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ID2D1DeviceContext 인터페이스(d2d1_1.h)

대상에 렌더링하는 데 사용되는 상태 및 명령 버퍼 집합을 나타냅니다.

디바이스 컨텍스트는 대상 비트맵 또는 명령 목록에 렌더링할 수 있습니다.

상속

ID2D1DeviceContext 인터페이스는 ID2D1RenderTarget에서 상속됩니다. ID2D1DeviceContext 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.

메서드

ID2D1DeviceContext 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.

 
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

대상 표면으로, CPU로 다시 읽기 위해 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap

대상 표면으로, CPU로 다시 읽기 위해 또는 DrawBitmap 및 ID2D1BitmapBrush API의 원본으로 사용할 수 있는 비트맵을 만듭니다. 또한 색 컨텍스트 정보를 비트맵에 전달할 수 있습니다. (오버로드 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 4/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 3/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 2/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush

비트맵 브러시를 만들고 입력 이미지는 Direct2D 비트맵 개체입니다. (오버로드 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface

대상 표면으로 설정하거나 추가 색 컨텍스트 정보를 지정할 수 있는 DXGI 표면에서 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 1/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

WIC 비트맵을 복사하여 Direct2D 비트맵을 만듭니다. (오버로드 2/2)
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap

지정된 WIC(Microsoft Windows 이미징 구성 요소) 비트맵을 복사하여 ID2D1Bitmap을 만듭니다. (오버로드 1/4)
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext

색 컨텍스트를 만듭니다.
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename

지정한 파일 이름에서 색 컨텍스트를 로드하여 색 컨텍스트를 만듭니다. 프로필 바이트는 Filename에 지정된 파일의 내용입니다.
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext

IWICColorContext에서 색 컨텍스트를 만듭니다. 결과 컨텍스트의 D2D1ColorContext 공간은 다양합니다. 자세한 내용은 비고를 참조하세요. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList

ID2D1CommandList 개체를 만듭니다.
ID2D1DeviceContext::CreateEffect

지정된 클래스 ID에 대한 효과를 만듭니다.
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection

그라데이션 중지 컬렉션을 만들어 그라데이션에 [0,1] 이외의 값이 있는 색 채널을 포함할 수 있도록 하고 sRGB 공간에서 보간을 사용하여 고색 렌더링 대상에 렌더링할 수도 있습니다.
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 2/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 3/3)
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush

이미지 브러시를 만듭니다. 입력 이미지는 비트맵, 효과 또는 명령 목록을 비롯한 모든 유형의 이미지일 수 있습니다. (오버로드 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 2/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 4/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 3/5)
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap

렌더링 대상에 비트맵을 그립니다. (오버로드 1/5)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 1/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile

디바이스 컨텍스트에 메타파일을 그립니다. (오버로드 2/3)
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun

디바이스 컨텍스트에 일련의 문자 모양을 그립니다.
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 8/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 1/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 7/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 2/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 6/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 4/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 3/8)
ID2D1DeviceContext::D rawImage

디바이스 컨텍스트에 이미지를 그립니다. (오버로드 5/8)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 2/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 1/3)
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask

제공된 불투명 마스크 비트맵의 알파 채널을 사용하여 채웁니다. 브러시 불투명도는 마스크로 변조됩니다. 렌더링 대상 앤티앨리어싱 모드를 별칭으로 설정해야 합니다. (오버로드 3/3)
ID2D1DeviceContext::GetDevice

디바이스 컨텍스트와 연결된 디바이스를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount

효과에 누적된 잘못된 출력 사각형의 수를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles

마지막으로 효과를 그린 후 EndDraw가 디바이스 컨텍스트에서 호출된 이후 누적된 잘못된 사각형을 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles

호출자가 지정된 출력 사각형을 생성하는 데 필요한 입력 사각형을 반환합니다.
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds

디바이스 컨텍스트 DPI를 사용하여 문자 모양 실행의 DIP에서 세계 공간 범위를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds

컨텍스트의 월드 변환이 적용되지 않은 이미지의 범위를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds

컨텍스트의 월드 변환이 적용된 이미지의 범위를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend

디바이스 컨텍스트에서 사용하는 현재 설정된 기본 혼합을 반환합니다.
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls

컨텍스트에 적용된 렌더링 컨트롤을 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetTarget

현재 디바이스 컨텍스트와 연결된 대상을 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode

디바이스 컨텍스트에서 값을 해석하는 데 사용되는 모드를 가져옵니다.
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle

이는 효과 입력의 일부가 유효하지 않음을 나타냅니다. 이 메서드를 여러 번 호출할 수 있습니다.
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported

기본 Direct3D 디바이스에서 버퍼 정밀도를 지원하는지 여부를 나타냅니다.
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported

형식이 디바이스 컨텍스트에서 지원되는지 여부를 나타냅니다.
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 2/2)
ID2D1DeviceContext::P ushLayer

디바이스 컨텍스트의 클립 및 레이어 스택에 레이어를 푸시합니다. (오버로드 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend

디바이스 컨텍스트의 모든 렌더링 작업에 사용되는 기본 혼합 모드를 변경합니다.
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 1/2)
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls

지정된 디바이스 컨텍스트에 대한 렌더링 컨트롤을 설정합니다. (오버로드 2/2)
ID2D1DeviceContext::SetTarget

이제 Direct2D 디바이스 컨텍스트가 렌더링될 비트맵 또는 명령 목록입니다.
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode

디바이스 컨텍스트에 전달된 값을 해석하는 데 사용할 단위를 설정합니다.

설명

두 컨텍스트가 동일한 디바이스에 만들어질 때 디바이스 컨텍스트에서 만든 모든 리소스를 디바이스 컨텍스트에서 만든 다른 리소스와 공유할 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 7용 Windows 8 및 플랫폼 업데이트 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
지원되는 최소 서버 Windows Server 2008 R2용 Windows Server 2012 및 플랫폼 업데이트 [데스크톱 앱 | UWP 앱]
대상 플랫폼 Windows
헤더 d2d1_1.h

추가 정보

D2D1CreateDeviceContext

디바이스 및 디바이스 컨텍스트

ID2D1Device::CreateDeviceContext

ID2D1RenderTarget