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キーワード

Microsoft High Level Shader Language (HLSL) は、このセクションの単語をキーワードとして認識します。 キーワードは、特別な意味を持つ定義済みおよび予約済みの識別子です。 アプリで識別子として使用することはできません。

解説

これらの数値型には、スカラー、ベクトル、および行列キーワード (keyword)展開があります。

  • float、int、uint、bool
  • min10float、min16float
  • min12int、min16int
  • min16uint

これらの数値型の展開は、例として float を使用する次のパターンに従います。

  • スカラー

    float
  • ベクター

    float1、float2、float3、float4
  • Matrix

    float1x1、float1x2、float1x3、float1x4 float2x1、float2x2、float2x3、float2x4 float3x1、float3x2、float3x3、float3x4 float4x1、float4x2、float4x3、float4x4

HLSL では、従来の理由から小文字の テクスチャサンプラー がサポートされています。 代わりに、新しいアプリでは、HLSL の新しいテクスチャ オブジェクト (Texture2DTexture3D など) とサンプラー オブジェクト (SamplerState および SamplerComparisonState) を使用することをお勧めします。

エクスポート

エクスポートを使用して、パッケージ化した関数をライブラリにマークします。

たとえば次のようになります。

export float identity(float x)
{
    return x;
}

エクスポート キーワード (keyword)を使用して ID 関数をマークすると、後でリンクするためにライブラリから ID 関数を使用できるようになります。 エクスポート マーキングがない場合、ID 関数は後でリンクすることはできません。

コンパイラは、ライブラリ以外のコンパイルのエクスポート キーワード (keyword)を無視します。

Note

エクスポート キーワード (keyword)には、D3dcompiler_47.dllまたはそれ以降のバージョンの DLL が必要です。

 

付録 (DirectX HLSL)