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d2d1_3.h ヘッダー

このヘッダーは、Direct2D によって使用されます。 詳細については、次を参照してください。

d2d1_3.h には、次のプログラミング インターフェイスが含まれています。

インターフェイス

 
ID2D1ColorContext1

カラー管理効果で使用する色コンテキストを表します。
ID2D1CommandSink2

このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、インク レンダリングとグラデーション メッシュ レンダリングへのアクセスも可能です。
ID2D1CommandSink3

このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink2 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、スプライト バッチ レンダリングへのアクセスも可能になります。
ID2D1CommandSink4

このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink3 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、SetPrimitiveBlend2 メソッドを使用して、新しいプリミティブ ブレンド モード MAX にアクセスすることもできます。
ID2D1CommandSink5

このインターフェイスは、既存の ID2D1CommandSink4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。
ID2D1Device2

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、既存の ID2D1Device1 インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext2 オブジェクトを作成することもできます。
ID2D1Device3

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext3 オブジェクトを作成することもできます。
ID2D1Device4

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext4 オブジェクトを作成することもできます。
ID2D1Device5

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device4 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。 また、ID2D1DeviceContext5 オブジェクトを作成することもできます。
ID2D1Device6

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。 このインターフェイスは、ID2D1Device5 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、ID2D1DeviceContext6 オブジェクトを作成できます。
ID2D1Device7

オブジェクトとデバイス コンテキストを一緒に使用できるリソース ドメインを表します。
ID2D1DeviceContext2

このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext1 インターフェイスと同じ機能をすべて実行します。さらに、インク レンダリング、グラデーション メッシュ レンダリング、イメージ読み込みの改善などの機能が有効になります。
ID2D1DeviceContext3

このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext2 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、スプライト バッチを作成および描画するための機能を有効にします。
ID2D1DeviceContext4

このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext3 インターフェイスと同じ機能をすべて実行し、新しい種類のカラー フォント グリフを処理する機能を有効にします。
ID2D1DeviceContext5

このインターフェイスは、ID2D1DeviceContext4 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、カラー コンテキストと Svg ドキュメントを作成できます。
ID2D1DeviceContext6

このインターフェイスは、既存の ID2D1DeviceContext5 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、BlendImage メソッドにアクセスできるようにします。
ID2D1DeviceContext7

ジオメトリ実現オブジェクトの作成と描画を可能にします。は、高度なカラー フォントをサポートして、以前のデバイス コンテキスト インターフェイスを拡張します。
ID2D1Factory3

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device2 オブジェクトの作成も可能になります。
ID2D1Factory4

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device3 オブジェクトの作成も可能になります。
ID2D1Factory5

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device4 オブジェクトの作成も可能になります。
ID2D1Factory6

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、ID2D1Device5 オブジェクトの作成も可能になります。
ID2D1Factory7

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスは、ID2D1Factory6 インターフェイスと同じ関数をすべて実行し、ID2D1Device6 オブジェクトを作成できます。
ID2D1Factory8

Direct2D リソースを作成します。 このインターフェイスを使用すると、 ID2D1Device7 オブジェクトの作成も可能になります。
ID2D1GdiMetafile1

このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafile インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル DPI と境界にアクセスすることもできます。
ID2D1GdiMetafileSink1

このインターフェイスは、既存の ID2D1GdiMetafileSink インターフェイスと同じ関数をすべて実行します。 また、メタファイル レコードへのアクセスも可能になります。
ID2D1GradientMesh

パッチで構成されるグラデーション メッシュのデバイス依存表現を表します。 ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh メソッドを使用して、ID2D1GradientMesh のインスタンスを作成します。
ID2D1ImageSource

任意の 2D 平面を塗りつぶすことができるピクセルのプロデューサーを表します。 (ID2D1ImageSource)
ID2D1ImageSourceFromWic

WIC からソース化された 2D ピクセル データを生成します。
ID2D1Ink

一連のベジエ セグメントと幅で定義される、可変幅インクの 1 つの連続ストロークを表します。
ID2D1InkStyle

インクのレンダリング時に ID2D1DeviceContext2::D rawInk などのメソッドで使用されるスタイル プロパティのコレクションを表します。 インク スタイルは、ペン先 (ペン先) の形状と変換を定義します。
ID2D1LookupTable3D

LookupTable3D 効果に渡すことができる 3D 参照テーブル データのコンテナー。
ID2D1SpriteBatch

関連付けられた描画プロパティを持つスプライトの 1 つのグループを表します。
ID2D1SvgGlyphStyle

このオブジェクトは、SVG グリフをレンダリングするときに使用されるコンテキストフィル、コンテキスト ストローク、コンテキスト値の値を提供します。
ID2D1TransformedImageSource

元のイメージ ソースとリソースを共有するイメージ ソースを表します。

関数

 
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch

クーンズ パッチを定義するポイントに基づいて、グラデーション メッシュ パッチの内部ポイントを返します。

構造

 
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH

16 個のコントロール ポイント、4 つの角の色、境界フラグを持つテンソル パッチを表します。 ID2D1GradientMesh は、1 つ以上のグラデーション メッシュ パッチで構成されます。 GradientMeshPatch 関数または GradientMeshPatchFromCoonsPatch 関数を使用して作成します。
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT

ID2D1Ink オブジェクトの作成に使用するベジエ セグメントを表します。 この構造は、x 座標と y 座標に加えて半径を含むD2D1_INK_POINTsで構成されるという点で、D2D1_BEZIER_SEGMENTとは異なります。
D2D1_INK_POINT

D2D1_INK_BEZIER_SEGMENTの一部を構成する点と半径のペアを表します。
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES

一般的なペン先の図形と、ID2D1InkStyle オブジェクトで使用される変換を定義します。
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE

色空間の簡単な説明。
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES

変換されたイメージ ソースのプロパティ。

列挙

 
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION

カラー ビットマップ グリフをレンダリングするときのピクセル スナップ ポリシーを指定します。
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE

カラー プロファイルを定義する方法を指定します。
D2D1_GAMMA1

補間とブレンドに使用されるガンマを決定します。
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS

CreateImageSourceFromDxgi によって実行されるプライマリ変換を制御するオプション フラグ (存在する場合)。
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS

新しい ID2D1ImageSource の作成時にオプション フラグを制御します。
D2D1_INK_NIB_SHAPE

D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES構造の一部としてのインク ペン先 (ペン先) の外観を指定します。
D2D1_ORIENTATION

イメージが表示される反転と回転を指定します。
D2D1_PATCH_EDGE_MODE

グラデーション メッシュ エッジをレンダリングする方法を指定します。
D2D1_SPRITE_OPTIONS

ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch の呼び出しの一環として、スプライト バッチの描画方法に関する追加の側面を指定します。
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS

変換されたイメージ ソースのオプション フラグ。