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DirectXMath ライブラリの構造

DirectXMath ライブラリの種類と構造について説明します。

DirectXMath ライブラリには、使いやすさ、最適化、移植性をサポートするために、データをカプセル化するためのさまざまな構造と定義された型が用意されています。 次の一覧には、現在 DirectXMath ライブラリの一部である構造体が含まれています。 これらは DirectXMath.h から入手できます。

このセクションの内容

トピック 説明
XMBYTE2 各コンポーネントが符号付き整数で、長さが 8 ビット (1 バイト) である 2D ベクター。
XMBYTE4 各コンポーネントが符号付き整数、8 ビット (1 バイト) の長さである 4D ベクター。
XMBYTEN2 符号付きの正規化された値を符号付き 8 ビット (1 バイト) の整数として格納するための 2D ベクター。
XMBYTEN4 符号付きの正規化された値を符号付き 8 ビット (1 バイト) の整数として格納するための 3D ベクター。
XMCOLOR 32 ビットのアルファ レッド グリーン ブルー (ARGB) カラー ベクター。各カラー チャネルは符号なし 8 ビット整数として指定されます。
XMDEC4 x、y-、z- コンポーネントが 10 ビット符号付き整数値として表され、w コンポーネントが 2 ビット符号付き整数値として表される 4D ベクトル。
XMDECN4 符号付きの正規化された値を 10 ビット符号付き x-、y-、および z- コンポーネントとして格納するための 4D ベクターと、2 ビット符号付き w コンポーネント。
XMFLOAT2 2 つの単精度浮動小数点値で構成される 2D ベクトル。
XMFLOAT2A 16 バイト境界に配置された XMFLOAT2 構造体について説明します。
XMFLOAT3 3 つの単精度浮動小数点値で構成される 3D ベクターについて説明します。
XMFLOAT3A 16 バイト境界に配置された XMFLOAT3 構造体について説明します。
XMFLOAT3PK X および Y コンポーネントが 11 ビット浮動小数点数として格納され、Z コンポーネントが 10 ビット浮動小数点値として格納されている 3D ベクターについて説明します。
XMFLOAT3SE 9 ビット仮数を持つ 3 つの浮動小数点コンポーネントの 3D ベクトルについて説明します。それぞれが同じ 5 ビット指数を共有します。
XMFLOAT3X3 3x3 浮動小数点行列。
XMFLOAT3X4 32 ビット浮動小数点コンポーネントを含む 3x4 列メジャー 行列。
XMFLOAT3X4A 16 バイト境界に配置された 32 ビット浮動小数点コンポーネントを含む 3x4 列メジャー マトリックス。
XMFLOAT4 4 つの単精度浮動小数点値で構成される 4D ベクターについて説明します。
XMFLOAT4A 16 バイト境界に配置された XMFLOAT4 構造体について説明します。
XMFLOAT4X3 4x3 浮動小数点行列。
XMFLOAT4X3A 16 バイト境界に配置された XMFLOAT4X3 構造体について説明します。
XMFLOAT4X4 4 x 4 浮動小数点行列。
XMFLOAT4X4A 16 バイト境界に配置された XMFLOAT4X4 構造体について説明します。
XMHALF2 2 つの半精度 (16 ビット) 浮動小数点値で構成される 2D ベクトル。
XMHALF4 4 つの半精度 (16 ビット) 浮動小数点値で構成される 4D ベクターについて説明します。
XMINT2 各コンポーネントが符号付き整数である 2D ベクター。
XMINT3 各コンポーネントが符号付き整数である 3D ベクター。
XMINT4 各コンポーネントが符号付き整数である 4D ベクター。
XMMATRIX 4 つのハードウェア ベクター レジスタにマップされる 16 バイト境界に配置された 4 x 4 行列について説明します。
XMSHORT2 16 ビット符号付き整数コンポーネントと正規化された整数コンポーネントで構成される 2D ベクターについて説明します。
XMSHORT4 16 ビット符号付き整数コンポーネントで構成される 4D ベクター。
XMSHORTN2 符号付きの正規化された値を符号付き 16 ビット整数 (型 int16_t) として格納するための 2D ベクター。
XMSHORTN4 符号付きの正規化された値を符号付き 16 ビット整数 (型 int16_t) として格納するための 4D ベクター。
XMU555 x、y-、z- コンポーネントが 5 ビット符号なし整数値として表され、w コンポーネントが 1 ビット整数値として表される 4D ベクトル。
XMU565 x および z- コンポーネントが 5 ビット符号なし整数値として表され、y- コンポーネントが 6 ビット符号なし整数値として表される 3D ベクトル。
XMUBYTE2 各コンポーネントが符号なし整数で、長さが 8 ビット (1 バイト) である 2D ベクターを記述します。
XMUBYTE4 各コンポーネントが符号なし整数で、長さが 8 ビット (1 バイト) である 4D ベクターについて説明します。
XMUBYTEN2 符号なし正規化された値を符号付き 8 ビット (1 バイト) 整数として格納するための 2D ベクター。
XMUBYTEN4 符号なし、正規化された値を符号付き 8 ビット (1 バイト) 整数として格納するための 3D ベクター。
XMUDEC4 x、y-、z- コンポーネントが 10 ビット符号なし整数値として表され、w コンポーネントが 2 ビット符号なし整数値として表される 4D ベクトル。
XMUDECN4 符号なし、正規化された整数値を 10 ビット符号なし x、y、z コンポーネント、および 2 ビット符号なし w コンポーネントとして格納するための 4D ベクター。
XMUINT2 各コンポーネントが符号なし整数である 2D ベクター。
XMUINT3 各コンポーネントが符号なし整数である 3D ベクター。
XMUINT4 各コンポーネントが符号なし整数である 4D ベクトル。
XMUNIBBLE4 4 つの符号なし 4 ビット整数コンポーネントを含む 4D ベクター。
XMUSHORT2 16 ビット符号なし整数コンポーネントで構成される 2D ベクターについて説明します。
XMUSHORT4 16 ビット符号なし整数コンポーネントで構成される 4D ベクター。
XMUSHORTN2 符号なし、正規化された値を符号なし 16 ビット整数 (型 uint16_t) として格納するための 2D ベクター。
XMUSHORTN4 符号なし、正規化された値を符号付き 16 ビット整数 (型 uint16_t) として格納するための 4D ベクター。
XMXDEC4 x、y-、z- コンポーネントが 10 ビット符号付き整数値として表され、w コンポーネントが 2 ビット符号なし整数値として表される 4D ベクトル。
XMXDECN4 符号付き、正規化された値を 10 ビット符号付き x-、y-、および z- コンポーネントとして格納するための 4D ベクターと、符号なし、正規化された値を 2 ビット符号なし w コンポーネントとして格納します。

DirectXMath プログラミング リファレンス