探索するときに使用できるガイドも含まれています。

Unreal ツール – オーディオ アクセシビリティ

  • 字幕を有効にする方法: ゲームで字幕を有効にする方法に関するガイド。

  • Yellow Subs Machine: (有料) Unreal Engine 4 用のカスタマイズ可能な字幕ソリューション。 可能な限り多くの法的およびベスト プラクティスの推奨事項と、切り替え可能なスピーカーの色、話者の音声のトーンの表示など、プレイヤーが要求する機能について説明します。

Unreal ツール – コグニティブ アクセシビリティ

  • ReadSpeaker: ゲームにテキスト読み上げ機能を追加できる Unreal または Unity 用の API を含むプラグイン。 Resource では、無料試用版とプラグインインストールのビデオが提供されます。

Unreal ツール - 入力アクセシビリティ

  • メニュー入力の再マッピング、グラフィック、オーディオ、ゲームプレイ: (有料) 完全に機能する設定メニュー (再マッピングや UI スケーリングを含む)。