2D UWP-apps voor Windows Mixed Reality bijwerken

met Windows Mixed Reality kunnen uw gebruikers hologrammen zien alsof ze zich in de fysieke en digitale wereld om hen heen bevinden. In de kern zijn zowel HoloLens als de desktop-pc's waaraan u accessoires voor de immersive headset koppelt, Windows 10 apparaten. U kunt bijna alle Universeel Windows-platform -apps (UWP) in de Store uitvoeren als 2D-apps.

Een 2D UWP-app maken voor mixed reality

De eerste stap bij het overbrengen van een 2D-app naar mixed reality-headsets is het uitvoeren van uw app als een standaard 2D-app op uw desktopmonitor.

Een nieuwe 2D UWP-app bouwen

Als u een nieuwe 2D-app voor mixed reality wilt bouwen, bouwt u een standaard 2D Universeel Windows-platform-app (UWP). Er zijn geen andere app-wijzigingen vereist om die app vervolgens als een slate in mixed reality uit te voeren.

Raadpleeg het artikel Uw eerste app maken om aan de slag te gaan met het bouwen van een 2D UWP-app.

Een bestaande 2D Store-app naar UWP brengen

Als u al een 2D Windows-app in de Store hebt, controleert u of deze is gericht op de Windows 10 Universeel Windows-platform (UWP). Hier volgen alle mogelijke uitgangspunten voor uw Store-app:

Beginpunt AppX Manifest Platform Target Hoe maak je dit Universeel?
Windows Phone (Silverlight) Silverlight-app-manifest Migreren naar WinRT
Windows Phone 8.1 Universal 8.1 AppX-manifest dat geen platformdoel bevat Uw app migreren naar de Universeel Windows-platform
Windows Store 8 8 AppX-manifest dat platformdoel niet bevat Uw app migreren naar de Universeel Windows-platform
Windows Store 8.1 Universal 8.1 AppX-manifest dat geen platformdoel bevat Uw app migreren naar de Universeel Windows-platform

Als u vandaag een 2D Unity-app hebt gebouwd als een Win32-app op de pc, Mac & linux standalone build-doel, schakelt u over naar het Universeel Windows-platform builddoel voor mixed reality.

Hieronder vindt u manieren waarop u uw app kunt beperken tot HoloLens met behulp van de Windows.Holographic-apparaatfamilie.

Uw 2D-app uitvoeren in een Windows Mixed Reality immersive headset

Als u uw 2D-app hebt geïmplementeerd op een desktopcomputer en deze op uw monitor hebt uitgeprobeerd, kunt u deze uitproberen op een immersive desktopheadset.

Ga naar het Startmenu in de mixed reality-headset en start de app daar. De bureaubladshell en de holografische shell delen beide dezelfde set UWP-apps, dus de app moet al aanwezig zijn nadat u vanuit Visual Studio hebt geïmplementeerd.

Gericht op zowel immersive headsets als HoloLens

Gefeliciteerd Uw app maakt nu gebruik van de Windows 10 Universeel Windows-platform (UWP).

Uw app kan nu worden uitgevoerd op de huidige Windows-apparaten, zoals Desktop, Mobile, Xbox, Windows Mixed Reality immersive headsets, HoloLens en toekomstige Windows-apparaten. Als u zich echter daadwerkelijk op al deze apparaten wilt richten, moet u ervoor zorgen dat uw app is gericht op Windows. Universele apparaatfamilie.

Wijzig uw apparaatfamilie in Windows.Universal

Laten we nu naar uw AppX-manifest gaan om ervoor te zorgen dat uw Windows 10 UWP-app kan worden uitgevoerd op HoloLens:

  • Open het oplossingsbestand van uw app met Visual Studio en navigeer naar het app-pakketmanifest
  • Klik met de rechtermuisknop op het bestand Package.appxmanifest in uw oplossing en ga naar Code weergeven
    package.appxmanifest in Solution Explorer
  • Zorg ervoor dat uw doelplatform Windows is. Universeel in de sectie afhankelijkheden
    <Dependencies>
      <TargetDeviceFamily Name="Windows.Universal" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
    </Dependencies>
    
  • Opslaan!

Als u Visual Studio niet gebruikt voor uw ontwikkelomgeving, kunt u AppXManifest.xml openen in de teksteditor van uw keuze om ervoor te zorgen dat u zich richt op Windows.UniversalTargetDeviceFamily.

Uitvoeren in de HoloLens Emulator

Nu uw UWP-app is gericht op 'Windows.Universal', gaan we uw app bouwen en uitvoeren in de HoloLens Emulator.

  • Zorg ervoor dat u de HoloLens Emulator hebt geïnstalleerd.

  • Selecteer in Visual Studio de x86-buildconfiguratie voor uw app

    x86-buildconfiguratie in Visual Studio

  • Selecteer HoloLens Emulator in de vervolgkeuzelijst implementatiedoel

    HoloLens Emulator in lijst met implementatiedoel

  • Selecteer Fouten opsporen > Starten foutopsporing om uw app te implementeren en de foutopsporing te starten.

