入力データ

OpenGL パイプラインでは、いくつかの種類のデータを入力する必要があります。

  • 頂点 します。 頂点は、目的のジオメトリ オブジェクトの形状を表します。 頂点を指定するには、glBeginglEnd組み合わせて glVertex*関数使用して、点、線、または多角形を作成します。 glRect使用して、一度に四角形全体を記述することもできます。
  • Edge フラグの。 既定では、ポリゴンのすべてのエッジは境界エッジです。 glEdgeFlag* を使用して、エッジ フラグを明示的に設定します。
  • 現在のラスター位置します。 glRasterPos*指定すると、現在のラスター位置を使用して、ピクセル描画操作とビットマップ描画操作のラスター座標が決定されます。
  • 現在の標準. 特定の頂点に関連付けられた法線ベクトルは、その頂点のサーフェスが 3 次元空間でどのように向いているかを決定します。これは、特定の頂点が受け取る光の量に影響します。 glNormal* を使用して、法線ベクトルを指定します。
  • 現在の色の. 頂点の色と照明条件によって、最終的な点灯色が決まります。 色は、RGBA モードの場合は glColor*、色インデックス モードの場合は glIndex* で指定されます。
  • 現在のテクスチャ座標 します。 glTexCoord*指定すると、テクスチャ座標によって、オブジェクトの頂点に関連付けるテクスチャ マップ内の位置が決まります。

手記

glVertex* 呼び出されると、結果の頂点は現在のエッジ フラグ、法線、色、テクスチャ座標を継承します。 したがって、glEdgeFlag* glNormal*glColor*、および glTexCoord* 、glVertex* 前に呼び出す必要があります (結果の頂点に影響を与える場合)。