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D3D11_TEXTURE3D_DESC

3D テクスチャーについて記述します。

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC {
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
    UINT MipLevels;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D11_USAGE Usage;
    UINT BindFlags;
    UINT CPUAccessFlags;
    UINT MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC;

メンバ

  • Width
    テクスチャーの幅です (テクセル単位)。「解説」を参照してください。
  • Height
    テクスチャーの高さです (テクセル単位)。「解説」を参照してください。
  • Depth
    テクスチャーの深度です (テクセル単位)。
  • MipLevels
    テクスチャー内のミップマップ レベルの最大数です。「D3D11_TEX1D_SRV」の「解説」を参照してください。マルチサンプリングされたテクスチャーには 1 を使用し、サブテクスチャーの全セットを生成するには 0 を使用します。
  • Format
    テキスチャー フォーマットです (「DXGI_FORMAT」を参照してください)。
  • Usage
    テクスチャーの読み込みおよび書き込み方法を識別する値です。最も一般的な値は D3D11_USAGE-DEFAULT です。指定可能なすべての値については、「D3D11_USAGE」を参照してください。
  • BindFlags
    パイプライン ステージへのバインドに関するフラグです (「D3D11_BIND_FLAG」を参照してください)。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。
  • CPUAccessFlags
    許可する CPU アクセスの種類を指定するフラグです (「D3D11_CPU_ACCESS_FLAG」を参照してください)。CPU アクセスが不要な場合は 0 を使用します。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。
  • MiscFlags
    他の一般性の低いリソース オプションを識別するフラグです (「D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG」を参照してください)。これらのフラグを適用しない場合は 0 を使用します。これらのフラグは、論理和で組み合わせることができます。

解説 

この構造体は、ID3D11Device::CreateTexture3D の呼び出しで使用されます。便利な派生構造体 CD3D11_TEXTURE3D_DESC が D3D11.h 内で宣言されています。これは、テクスチャーの記述を作成する上で役立ちます。

サブサンプリングされたリソース、ブロック圧縮されたリソース、およびビット フォーマットのリソースに対して、サイズは各フォーマットに固有のサイズの倍数でなければならないという制約がデバイスによって課せられます。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

リソース構造体