  • De emulator start en voert uw app uit.

  • Plaats uw app met een toetsenbord, muis en een Xbox-controller ter wereld om deze te starten.

    HoloLens Emulator geladen met een UWP-voorbeeld

Volgende stappen

Op dit punt kan een van de volgende twee dingen gebeuren:

  1. Uw app wordt weergegeven en wordt uitgevoerd nadat deze in de emulator is geplaatst. Geweldig!
  2. Of nadat u een animatie voor het laden van een 2D-hologram ziet, stopt het laden en ziet u alleen uw app op het welkomstscherm. Dit betekent dat er iets mis is gegaan en dat er meer onderzoek nodig is om te begrijpen hoe u uw app tot leven kunt brengen in Mixed Reality.

U moet fouten opsporen om bij de hoofdmap van mogelijke problemen te komen die ervoor zorgen dat uw UWP-app niet meer kan worden gestart op HoloLens.

Uw UWP-app uitvoeren in het foutopsporingsprogramma

Deze stappen helpen u bij het opsporen van fouten in uw UWP-app met behulp van het Visual Studio-foutopsporingsprogramma.

  • Als u dit nog niet hebt gedaan, opent u uw oplossing in Visual Studio. Wijzig het doel in de HoloLens Emulator en de buildconfiguratie in x86.
  • Selecteer Fouten opsporen > Starten foutopsporing om uw app te implementeren en de foutopsporing te starten.
  • Plaats de app in de wereld met uw muis, toetsenbord of Xbox-controller.
  • Visual Studio zou nu ergens in uw app-code moeten breken.
    • Als uw app niet onmiddellijk crasht of inbraakt in het foutopsporingsprogramma vanwege een onverwerkte fout, doorloopt u een test voor de kernfuncties van uw app om te controleren of alles actief en functioneel is. Mogelijk ziet u fouten zoals hieronder weergegeven (interne uitzonderingen die worden verwerkt). Om ervoor te zorgen dat u geen interne fouten mist die van invloed zijn op de ervaring van uw app, voert u uw geautomatiseerde tests en eenheidstests uit om ervoor te zorgen dat alles werkt zoals verwacht.

HoloLens Emulator geladen met een UWP-voorbeeld met een systeemuitzondering

Uw gebruikersinterface bijwerken

Nu uw UWP-app wordt uitgevoerd op immersive headsets en HoloLens als een 2D-hologram, gaan we ervoor zorgen dat deze er mooi uitziet. Hier volgen enkele aandachtspunten:

  • Windows Mixed Reality worden alle 2D-apps uitgevoerd met een vaste resolutie en DPI die gelijk is aan 853x480 effectieve pixels. Overweeg of uw ontwerp op deze schaal moet worden verfijnd en bekijk de onderstaande ontwerprichtlijnen om uw ervaring met HoloLens en immersive headsets te verbeteren.
  • Windows Mixed Reality biedt geen ondersteuning voor 2D-live-tegels. Als uw kernfunctionaliteit informatie op een live-tegel weergeeft, kunt u deze informatie terug verplaatsen naar uw app of 3D-startprogramma's voor apps verkennen.

Resolutie en schaalfactor voor 2D-appweergaven

Van responsief ontwerp

Windows 10 verplaatst alle visuele ontwerpen van echte scherm pixels naar effectieve pixels. Dat betekent dat ontwikkelaars hun gebruikersinterface ontwerpen volgens de Windows 10 Human Interface-richtlijnen voor effectieve pixels. Windows-schaling zorgt ervoor dat deze effectieve pixels de juiste grootte hebben voor gebruik op apparaten, resoluties, DPI, enzovoort. Zie deze geweldige leesbewerking op MSDN en deze BUILD-presentatie voor meer informatie.

Zelfs met de unieke mogelijkheid om apps in uw wereld op verschillende afstanden te plaatsen, worden tv-achtige kijkafstanden aanbevolen om de beste leesbaarheid en interactie met staren/gebaren te produceren. Daarom geeft een virtuele slate in de Mixed Reality Home uw platte UWP-weergave weer op:

1280x720, 150%DPI (853x480 effectieve pixels)

Deze oplossing heeft verschillende voordelen:

  • Deze effectieve pixelindeling heeft ongeveer dezelfde informatiedichtheid als een tablet of klein bureaublad.
  • Het komt overeen met de vaste DPI en effectieve pixels voor UWP-apps die worden uitgevoerd op Xbox One, waardoor naadloze ervaringen op verschillende apparaten mogelijk zijn.
  • Deze grootte ziet er goed uit wanneer het wordt geschaald over ons bereik van bedrijfsafstanden voor apps in de wereld.

