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estrutura D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d12shader.h)

Descreve como um recurso de sombreador está associado a uma entrada de sombreador.

Sintaxe

typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                   Name;
  D3D_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                     BindPoint;
  UINT                     BindCount;
  UINT                     uFlags;
  D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                     NumSamples;
  UINT                     Space;
  UINT                     uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

Membros

Name

Nome do recurso de sombreador.

Type

Um valor de tipo D3D_SHADER_INPUT_TYPE que identifica o tipo de dados no recurso.

BindPoint

Ponto de associação inicial.

BindCount

Número de pontos de associação contíguos para matrizes.

uFlags

Uma combinação de valores de tipo D3D_SHADER_INPUT_FLAGS para opções de parâmetro de entrada do sombreador.

ReturnType

Se a entrada for uma textura, o valor do tipo D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE que identifica o tipo de retorno.

Dimension

Um valor de tipo D3D_SRV_DIMENSION que identifica as dimensões do recurso associado.

NumSamples

O número de amostras para uma textura com várias amostras; quando uma textura não é multisampleda, o valor é definido como -1 (0xFFFFFFFF). Isso será zero se o recurso de sombreador não for uma textura reconhecida. Se o recurso de sombreador for um buffer estruturado, o campo conterá o passo do tipo em bytes.

Space

O espaço de registro.

uID

A ID do intervalo no código de bytes.

Comentários

Obtenha uma descrição shader-input-signature chamando ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ou ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.

Requisitos

   
Cabeçalho d3d12shader.h

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