Recursos

Os recursos fornecem dados para o pipeline e definem o que é renderizado durante a cena. Os recursos podem ser carregados a partir da mídia de jogo ou criados dinamicamente no momento de execução. Normalmente, os recursos incluem dados de textura, dados de vértice e dados de sombreador. A maioria dos aplicativos Direct3D cria e destrói recursos extensivamente ao longo de sua vida útil. Esta seção descreve aspectos dos recursos do Direct3D 11.

Nesta seção

Tópico Descrição
Introdução a um recurso no Direct3D 11
Este tópico apresenta recursos do Direct3D, como buffers e texturas.
Tipos de recursos
Este tópico descreve os tipos de recursos do Direct3D 10, bem como novos tipos no Direct3D 11, incluindo buffers estruturados e texturas e buffers graváveis.
Limites de recursos
Este tópico contém uma lista de recursos compatíveis com o Direct3D 11 (especificamente hardware de nível de recurso 11 ou 9.x).
Sub-recursos
Este tópico descreve sub-recursos de textura ou partes de um recurso.
Buffers
Os buffers contêm dados usados para descrever geometria, indexação de informações de geometria e constantes de sombreador. Esta seção descreve os buffers usados no Direct3D 11 e links para a documentação baseada em tarefas para cenários comuns.
Texturas
Esta seção descreve texturas usadas no Direct3D 11 e links para a documentação baseada em tarefas para cenários comuns.
Regras de ponto flutuante
O Direct3D 11 dá suporte a várias representações de ponto flutuante. Todos os cálculos de ponto flutuante operam em um subconjunto das regras de ponto flutuante de precisão única de 32 bits 754 IEEE definido.
Recursos em bloco
Os recursos em bloco podem ser considerados como grandes recursos lógicos que usam pequenas quantidades de memória física.
Superfícies exibíveis O recurso de superfícies exibicionáveis significa que os buffers apresentados podem ter propriedades variadas e você pode apresentá-los em qualquer ordem.

Guia de programação para Direct3D 11