리소스 열거형(Direct3D 11 그래픽)
열거형은 렌더링 중에 리소스를 만들고 액세스하는 방법에 대한 정보를 지정하는 데 사용됩니다.
섹션 내용
항목 | 설명 |
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D3D11_BIND_FLAG |
파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
버퍼 리소스를 보는 방법을 식별합니다. |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
버퍼 리소스에 대한 순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션을 식별합니다. |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
다중 샘플 품질 수준을 검사 방법을 식별합니다. |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
리소스에 허용되는 CPU 액세스 유형을 지정합니다. |
D3D11_DSV_DIMENSION |
깊이 스텐실 보기에서 사용되는 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. |
D3D11_DSV_FLAG |
깊이 스텐실 보기 옵션입니다. |
D3D11_MAP |
CPU에서 읽고 쓰기 위해 액세스할 리소스를 식별합니다. 애플리케이션은 이러한 플래그 중 하나 이상을 결합할 수 있습니다. |
D3D11_MAP_FLAG |
애플리케이션이 GPU에서 사용 중인 리소스에서 ID3D11DeviceContext::Map 메서드를 호출할 때 CPU가 응답하는 방법을 지정합니다. |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
사용 중인 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
리소스에 대한 옵션을 식별합니다. |
D3D11_RTV_DIMENSION |
이러한 플래그는 렌더링 대상으로 볼 리소스 유형을 식별합니다. |
D3D11_SRV_DIMENSION |
이러한 플래그는 셰이더 리소스로 볼 리소스의 유형을 식별합니다. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
다중 샘플 패턴 형식을 지정합니다. |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
텍스처 레이아웃 옵션을 지정합니다. |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
타일을 복사하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
타일 매핑 작업을 수행하는 방법을 식별합니다. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles와 함께 사용할 타일 매핑 범위를 지정합니다. |
D3D11_UAV_DIMENSION |
순서가 지정되지 않은 액세스 보기 옵션입니다. |
D3D11_USAGE |
렌더링하는 동안 예상되는 리소스 사용을 식별합니다. 사용량은 CPU 및/또는 GPU(그래픽 처리 장치)에서 리소스에 액세스할 수 있는지 여부를 직접 반영합니다. |