estrutura D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d12shader.h)
Descreve como um recurso de sombreador está associado a uma entrada de sombreador.
Sintaxe
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Membros
Name
Nome do recurso de sombreador.
Type
Um valor de tipo D3D_SHADER_INPUT_TYPE que identifica o tipo de dados no recurso.
BindPoint
Ponto de associação inicial.
BindCount
Número de pontos de associação contíguos para matrizes.
uFlags
Uma combinação de valores de tipo D3D_SHADER_INPUT_FLAGS para opções de parâmetro de entrada do sombreador.
ReturnType
Se a entrada for uma textura, o valor do tipo D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE que identifica o tipo de retorno.
Dimension
Um valor de tipo D3D_SRV_DIMENSION que identifica as dimensões do recurso associado.
NumSamples
O número de amostras para uma textura com várias amostras; quando uma textura não é multisampleda, o valor é definido como -1 (0xFFFFFFFF). Isso será zero se o recurso de sombreador não for uma textura reconhecida. Se o recurso de sombreador for um buffer estruturado, o campo conterá o passo do tipo em bytes.
Space
O espaço de registro.
uID
A ID do intervalo no código de bytes.
Comentários
Obtenha uma descrição shader-input-signature chamando ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.
Requisitos
Cabeçalho | d3d12shader.h |