ID2D1DeviceContext 인터페이스(d2d1_1.h)
대상에 렌더링하는 데 사용되는 상태 및 명령 버퍼 집합을 나타냅니다.
디바이스 컨텍스트는 대상 비트맵 또는 명령 목록에 렌더링할 수 있습니다.
상속
ID2D1DeviceContext 인터페이스는 ID2D1RenderTarget에서 상속됩니다. ID2D1DeviceContext 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.
메서드
ID2D1DeviceContext 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap 대상 표면으로, CPU로 다시 읽기 위해 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap 대상 표면으로, CPU로 다시 읽기 위해 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 4/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 3/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 2/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush 비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface 대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface 대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap 지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext 색 컨텍스트를 만듭니다. |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename 지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 Filename에 지정된 파일의 내용입니다. |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList ID2D1CommandList 개체를 만듭니다. |
ID2D1DeviceContext::CreateEffect 지정된 클래스 ID에 대한 효과를 만듭니다. |
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection 그라데이션 중지 컬렉션을 만들어 그라데이션에 [0,1] 이외의 값이 있는 색 채널을 포함할 수 있도록 하고 sRGB 공간에서 보간을 사용하여 고색 렌더링 대상에 렌더링할 수도 있습니다. |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 2/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 3/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush 이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 4/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap 렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile 디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun 디바이스 컨텍스트에 일련의 문자 모양을 그립니다. |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 8/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 1/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 7/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 2/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 6/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 4/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 3/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage 디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 5/8) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 2/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 1/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask 제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 3/3) |
ID2D1DeviceContext::GetDevice 디바이스 컨텍스트와 연결된 디바이스를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount 효과에 누적된 잘못된 출력 사각형의 수를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles 마지막으로 효과를 그린 후 EndDraw가 디바이스 컨텍스트에서 호출된 이후 누적된 잘못된 사각형을 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles 호출자가 지정된 출력 사각형을 생성하는 데 필요한 입력 사각형을 반환합니다. |
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds 디바이스 컨텍스트 DPI를 사용하여 문자 모양 실행의 DIP에서 세계 공간 범위를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds 컨텍스트의 월드 변환이 적용되지 않은 이미지의 범위를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds 컨텍스트의 월드 변환이 적용된 이미지의 범위를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend 디바이스 컨텍스트에서 사용하는 현재 설정된 기본 혼합을 반환합니다. |
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls 컨텍스트에 적용된 렌더링 컨트롤을 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetTarget 현재 디바이스 컨텍스트와 연결된 대상을 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode 디바이스 컨텍스트에서 값을 해석하는 데 사용되는 모드를 가져옵니다. |
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle 이는 효과 입력의 일부가 유효하지 않음을 나타냅니다. 이 메서드를 여러 번 호출할 수 있습니다. |
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported 기본 Direct3D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported 형식이 디바이스 컨텍스트에서 지원되는지 여부를 나타냅니다. |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer 디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 2/2) |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer 디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend 디바이스 컨텍스트의 모든 렌더링 작업에 사용되는 기본 혼합 모드를 변경합니다. |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls 지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls 지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 2/2) |
ID2D1DeviceContext::SetTarget 이제 Direct2D 디바이스 컨텍스트가 렌더링될 비트맵 또는 명령 목록입니다. |
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode 디바이스 컨텍스트에 전달된 값을 해석하는 데 사용할 단위를 설정합니다. |
설명
두 컨텍스트가 동일한 디바이스에 만들어질 때 디바이스 컨텍스트에서 만든 모든 리소스를 디바이스 컨텍스트에서 만든 다른 리소스와 공유할 수 있습니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
---|---|
지원되는 최소 클라이언트 | Windows 7용 Windows 8 및 플랫폼 업데이트 [데스크톱 앱 | UWP 앱] |
지원되는 최소 서버 | Windows Server 2008 R2용 Windows Server 2012 및 플랫폼 업데이트 [데스크톱 앱 | UWP 앱] |
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d2d1_1.h |