四元数構造
- [アーティクル]
-
-
回転を表すために使用される 4 次元ベクトル。
四元数を使用すると、(x, y, z) ベクトルを角度 θ (w = cos(theta/2) でオブジェクトを効率的に回転させることができます。 四元数は通常、2 つの角度間の滑らかな補間と、オイラー角度で発生する可能性があるジンバル ロックの問題を回避するために使用されます。
この型は C++ でのみ使用できます。 それに相当する .NET は System.Numerics.Quaternion です。
コンストラクター
名前 |
Description |
quaternion() |
初期化されていない四元数を作成します。 |
quaternion(float x, float y, float z, float w) |
指定した値を持つ四元数を作成します。 |
quaternion(float3 vectorPart, float scalarPart) |
float3 とスカラーから四元数を作成します。 |
quaternion(Microsoft::?Graphics::?Canvas::?Numerics::?Quaternion const& value) |
Microsoft.Graphics.Canvas.Numerics.Quaternion を四元数に変換します。 |
機能
名前 |
Description |
quaternion make_quaternion_from_axis_angle(float3 const& axis, float angle) |
ベクトルと、そのベクトルの周りの回転角度から、四元数を作成します。 |
quaternion make_quaternion_from_yaw_pitch_roll(float yaw, float pitch, float roll) |
指定したヨー、ピッチ、ロールの角度から四元数を作成します。 |
quaternion make_quaternion_from_rotation_matrix(float4x4 const& matrix) |
回転行列から四元数を作成します。 |
bool is_identity(quaternion const& value) |
これが ID (回転なし) 四元数であるかどうかを確認します。 |
float length(quaternion const& value) |
四元数の長さを計算します。 |
float length_squared(quaternion const& value) |
四元数の長さを 2 乗して計算します。 |
float dot(quaternion const& quaternion1, quaternion const& quaternion2) |
2 つの四元数のドット積を計算します。 |
quaternion normalize(quaternion const& value) |
四元数の各コンポーネントを四元数の長さで除算します。 |
quaternion conjugate(quaternion const& value) |
四元数の共役を計算します。 |
quaternion inverse(quaternion const& value) |
四元数の逆関数を計算します。 |
quaternion slerp(quaternion const& quaternion1, quaternion const& quaternion2, float amount) |
球面線形補間を使用して 2 つの四元数の間を補間します。 |
quaternion lerp(quaternion const& quaternion1, quaternion const& quaternion2, float amount) |
2 つの四元数の間を線形補間します。 |
quaternion concatenate(quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
2 つの四元数を連結します。結果は、最初の回転とそれに続く 2 番目の回転を表します。 |
メソッド
名前 |
Description |
static quaternion identity() |
ID 四元数のインスタンスを返します。 |
演算子
名前 |
Description |
quaternion operator+ (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
2 つの四元数を追加します。 |
quaternion operator- (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
別の四元数から四元数を減算します。 |
quaternion operator* (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
四元数に別の四元数を乗算します。 |
quaternion operator* (quaternion const& value1, float value2) |
四元数にスカラー値を乗算します。 |
quaternion operator/ (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
四元数を別の四元数で除算します。 |
quaternion operator- (quaternion const& value) |
四元数の各コンポーネントの符号を反転します。 |
quaternion& operator+= (quaternion& value1, quaternion const& value2) |
インプレースでは、2 つの四元数が追加されます。 |
quaternion& operator-= (quaternion& value1, quaternion const& value2) |
インプレースでは、別の四元数から四元数を減算します。 |
quaternion& operator*= (quaternion& value1, quaternion const& value2) |
インプレースでは、四元数に別の四元数を乗算します。 |
quaternion& operator*= (quaternion& value1, float value2) |
インプレース nultiplies aquaternion by a scalar value. |
quaternion& operator/= (quaternion& value1, quaternion const& value2) |
インプレースでは、四元数が別の四元数で除算されます。 |
bool operator== (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
四元数の 2 つのインスタンスが等しいかどうかを判断します。 |
bool operator!= (quaternion const& value1, quaternion const& value2) |
四元数の 2 つのインスタンスが等しくないかどうかを判断します。 |
operator Microsoft::?Graphics::?Canvas::?Numerics::?Quaternion() const |
四元数を Microsoft.Graphics.Canvas.Numerics.Quaternion に変換します。 |
フィールド
名前 |
Description |
float x |
四元数のベクトル 成分の X 値。 |
float y |
四元数のベクトル 成分の Y 値。 |
float z |
四元数のベクトル 成分の Z 値。 |
float w |
四元数の回転コンポーネント。 |
要件
要件 |
値 |
名前空間 |
Windows::Foundation::Numerics |
ヘッダー |
- Windowsnumerics.h
|
関連項目
windowsnumerics.h API