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入力データ

OpenGL パイプラインでは、いくつかの種類のデータを入力する必要があります。

  • 頂点。 頂点は、目的のジオメトリ オブジェクトの形状を表します。 頂点を指定するには、glBegin および glEnd と組み合わせて glVertex* 関数を使用して、ポイント、線、または多角形を作成します。 glRect を使用して、一度に四角形全体を記述することもできます。
  • エッジ フラグ。 既定では、ポリゴンのすべてのエッジは境界エッジです。 glEdgeFlag* を使用して、エッジ フラグを明示的に設定します。
  • 現在のラスター位置 glRasterPos* で指定すると、現在のラスター位置を使用して、ピクセル描画操作とビットマップ描画操作のラスター座標が決定されます。
  • 現在の法線。 特定の頂点に関連付けられた法線ベクトルは、その頂点のサーフェスが 3 次元空間でどのように向いているかを決定します。これは、特定の頂点が受け取る光の量に影響します。 標準ベクトルを指定するには 、glNormal* を使用します。
  • 現在の色。 頂点の色と照明条件によって、最終的な点灯色が決まります。 RGBA モードの場合は glColor* で、カラー インデックス モードの場合は glIndex* で色が指定されます。
  • 現在のテクスチャ座標 glTexCoord* で指定されたテクスチャ座標は、オブジェクトの頂点に関連付けるテクスチャ マップ内の位置を決定します。

注意

glVertex* が呼び出されると、結果の頂点は現在のエッジ フラグ、法線、色、テクスチャ座標を継承します。 したがって、 glEdgeFlag*glNormal*glColor*および glTexCoord* は 、結果の頂点に影響を与える場合は、 glVertex* の前に呼び出す必要があります。