Best practices voor het ontwerpen van 2D-appweergave-interface

Doen:

  • Volg de Windows 10 Human Interface Guidelines (HIG) voor stijlen, tekengrootten en knopgrootten. HoloLens doet het werk om ervoor te zorgen dat uw app compatibele app-patronen, leesbare tekstgrootten en de juiste doelgrootte heeft.
  • Zorg ervoor dat uw gebruikersinterface de aanbevolen procedures voor responsief ontwerp volgt om de unieke resolutie en DPI van HoloLens het beste te bekijken.
  • Gebruik de 'lichte' kleurthemaaanbeveling van Windows.

Niet doen:

  • Wijzig uw gebruikersinterface te drastisch in mixed reality om ervoor te zorgen dat gebruikers een vertrouwde ervaring hebben in en uit de headset.

Inzicht in het app-model

Het app-model voor mixed reality is ontworpen voor het gebruik van de Mixed Reality Home, waar veel apps samen leven. U kunt dit zien als het mixed reality-equivalent van het bureaublad, waar u veel 2D-apps tegelijk uitvoert. Dit heeft gevolgen voor de levenscyclus van apps, tegels en andere belangrijke functies van uw app.

App-balk en knop Terug

2D-weergaven zijn voorzien van een app-balk boven de inhoud. De app-balk heeft twee punten van app-specifieke personalisatie:

Titel: geeft de weergavenaam weer van de tegel die is gekoppeld aan het app-exemplaar

Knop Terug: hiermee wordt de gebeurtenis BackRequested geopend wanneer deze wordt ingedrukt. De zichtbaarheid van de knop Terug wordt bepaald door SystemNavigationManager.AppViewBackButtonVisibility.

Gebruikersinterface van app-balk in 2D-app-weergave
Gebruikersinterface van app-balk in 2D-app-weergave

Het ontwerp van uw 2D-app testen

Het is belangrijk om uw app te testen om te controleren of de tekst leesbaar is, of de knoppen doelbaar zijn en of de app er over het algemeen correct uitziet. U kunt testen op een desktopheadset, een HoloLens, een emulator of een aanraakapparaat met een resolutie die is ingesteld op 1280x720 @150%.

Nieuwe invoermogelijkheden

HoloLens maakt gebruik van geavanceerde dieptesensoren om de wereld te zien en gebruikers te zien. Dit maakt geavanceerde handbewegingen mogelijk, zoals bloei en luchttikken. Krachtige microfoons maken ook spraakervaringen mogelijk.

Met desktopheadsets kunnen gebruikers bewegingscontrollers gebruiken om apps aan te wijzen en actie te ondernemen. Ze kunnen ook een gamepad gebruiken, gericht op objecten met hun blik.

Windows zorgt voor al deze complexiteit voor UWP-apps en vertaalt uw blik, gebaren, stem en bewegingscontrollerinvoer naar aanwijzergebeurtenissen die het invoermechanisme abstraheren. Een gebruiker kan bijvoorbeeld een luchttikactie met zijn hand hebben uitgevoerd of de select-trigger op een bewegingscontroller hebben getrokken, maar 2D-toepassingen hoeven niet te weten waar de invoer vandaan komt. Ze zien gewoon een 2D-druk op een aanraakscherm, alsof ze op een touchscreen drukken.

Hier volgen de algemene concepten/scenario's die u moet begrijpen voor invoer wanneer u uw UWP-app naar HoloLens brengt:

  • Staren verandert in aanwijsgebeurtenissen, waardoor menu's, flyouts of andere elementen van de gebruikersinterface onverwacht worden geactiveerd door gewoon rond uw app te staren.
  • Staren is niet zo nauwkeurig als muisinvoer. Gebruik trefferdoelen van de juiste grootte voor HoloLens, vergelijkbaar met aanraakvriendelijke mobiele toepassingen. Met name kleine elementen aan de randen van de app zijn moeilijk te gebruiken.
  • Gebruikers moeten overschakelen van invoermodi om te gaan van schuiven naar slepen naar pannen met twee vingers. Als uw app is ontworpen voor aanraakinvoer, kunt u ervoor zorgen dat er geen belangrijke functionaliteit is vergrendeld achter pannen met twee vingers. Als dat het zo is, kunt u alternatieve invoermechanismen gebruiken, zoals knoppen waarmee u met twee vingers kunt pannen. De app Kaarten kan bijvoorbeeld inzoomen met pannen met twee vingers, maar heeft een plus-, min- en draaiknop om dezelfde zoominteracties met één klik te simuleren.

Spraakinvoer is een essentieel onderdeel van de mixed reality-ervaring. We hebben alle spraak-API's ingeschakeld die zich in Windows 10 cortana aan te zetten wanneer u een headset gebruikt.

Uw universele app publiceren en onderhouden

Zodra uw app actief is, verpakt u uw app om deze naar de Microsoft Store te verzenden.

Zie ook